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  • 헝그리앱 등록일(수정) : 2026-09-07 18:59:33
  • [기타] 게임과학연구원,‘AI와 게임이 만드는 미래 교육’포럼 성료
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게임과학연구원(원장 김경일)이 주최하고 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단, 구글코리아가 후원하는 ‘2026 게임과학포럼(Game Science Forum)’이 9월 4일(금) 국립중앙도서관 국제회의장에서 개최됐다. 

이번 포럼은 게임과 AI 기술을 미래 세대의 성장을 돕는 ‘디지털 놀이터(Digital Playground)’로 재정의하면서, 심리적·교육적·기술적 융합 관점에서 AI와 게임이 어떻게 아동·청소년을 위한 새로운 학습 시대를 촉발하는지를 모색했다.

이날 축사에 나선 이재정 국회 문화체육관광위원회 위원장은 “놀이터는 아이들이 건강한 위험을 경험하고 스스로 규칙을 만들어가며 학습하는 공간”이라며 “AI와 게임이 만드는 새로운 시대에 국회도 정책적 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다. 




이어서 유병한 게임문화재단 이사장은 “그동안 우리 사회가 게임 이용을 일방적인 차단과 통제의 대상, 갈등의 원인으로 여겨온 측면이 있다”며, “이번 포럼을 통해 배제와 격리가 아닌 교육과 활용에 기반한 바람직한 디지털 생태계가 구축되고 미래 세대를 위한 지속 가능한 정책 방향이 제시되기를 기대한다”고 밝혔다. 

구글코리아 황성혜 대외정책협력 부사장은 “혁신과 함께 서로 성장하는 디지털 생태계를 만들어가기를 기대한다”며 행사 관계자들에게 감사의 뜻을 전했다. 또한, 조승래 국회 재정경제기획위원회 위원장, 이정문 국회 문화체육관광위원회 간사도 영상 축사를 통해 자리를 빛냈다.





 
기조강연으로 나선 김경일 게임과학연구원 원장은 놀이와 게임이 인간의 발달과 학습에 미치는 영향에 대해 발표했다. 김경일 원장은 AI가 기존의 패턴과 규칙을 정교하게 수행하는 시대에 인간은 놀이를 통해 규칙을 새롭게 만들고 바꾸는 능력을 길러야 한다고 강조했다.

세션1 주제인 <게임의 교육적 시너지>에 대한 연사로 단상에 오른 김기한 서울대학교 교수는 게임과 이스포츠의 플레이그라운드 효과가 학습과 성장에 미치는 영향과 교육적 잠재력에 대해 설명했다. “게임과 이스포츠라는 디지털 놀이터에서 상호 협력을 통해 사회적 관계를 형성하고, 관찰·피드백·성공과 실패의 경험·전략 등을 공유하면서 공동 학습과 지식을 구축하는 ‘플레이그라운드 효과’를 경험할 수 있으므로, 통제해야 할 스크린 타임이 아닌 잘 설계해야 할 디지털 놀이터로 인식하고, 더 잘 놀고 더 잘 배우게 하는 방법을 고민해야 할 때”라며 역설했다.

게임과 AI에 대한 민간 현장의 생생한 경험도 공유됐다. 김현승 크래프톤 팀장은 “CPC(Co-Playable Character)는 플레이어와 협업하고 대화할 수 있는 AI 캐릭터”라고 설명하며, “게임이라는 환경에 대화와 행동이 가능한 CPC를 결합하면 디지털 공간에서 다양한 학습이 가능할 것이라 생각한다”고 밝혔다.

이어서 세션2의 주제인 <포스트 디지털 시대의 바람직한 게임 이용 환경 조성>에 대해 이승훈 안양대학교 교수가 게임 이용자 친화적 이용 환경 조성에 대한 정책을 제안했다. 이승훈 교수는 “일률적인 규제 프레임워크의 현실적 한계를 인정하고, 민관 협업과 플랫폼 기술을 활용하는 ‘조정자’프레임워크로 전환할 필요가 있다”고 밝히며, 바람직한 정책 제안으로 플랫폼의 이용자 보호 기술 제공, 개발사의 안전한 설계와 안심 이용 환경 구축 및 정부 당국의 자율규제 중심 전환 및 유연한 정책 지원이 필요하다고 제안했다.





마지막 발제자인 진예원 이화여자대학교 교수는 게임이용장애 측정의 개념적 혼란을 바로 알고 포스트 디지털 시대에 정책 함의에 대한 방향성을 소개했다. 진예원 교수는 “게임이용장애를 둘러싼 정책과 규제의 근거가 되어 온 글로벌 유병률 통계가 게임(gaming)과 도박(gambling)의 개념적 혼란으로 인해 오염되었을 가능성이 존재한다"며 "보다 심층적인 질적 데이터를 통해 게임 문제의 실체를 보다 정교하게 재구성하려는 노력이 필요하다”고 설명했다.

이어서 한민 사피엔스 아일랜드 기업부설연구소장의 사회로 패널토의가 진행됐다. 게임의 교육적 가능성과 부작용, 이용자 보호를 위한 규제 방향, 게임이용장애의 정의 등 심도 있는 논의가 진행됐다. 또한, 플로어에서는 AI가 게임의 사회적 공간 확장에 미칠 영향, CPC의 실제 효과와 향후 발전 방향 등에 대한 열띤 질의가 이어져 토론의 장을 뜨겁게 달구었다.

한편, 게임과학연구원은 매년 정기적인 포럼 개최를 통해 우리나라 게임문화 및 게임 이용 환경의 선진화와 과학화에 기여해 간다는 방침이다.


유진호 기자 ([email protected])





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