뉴비분들이 많아서 공략을 한번 써봤습니다~
던전 공략을 봐도 스킬을 잘 모르는 경우가 있을거라 생각해서요 ㅎㅎ
지피지기면 백전불태라고, 적의 스킬을 알아야 공략을 알고 무사히 잘 클리어하겠죠 ?! ^^
(지피지기면 백전불태 가끔 퀴즈에 나와요 ^^)
그림 없는것도 있고 설명이 미흡할 수도 있는데 부족한건 말씀해주세요~~
그리고 빠뜨린 스킬이 있다면 말씀해주시길....
캡쳐본은 구하는대로 추가할겁니다 ㅎㅎ
의견주신 카페의 엘로티님, 로셀님, 하제님 감사합니다.
반영하여 수정했습니다.
일반적인 공격은 초기부터 존재했던 공격이라 스킬이라고 부르지는 않습니다 사실.
연속공격부터 스킬로 보고 있습니다.
(연속공격부터는 적의 스킬이 나가기전에 먼저 글씨가 나옵니다. 차지 그림 1번에 '챠지'라고 보이는것처럼요)
적이 공격하는 패턴은
1. 왼쪽의 적부터 차례대로 공격을 하고,
2. 스킬을 사용하는 적부터 공격합니다.
예를 들어 적이 셋인데 왼쪽부터 차례로 일반공격-스킬-일반공격 이라면
가운데의 적이 스킬을 먼저 사용하고, 그다음에 왼쪽의 일반공격, 다음에 오른쪽의 일반공격이 들어옵니다.
그리고 또한 적은, 문제를 풀기 전의 아군 체력을 인식하여 공격을 합니다.
굳이 그림으로 표현하자면 딱 이순간이요
따라서 '남은 체력이 가장 낮은/높은'을 인식하는 것은 다음 문제를 풀기 전에 인식한다고 보면 됩니다.
만약 구명힐을 사용하셨다면, 구명힐을 사용한 후의 체력을 인식하니까 정확히는 문제 정답을 클릭하는 순간 이라고 말하면 되겠군요!
(문제를 클릭하고도 정답 누르기 전에 구명힐을 사용할 수 있으니까요)
그래서 정답을 맞춰 체력이 모두 회복되어 남은 체력 순위가 뒤바뀌어도 문제 풀기 전 체력을 인식하구요,
'남은 체력이 가장 낮은/높은 아군을 단일공격'에서 체력 가장 낮은 아군이 한방 맞고 죽어도 턴이 끝나기 전에는 다른 적에게 또 맞을 수 있구요,
연속공격에서도 첫번째 공격에 이미 죽은 아군을 또 때리기도 합니다.
시작하기 전에 마지막으로 염두에 두어야 할 것이 있습니다.
적으로부터 상태이상의 공격(봉인, 독, 속성약화 등)을 받고 난 후 문제를 풀게 되죠.
일반적으로 문제를 풀고 나면 상태이상의 남은 턴이 1턴씩 줄게 되지만
문제를 풀어 적을 없애고 다음 방으로 넘어가게 될 경우에는 1턴이 줄지 않습니다.
꼭 인지하시고 위험해지지 않도록 하는것이 좋습니다.
(참고로 아군의 공격력 업이나 서서히 회복 스킬도 다음 방으로 넘어갈 때 1턴은 계산이 되지 않아요.)
1. 일반적인 공격
간단요약: 단일공격, 전체공격
초기부터 존재했던 적의 공격입니다.
스킬이라 부를 것도 없지요 ㅎ
단일공격 or 전체공격 그게 전부입니다.
그런데 요새는 '남은 체력이 가장 낮은 아군을 단일공격'하기도 합니다.
이런 경우에는 체력 낮은 아군이 매우 위험할 수 있으므로 신속하게 적을 제거해야 합니다.
특히 몹1, 2, 3이 모두 동턴으로 체력 낮은 아군 한명에게 집중해서 공격할 때
몹1의 공격을 받은 아군이 체력이 0이 되어 사망해도 2, 3의 공격이 죽은 이 아군에게 들어갑니다
(그다음으로 체력이 낮은 카드를 때리는 것이 아니라).
고의적으로 이 패턴을 이용하여 아군 하나를 죽이고 팔로우를 소환할 수도 있습니다.
반대로 '남은 체력이 가장 높은 아군을 단일공격'하는 경우에는 좀 여유가 있습니다.
체력이 가장 많이 남아있는 아군을 공격하므로 일단 적어도 몇턴간은 죽을일이 없으니까요.
