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  • 신수용
  • 신수용 등록일(수정) : 2023-11-28 23:20:59
  • [기타] 넷마블 윤혜영 실장, “한국에서도 슈퍼마리오 같은 IP 나올 수 있다”
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11월 28일, 코엑스에서 대한민국 콘텐츠 비즈니스 워크 2023이 진행됐다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이번 행사에서는 한국 IP 산업에 대한 다양한 이야기를 들어볼 수 있었다.

특히 눈에 띄는 행사는 ‘K-콘텐츠 IP 글로벌 포럼’이었다. 최근 ‘BTS’, ‘오징어 게임’ 등이 세계적인 인기를 끌고 있다. 이에 정부 및 업계에서는 이제 한국에서도 ‘포켓몬스터’ 같은 슈퍼 IP가 탄생할 수 있을지 여부를 눈여겨보는 상황이다.

한국 콘텐츠 진흥원 ‘유현석’ 부원장의 인사로 시작된 이날 행사에는 대한민국 IP 산업의 주역들이 다수 참석해 대담을 진행했다. 물론 IP 산업이라고 하면 게임을 빼놓아선 안 될 일. 넷마블의 ‘윤혜영’ IP사업실장이 게임 업계를 대표해 자리에 참석했다.



현재 넷마블은 넷마블프랜즈, 세븐나이츠, 쿵야, 제2의나라, BTS월드, 넷마블월드 등 자사에서 보유한 IP를 이용해 다양한 비즈니스를 추진 중이다. 주요 목표는 게임 IP를 게임 이외의 영역으로 넓게 확장하는 것이라고 한다. 또한, 지스타 2023에서도 확인할 수 있었다시피, 자체 IP 개발에도 신경 쓰는 모습을 보여주고 있다. 

과연 넷마블은 게임 IP 산업에 대해 어떤 생각을 갖고 있을까? 현장에서 오간 대담의 내용을 정리했다.


▲ 넷마블 IP사업실 윤혜영 실장





◈ 최근 게임업계에서는 IP의 다각화에 신경 쓰고 있다. 넷마블에서는 흥행하는 IP를 발굴하고 육성하기 위해 무엇을 중요하게 여기고 어떤 노력을 하고 있는가?

콘텐츠 사업은 굉장히 재미있는 사업이다. 넷마블은 IP의 가치를 매우 중요하게 생각하고 있다. 그러나 현재 넷마블에는 자사의 IP를 슈퍼 IP로 키운 성공 사례가 많이 없다. 내부적으로 여기에 대해 갈증을 많이 느끼고 있고, 이 문제를 해결하기 위해 꾸준히 노력하고 있다.

그동안 넷마블은 IP 사업을 추진할 때 게임 자체에 포커싱을 많이 맞춰왔다. 이게 게임으로 구현이 가능한 건가, 게임에 잘 어울리는 세계관인가, 게임에 도움이 되는 콘텐츠인가 등. 너무 게임에 포커싱을 맞추다 보니 콘텐츠 자체로 흥행이나 확장이 가능한가에 대한 검토는 소홀한 면이 있었다.

이런 점들을 돌아보면서 많은 생각을 했다. 게임은 플레이 자체의 재미는 물론이고, 인기 IP로 자리 잡기 위해서는 소비층과의 공감 및 소통이 가능한 콘텐츠 제작이 필수적이다. 시장이 다각화되면서 정말 많은 변화가 일어났다. 지금은 개인도 콘텐츠 제작자가 될 수 있는 시대가 아닌가? 그중에서는 이미 하나의 아이덴티티 혹은 IP로 자리 잡은 이들도 많다. 그런 제작자들을 보면서 정말 많은 것들을 보고 배우고 연구했다.

그 밖에도 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 미디어믹스를 전개하고, 다양하게 즐길 수 있는 콘텐츠와 상품들을 통해, 고객에게 좀 더 친숙하게 다가갈 수 있는 IP를 만들려는 시도를 계속  하고 있다. 이제부터 넷마블의 결과물들이 하나씩 나오기 시작할 테니, 이 부분에 관심을 많이 가져주셨으면 한다.


