실제로 국내에 출시된 상당수 중국 게임들은 화려한 비주얼과 대규모 마케팅으로 초반 화제를 모았지만, 시간이 지나면서 반복적인 구조와 모바일 중심 설계 한계를 드러내는 경우가 많았다.
하지만 최근 글로벌 서비스를 시작한 퍼펙트월드 게임즈의 ‘이환(Neverness to Everness)’은 분위기가 조금 다르다. 출시 직후부터 국내 커뮤니티와 스트리밍 플랫폼에서 “생각보다 훨씬 잘 만들었다”, “중국 게임 느낌이 다르다”는 반응이 이어지고 있기 때문이다.
업계에서는 그 이유로 단순한 그래픽이나 캐릭터 디자인이 아니라, ‘게임을 만드는 방향 자체가 달라졌다’는 점을 꼽는다.
“예쁜 캐릭터 뽑기 게임”에서 “도시 살아가는 게임”으로
기존 중국산 서브컬처 게임들의 중심은 대부분 캐릭터 수집과 전투였다. 넓은 필드가 있더라도 결국은 퀘스트 동선에 따라 움직이고, 정해진 콘텐츠를 반복하는 구조가 많았다.
반면 ‘이환’은 시작부터 방향이 다르다.
플레이어는 단순히 몬스터를 사냥하는 존재가 아니라, 초자연 현상이 일상처럼 공존하는 도시 ‘헤테로 시티’ 속에서 살아가는 ‘이상 헌터’가 된다.
실제로 게임을 플레이해보면, 메인 퀘스트를 따라가는 것보다 도시 자체를 돌아다니는 시간이 훨씬 길어진다. 길거리에서 갑자기 발생하는 이벤트를 구경하거나, 차량을 몰고 골목을 질주하고, NPC들의 움직임을 지켜보는 것만으로도 묘한 몰입감이 생긴다.
특히 도시 표현은 기존 중국 오픈월드 게임들과 가장 차별화되는 부분이다. 대부분의 게임이 ‘넓은 필드’에 집중했다면, ‘이환’은 ‘살아 있는 도시’를 만드는 데 훨씬 많은 공을 들인 느낌이다.
실제로 해외 리뷰에서도 “도시를 돌아다니는 것 자체가 콘텐츠처럼 느껴진다”는 평가가 이어지고 있다.
“모바일 게임 같지 않다”… PC·콘솔 비중 75%
흥미로운 부분은 플랫폼 이용 비율이다. 퍼펙트월드 측이 공개한 자료에 따르면 글로벌 출시 첫날 매출은 1억 위안(한화 약 190억~200억 원)을 돌파했으며, 이 가운데 글로벌 기준 약 75%가 PC와 플레이스테이션5 플랫폼에서 발생한 것으로 알려졌다.
이는 최근 중국 게임 시장에서도 보기 드문 수치다. 과거 중국 게임들이 모바일 중심 매출 구조에 크게 의존했던 것과 비교하면 확연히 다른 흐름이다.
국내에서도 비슷한 반응이 나오고 있다. 실제 유저들 사이에서는 “이건 모바일보다 PC로 해야 한다”는 이야기가 많다. 시네마틱 연출과 도시 탐험, 차량 이동 같은 요소들이 큰 화면에서 훨씬 높은 몰입감을 제공하기 때문이다.
특히 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 레이트레이싱, DLSS4 지원 등 기술적인 부분까지 강화되면서, 단순히 “모바일 게임을 PC로 돌리는 느낌”과는 거리가 멀다는 평가가 나온다.
GTA·페르소나·서브컬처 감성이 섞였다
‘이환’을 향한 반응이 흥미로운 이유는, 기존 중국 게임들과 비교했을 때 문화적 방향성 자체가 달라졌기 때문이다.
과거 중국산 게임들이 ‘원신 스타일 판타지’에 집중했다면, ‘이환’은 현대 도시 기반 어반 판타지에 훨씬 가까운 분위기를 보여준다.
차량을 직접 운전하고, 도시 라디오를 들으며 이동하고, 생활형 콘텐츠를 즐기는 구조는 오히려 GTA 시리즈나 일본 감성 RPG를 떠올리게 만든다. 실제로 해외에서는 “무료 애니풍 GTA 같다”는 반응까지 나오고 있다.
여기에 ‘페르소나5’ 음악 컬래버까지 더해지면서, 단순한 중국산 오픈월드 게임이 아니라 일본 서브컬처 감성을 적극적으로 흡수한 형태라는 분석도 나온다.
“원신 이후 가장 다르다”는 평가 나오는 이유
물론 모든 반응이 긍정적인 것은 아니다. 일부에서는 캐릭터 디자인 호불호나 AI 활용 논란, 반복 구조에 대한 우려도 제기되고 있다.
그럼에도 업계가 주목하는 건 ‘이환’이 기존 중국 게임 문법에서 조금씩 벗어나고 있다는 점이다.
단순히 “예쁜 캐릭터를 뽑는 게임”이 아니라, 도시를 탐험하고, 생활 콘텐츠를 즐기고, 플레이 자체를 소비하는 방향으로 이동하고 있기 때문이다.
실제로 해외 리뷰에서는 “가챠 RPG, 도시 생활 시뮬레이션, 드라이빙 게임을 동시에 섞어놓은 작품”이라는 평가도 등장했다.
이는 과거 중국 게임들이 보여주지 못했던 영역이다.
결국 ‘이환’은 단순히 또 하나의 중국산 서브컬처 게임이라기보다, 중국 게임 시장 자체가 모바일 중심 구조에서 PC·콘솔 기반 종합 오픈월드 경험으로 넘어가고 있음을 보여주는 상징적인 사례에 가깝다.
그리고 지금 한국 시장에서 벌어지는 반응은, 그 변화가 생각보다 빠르게 시작되고 있다는 신호일지도 모른다.
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