그래도 몹 1,2,3이 동턴으로 같은 공격을 한다면 주의는 하셔야 합니다.
체력이 가장 높아도 세방이나 맞고 나면 너덜너덜해질테니까요 ..
그림1
그림2
2. 연속공격
간단요약: 아군 ○명씩 □번 공격
사이온이 등장하면서 새롭게 등장한 공격 스킬입니다.
연속공격은 패턴이 몇가지 있는데요, 편의상 ○*□라고 표기하겠습니다.
이것의 의미는 랜덤으로 아군 ○명씩 □번 공격한다는 것입니다.
예를 들어 2*3이면 아군 2명씩 3번 공격한다는 말인데, 이 때 아군 2명은 랜덤입니다.
그래서 아군 하나당 0~3대까지 공격을 받을 수 있습니다.
그런데, 예를 들어 3회 공격을 한다고 했을 때 첫번째 공격으로 사망하면서 구사일생 잠재능력이 발동하여 살아났는데, 다음 2,3회차 연격으로 안타깝게도 결국 사망하게 되는 경우도 있습니다.
그림1번은 적이 무섭게 공격하는 모습입니다 ㅎㅎ 보시면 300이상의 데미지로 4명씩 2번 공격하네요(4*2).
그림 2번은 650~800의 데미지로 4명씩 3번 공격하네요(4*3) (그림 출처 클릭)
그림1
그림2
3. 퍼센티지 공격
간단요약: 아군의 남은 체력에 비례하는 데미지
이 또한 사이온이 등장하면서 새롭게 등장한 공격 스킬입니다.
퍼센티지 공격은 아군의 남은 체력을 ~90%까지 깎는 스킬입니다.
예를 들어 체력 2천인 아군이 90% 체력 감소 공격을 받으면 1800이 깎여 남은 피는 200이 되는 겁니다.
퍼센티지 공격은 또한 전체 공격과 단일공격이 있는데, 단일공격은 일반적으로 '체력이 가장 낮은 아군' 이나 '체력이 가장 높은 아군'으로 집중 공격을 하는게 일반적입니다.
아군의 남은 체력에 따라 깎이는 체력이 차이가 있을 수 있으며, 체력이 얼마가 남았든 이거 한방으론 절대 죽지 않습니다.
다만, 다른 공격과 같이 맞으면 위험할 수도 있겠죠.
4. 차지
간단요약: 힘 모아서 다음 공격에 배의 공격
공격 턴이 왔을 때 공격을 하지 않고 힘을 모았다가 다음 공격턴에 배의 공격을 하는 스킬입니다.
차지 후에는 2배의 공격을 하는게 일반적입니다.
예를 들어 일반 공격의 데미지가 1500인 경우, 차지 후에는 3천정도의 데미지가 들어오기 때문에 뎀감 스킬을 써서 아군이 받는 데미지를 줄이거나, 공격이 들어오기 전에 적을 제거하는 것이 좋습니다.
그림1은 차지를 쓰는 순간이고, 그림2의 화속 해골의 오른쪽 위 표시가 차지 스킬을 썼다는 표시입니다.
그림1
그림2
5. 독 데미지
간단요약: 일정 턴 동안 지속적이고 일정한 데미지
일정 턴 동안 지속적인 데미지를 주는 적의 스킬입니다.
고정적으로 데미지를 주는 경우도 있고, 아군의 체력 대비 퍼센트로 데미지를 주는 경우도 있습니다.
독이 3턴정도에 데미지도 200정도로 지속되는 경우에는 어느정도 넘어갈 수 있겠으나,
300이상 데미지에 5턴 이상 지속되는 경우에는 문제를 틀리거나 타색패널문제를 풀게 되면 체력이 계속해서 닳게 되므로 구명힐이나 도트힐 등의 스킬을 사용하지 않는다면 치명적이게 됩니다.
죽지 않으려면 정답을 맞춰줘야 체력을 채우기 때문에, 스킬을 채울 여력도 없어지고, 체인을 쌓을 수도 없게 되어 고난이도 던전 같은 경우 다음방에 턴밀이 필요하다거나 체인이 필요한 경우 치명적일 수 있습니다.
독이 걸리면 아군에게 독 표시가 생깁니다. 이게 없어져야 독이 끝난거구요.(그림 출처 클릭)
6. 아군 봉인
간단요약: 스킬 맞은 아군의 공격 및 스킬을 모두 봉인
아군의 공격을 봉인하는 스킬을 사용하는 적도 있습니다.
봉인된 아군은 사슬표시로 묶여 일정 턴간 공격을 할 수도, 스킬을 쓸 수도 없습니다.