▲ 웹툰, 굿즈, 애니메이션 미디어 믹스가 진행된 세븐나이츠 레볼루션

▲ 넷마블의 차세대 IP ‘그랜드크로스’의 첫 번째 작품 ‘에이지 오브 타이탄’



◈ 한국 게임에서 슈퍼 IP가 탄생할 가능성은 얼마나 될까? 당장 넷마블만 해도 매출의 80% 이상이 해외에서 나오지 않나?

고민이 많은 부분이다. 슈퍼 IP라는게 지금 당장 진행한다고 해서 바로 완성되는 게 아니니까. 한국 게임 중에서도 오래된 IP가 있긴 하지만 슈퍼 IP라고 할만한 건 찾아보기 어렵다. 그리고 지금까지의 한국 게임 업계는 이런 것들 만드는 데 집중하기 어려운 환경이기도 했다.

게임의 슈퍼 IP라고 하면 대표적으로 ‘슈퍼마리오’나 ‘포켓몬스터’ 예로 들 수 있다. 그런데 이 IP들은 갑자기 반짝 떠서 슈퍼 IP가 된 게 아니다. 몇십 년이라는 긴 시간에 걸쳐 꾸준히 양질의 콘텐츠를 만들어왔고, 그것이 소비자들에게 각인되면서 슈퍼 IP로 자리 잡은 것이다.

중요한 것은 지속성과 소통이다. 유저들에게 꾸준히 각인될 수 있도록 지속적인 콘텐츠 생산과 함께 다양한 채널의 소통 창구를 마련했어야 했다. 그런데 지금까지 한국 게임업계는 이런 부분이 많이 소홀했다. 굉장히 빠른 속도로 성장해왔기 때문에 콘텐츠와 IP의 확장보다는 게임사업 자체에만 초점을 맞춰온 것이다. 결과적으로 게임 이외의 측면에서는 마땅한 콘텐츠를 제공할 수 없었고, 그것이 결과적으로 IP 파워의 부족으로 이어지고 있다.

그런데 이번 지스타 2023에서는 자체 IP 게임이 다수 출품됐다. 게임업계에도 이제는 외부 IP를 소비하면서 매출에만 매달릴 게 아니라, IP라는 자산을 더 성장시켜야겠다는 인식이 생긴 것 같다. 넷마블에서도 이 부분에 더 신경 쓰고 있고 계속 노력 중이다. 이제는 한국 게임시장에서도 슈퍼 IP가 탄생했으면 하는 바람이다. 이왕이면 넷마블에서 나오면 더 좋을 것 같다.


▲ ‘그랜드크로스’ IP의 두 번째 작품 ‘데미스 리본’



◈ 해외에서 인기 있는 IP가 되려면 어떻게 해야 할까? K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 인기 있는 IP로 자리 잡을 수 있을까?

넷마블 게임들은 해외 매출 비중이 꽤 높은 편이다. 최근 ‘오징어 게임’이 글로벌 시장에서 인기를 얻었지만, 이것을 한국 콘텐츠가 글로벌 시장에서도 먹힌다고 단순하게 생각해서는 안 된다.

중요한 것은 현지에 있는 사람들의 문화를 정확하게 이해하고, 소비자의 공감을 이끌어내는 콘텐츠를 계속 제공해야 한다는 점이다. 한국 콘텐츠가 분명 독창적인 면도 있지만, 한국 콘텐츠만의 아이덴티티를 지키면서 현지에서의 니즈도 잘 들여다봐야 한다.

그래서 넷마블은 해외 시장에 진출할 때 현지화 작업에도 신경을 많이 쓴다. 현지 소비자들의 니즈를 파악하고 현지의 트랜드에 초점을 맞춰서 고민하는 과정이 필요하다. 그렇게 하면 설령 곧바로 결과가 나오지는 않더라도 그 층에 맞는 팬들이 생겨나게 된다.


신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)



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