'아군 전체를 1턴간 봉인'이 있고, '아군 1~3체를 1~3턴간 봉인'하는 스킬이 있습니다.
일부 아군만 봉인하는 경우에는 보통 3턴 지속되는 경우가 많습니다.
아군 전체가 봉인되는 경우에는 매우 위험한 상황이 될 수가 있으므로 적을 신속하게 제거해주시는게 좋을 수 있습니다.
상황에 따라서 스킬 채우기 용으로 봉인을 역이용할수도 있구요 ㅎㅎ
7. 아군 스페셜 스킬 봉인
간단요약: 스킬 맞은 아군의 스페셜스킬 봉인
아군 봉인과 헷갈리실수도 있습니다.
아군 스킬 봉인은 멀쩡하게 공격은 할 수 있으나 스페셜스킬을 봉인당한 것입니다.
그래서 스킬을 받은 아군에게 봉인 표시가 반짝거리면서 보였다 안보였다 합니다 ㅎ
보통은 아군 1~3체를 1~7턴간 봉인합니다.
3턴까지는 버틸만하지만 7턴봉인은 좀 치명적일 수가 있습니다.
아군 스킬봉인에 걸린 카드들 보이시죠 ㅎ
요즘에는 봉인 걸린 카드의 오른쪽 상단에 SP 표시가 있습니다.
스페셜 스킬 봉인이라는 뜻이지요.
8. 정답스킬 봉인
간단요약: 스킬 맞은 아군의 정답스킬 봉인
이 스킬에 걸리면 퀴즈를 풀어 정답을 5초 이내에 맞추어도 정답스킬이 발동하지 않게 됩니다.
따라서 정답스킬 봉인은 아군의 화력을 많이 떨어뜨립니다.
빨리 잡고 넘어가야 할 적이 있다면 굉장히 치명적이게 될 수도 있습니다.
물론 회복도 발동하지 않기 때문에 아군이 죽을 수도 있죠.
대신 스페셜 스킬을 쓸 수 있기 때문에 적절하게 공격이나 회복을 사용하면서 넘어가실 수도 있습니다.
정답스킬 봉인에 걸리면 각 카드의 우측상단에 빨간 표시가 뜨는데..
일본어로 되어있지만 '정답'이라고 쓰여있는것입니다.
나중에 바뀔지는 모르겠네요.
9. 스킬 반사
간단요약: 적에게 스페셜 스킬 사용시 반사공격
아군이 적에게 스페셜 스킬을 사용하면 그것이 반사되어 돌아오는 스킬입니다.
턴밀/독데미지/공격데미지 모두 사용하게되면 반사공격을 맞게됩니다.
초기의 스킬 반사는 치사량의 공격이 되돌아오는 것이었습니다.
이 경우 어떤 공식에 의해 데미지가 산정되는지는 모르겠으나, 간혹 반사공격을 맞고도 죽지 않는 경우가 있습니다.
혹은 잠재능력 중에 '체력 10% 이상에서 즉사공격을 받을 시 30% 확률로 생존'을 열었다면 죽지 않을 수도 있습니다.
독 데미지는 독을 쓴 아군이 똑같이 독을 받게 됩니다.
스킬을 쓰면 '아군 봉인'의 형태로 반사를 하는 형태도 있습니다.
초기에는 스킬반사를 사용한 적이 있을 경우 일부러 스킬을 써서 아군을 희생시키고 헬퍼를 받아오기도 했는데,
'팔백만 신들의 신비담'에서는 스킬을 사용하면 아군을 봉인하는 반사공격이 날아와서 희생 턴밀이 불가해졌습니다.
적들의 공격도 점점 진화하고 있네요.
하지만 공격 스킬 한번에 이 적을 제거할 수 있다면 이미 죽은 적이니 스킬반사도 없죠~
그림 1은 스킬반사 쓰는 순간입니다. 스킬을 쓰지 않으면 반사도 안하니까 '대기'라고 한거죠 ㅎㅎ
그림 2의 왼쪽 화속나무 오른쪽 위에 화살표시가 스킬반사 썼다는 표시입니다.(그림 출처 클릭)
카운터 표시랑 헷갈리시면 안됩니다~~
그림1
그림2
10. 카운터
간단요약: 적을 공격시 반사공격(스페셜스킬 제외)
아군의 공격을 되돌려치는 기술입니다.
그래서 문제를 푸실 때 주의해야 합니다.
카운터 스킬이 걸리지 않은 적을 공격하되, 남는 공격이 이 적에게 가지 않도록 주의해야 하고,
만약 공격을 해야 한다면 한번에 제거해야 합니다. 적이 죽으면 공격이 들어오지 않으니까요.
둘다 안된다면 타색 패널 문제를 풀거나, 문제를 틀려줘야 합니다.
이 적을 공격한 아군은 되돌아오는 공격을 맞고 즉사할 수 있기 때문입니다.
마찬가지로 '체력 10% 이상에서 즉사공격을 받을 시 30% 확률로 생존' 잠재능력이 열려있다면 살수도 있지요 ㅎㅎ
아래 그림1이 카운터스킬을 쓰는 모습입니다. 스킬반사도 이런식으로 먼저 설명이 나오게 됩니다.
그림 2의 왼쪽 쫄에게 표시된 것이 카운터 스킬입니다~!
그림1
그림2
11. 속성약화
간단요약: 아군의 방어력 약화 (적의 공격 강화)
아군에게 특정 속성 약화 스킬을 시전하는 적도 있습니다.
예를 들어 '화속약화'가 걸리면 화속성 적의 공격이 배가 되어 들어오게 됩니다.
따라서 이런 스킬을 사용하는 적이 있으면 먼저 제거해주는게 좋습니다.
아직까진 화속약화, 뇌속약화, 수속약화 이렇게 한 속성 약화가 많았는데,
그림1
그림2
12. 속성방어
간단요약: 적의 방어력 증가 (아군의 공격 약화)
이 스킬을 적이 쓰게 되면 모든 적이 특정 속성에 대해 공격을 적게 받게 됩니다.
아군 스킬중에 데미지 감소와 같다고 생각하시면 됩니다.
예를 들어 '화속 방어'를 사용하게 되면 화속의 아군이 공격할 때 데미지가 감소하게 됩니다.
따라서 적을 제거할때까지 더 오래 걸리게 되고, 그렇게 되면 상대적으로 아군이 공격을 더 많이 받을 가능성이 커져서 던전에 따라서는 위험할 수도 있습니다.
아래 그림은 뇌속 방어를 사용한 그림입니다. 뇌속성 아군의 공격이 많이 감소해서 들어가게 됩니다. (그림 출처 클릭)
13. 회복
간단요약: 적의 체력 회복
적도 체력을 회복할 수 있습니다.
이것도 마찬가지로 회복이 계속되면 적의 제거가 오래걸리게 되므로 던전에 따라서는 신속하게 제거할 필요가 있습니다.
아래는 회복하는 순간 캡쳐한겁니다.
근데 캡쳐에 세가지 스킬이 들어가있네요 ㅎㅎ
왼쪽 화속나무는 스킬반사 쓴 상태, 가운데 수속나무는 차지를 쓴 상태, 오른쪽 뇌속나무가 회복스킬을 사용중입니다~
14. 선제공격
간단요약: 적이 먼저 공격
보통은 아군이 먼저 공격한 후에 적이 공격을 하게 되는데요,
선제공격의 경우 전투가 시작되자마자 적이 먼저 공격을 시전하는 것입니다.
12, 15을 제외한 모든 공격을 할 수 있습니다.
그림 1번은 일본판 캡쳐인데 참고하시라고 퍼왔습니다.
그림 2번은 작아서 잘 안보이는데 '적의 선제행동'이라고 아마 적혀있을겁니다.
그림1
그림2
15. 데미지 블록
간단요약: 스킬 사용중인 적에게 특정 수치 이하의 데미지 0으로 들어감
데미지 블록은 일정 데미지 이하의 공격을 방어하는 스킬입니다.
예를 들어 공격 2000 이하 데미지 블록인 경우, 아군이 공격하여 2천 미만의 공격을 하게 되면 그냥 공격이 0이 되어 버리는 겁니다.
이렇게 되면 연속공격 스킬이나 분산공격 스킬을 가진 카드는 사용하기 힘들지도 모르겠죠...
그리고 정답스킬을 띄우지 않으면 공격이 전혀 안먹힐 때도 있습니다.
이런 경우, 공격력이 센 카드만 이 스킬을 사용죽인 적에게 타겟을 하고, 나머지는 다른 적에게 타겟하여 공격하는 방법이 있구요,
공격이 안들어가도 상관없다! 하시면 그냥 하시면 됩니다.
스킬 턴수 채우기나 체인 쌓기에는 유용합니다 ㅎㅎㅎ
16. 분노
간단요약: 적의 체력 감소시 공격력/패턴 업그레이드
적을 한대라도 때리거나, 적의 체력이 일정 이하로 떨어졌을 경우 분노모드로 돌입하는 경우가 있습니다.
중간의 쫄몹일때는 한대 때리고 분노인 경우가 많구요,
일정 체력 이하에서 분노는 보스급인 경우가 대부분입니다.
이 경우 일반 공격에 비해 한층 업그레이드된 공격이 들어오게 되니 조심하셔야 합니다 ㅎㅎ
분노 발동 전까지 스킬 쓰지 않고 일반 공격만 하다가 분노 발동 후 모든 공격스킬 시전하고 턴밀 하시면 위험을 좀 줄일 수 있습니다.
그림1
그림2
17. 속성특공
간단요약: 적이 유리속성 아군 공격시 공격력 극대
절대딜 카드와 같은 스킬이라 보시면 됩니다.
예를 들어 수속 적이 이 스킬을 쓰게 되면 화속 아군에게는 엄청난 데미지가 들어가지만, 다른 속성에는 훨씬 적은 데미지가 들어가게 되는거죠..
18. 철벽방어
간단요약: 아군의 모든 공격이 1로 들어감
철벽방어는 보통 선제행동으로 나타나며, 이 스킬을 사용하는 적의 체력은 매우 낮습니다.
그치만 모든 공격이 1로 들어가기 때문에 아무리 강한 딜러를 넣어도 난관이 될 수 있습니다.
연격을 사용하는 카드가 매우 유용하게 쓰일 수 있습니다.
하지만 이 철벽방어를 아주 쉽게 뚫을 수 있는 방법이 있는데 ,그것은 바로 '독스킬' 입니다.
적에게 독을 걸고 한문제만 풀고나면 펑~ 하고 적이 사라지는 마법!!
이것은 적의 체력은 50 이하로 매우 낮은데, 독스킬은 아무리 낮아도 500 이상이기 때문인것 같습니다.
때문에 환영받지 못했던 독스킬이 다시 부활하고 있습니다.
19. 죽음의 선고
간단요약: 일정 턴수 이후 아군 사망
죽음의 선고를 알린 후 앙상한 악마같은 손이 나와서 아군에게 죽음의 선고를 내립니다.
개인적으로 이 이펙트가 참 재밌네요 ㅎㅎ
죽음의 선고를 받은 아군은 일정 턴수 이후에 사망하게 됩니다.
턴수는 선고받은 아군의 우측 상단에 숫자로 표시되어 있습니다.
아군이 죽기 전에 클리어를 하면 좋은데, 그렇지 못할 경우 상태이상 회복으로 제거해주어야 합니다.(그림 출처 클릭)
20. 부활
간단요약: 이미 죽은 적을 부활
문자 그대로 죽은 적을 부활시키는 것입니다.
추후 어떤식으로 나올지는 모르겠으나, 팔백만 신들의 신비담에서는 보스방의 잡몹이 분노 후 첫 공격으로 부활을 시전합니다.
이 때 보스가 HP가 절반이 차있는 상태로 부활이 됩니다.
이미 제거했던 적이 다시 소생하니 귀찮기도 하고, 부활한 적의 공겨으로 인해 치명적일수도 있습니다.
따라서 부활을 시전하는 적은 빨리 제거하는 것이 좋습니다.
(그림 출처 클릭)
21. 상실의 분노
간단요약: 죽은 적의 수만큼 남은 적의 공격력 증가
아군이 이 스킬을 갖고있으면 함정카드로 일컬어지는 스킬을 장착한 적도 있습니다.
팔백만 신들의 신비담 가마급 보스는 분노를 하면 상실의 분노라고 하여 첫 공격을 하게 됩니다.
이것은 양 옆의 잡몹이 제거되어 그 둘의 힘을 받아 배의 공격을 합니다.
이 역시 공격 받기 전에 적을 제거하는 것이 좋습니다.(그림 출처 클릭)
22. 체인 해제
간단요약: 연속정답 횟수를 제거
문제를 풀며 정답을 계속 맞추어서 쌓아온 체인을 없애는 스킬입니다.
그림을 보시면 우측 상단에 12체인이라고 써있는게 보이시죠,
적이 스킬을 발동하면 12라는 숫자가 없어지면서 체인이 끊어지게 됩니다.
이것은 연속 정답 서브퀘스트를 할 때 메우 성가신 적의 스킬이 되겠네요.
또한 체인딜러들에게 치명적이게 됩니다.
따라서 스킬 발동 전에 적을 제거하는 것이 가장 좋은 방법이 되겠습니다.
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클릭 미스로 한번 일부를 날려먹어서 흑흑 ㅠㅠ
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