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[12월 업데이트편] 개발자노트 41-3화  

  • 댓글0
  • 등록일 : 2019-12-06 14:24:02
  • 수정일 : 2019-12-12 09:35:16

안녕하세요. 모바일 혁명의 시작, 레볼루션 개발팀입니다.

 

오늘 개발자노트에서는 오크와 카마엘 종족의 밸런스 개편안에 대해 안내해 드리고자 합니다.

 

안내해 드리는 클래스 밸런스 개편 내용은 확정된 내용이 아니기 때문에 

충분한 테스트 및 용사님들의 의견에 따라 추후 변경될 수도 있는 점 이해 부탁드리겠습니다.

 
 

1. 오크

 

■ 오크레이더 (디스트로이어)

d1.jpg

 

위크포인트 어택의 경우, 공격을 통해 대상의 약점을 노출시켜 해당 스킬을 적중시킨 적에게

더 큰 피해를 입힐 수 있도록 연계 공격을 고려하여 디자인된 스킬입니다. 

다만 해당 스킬을 적중시켜도 적이 도망가면 연계 공격을 성공시키기 쉽지 않다는 아쉬운 점이 존재했습니다. 

따라서, 위크포인트 어택 적중 후 이후 공격을 좀 더 수월하게 이어 나갈 수 있도록 이동속도 감소량을 상향할 예정입니다.

 

익스포즈 위크포인트의 경우, 적을 약하게 만들어 디스트로이어의 공격을 좀 더 강력하게 만들어주는 스킬이지만 

낮은 발동 확률 및 지속시간으로 인해 적극적으로 활용하기 어려웠습니다. 

이에 스킬 발동확률 및 지속시간을 증가시키는 방향으로 개선 예정입니다.

 

디스트로이어의 강력한 공격 스킬인 퓨리어스 슬래셔는 쿨타임을 단축시켜 좀 더 자주 사용할 수 있도록 개선할 예정입니다.

 

프로텍트 오브 디버프의 경우, 시전자에게 디버프 효과가 부여되었을 경우 

일정량의 체력 회복과 함께 방어력, 공격력 증가로 전황을 역전시킬 수 있는 컨셉의 스킬이나 

효과 발동률과 지속시간 면에서 다소 아쉽다는 의견이 많았습니다. 

따라서 PVP시 스킬 효과가 자주 발동할 수 있도록 발동률 및 지속시간을 상향시키고자 합니다.

 

■ 오크몽크 (타이런트)

d2.jpg

 

토템 스피릿은 스킬 시전시 퓨마, 베어, 오우거 영혼 중 한 개의 영혼의 힘을 랜덤하게 부여받아 적과 맞설 수 있는 컨셉의 스킬입니다. 

이 중, 공격 쪽에 치중되어있는 오우거 영혼과 방어 쪽에 치중되어있는 베어 영혼의 효과를 좀 더 강화하기 위해 

각각 영혼의 힘을 상향할 예정입니다.

 

우선 오우거 영혼의 경우, 기존 능력치에 물리 공격력 % 증가 효과를 추가하여 오우거 영혼의 힘을 부여받았을 경우 

강력한 딜링을 할 수 있도록 개선할 예정입니다.

 

베어 영혼의 경우, 기존 능력치에 스킬 1회 방어 효과 및 피해량 감소 효과를 추가하여 생존에 용이한 스킬로 재탄생하기를 기대하고 있습니다.

 

크리플의 경우, 공격을 적중시킨 적을 더 약한 상태로 만들 수 있도록 기존 능력치에 공격속도 감소 효과를 추가할 예정입니다.

 

■ 오크샤먼 (워크라이어)

d3.jpg

 

블레이즈 퀘이크는 화염의 오오라를 적에게 적중시켜야 받는 피해량 증가 디버프가 적용되다보니, 

적이 계속 이동할 경우 최대의 효율로 활용하기 다소 어려웠습니다. 

따라서 플레이어의 받는 피해량을 증가시키고 중첩 효과를 최대 2회로 변경함으로써 

이전보다 화염의 오오라를 많이 적중시키지 못하더라도 적에게 큰 피해를 입힐 수 있도록 할 예정입니다.

 

프로스트 플레임의 경우, 워크라이어가 다른 스킬과 연계해서 전황에서 좀 더 적극적으로 활용할 수 있도록 

기절 지속시간을 증가시키는 방향으로 개선 예정입니다.

 

챈트 오브 리벤지는 파티원 전체의 받은 대미지의 일부를 적에게 되돌리는 버프로, 

파티원의 전력을 강화시키는데 주요한 역할을 하는 스킬입니다. 

다만, 파티가 구성되어 있는 상황이 아닌 시전자 홀로 전투하는 상황에서도 충분한 역할을 할 수 있도록 

시전자의 반사 버프 효과를 증가시킬 예정입니다. 

이에, 전체적인 반사 대미지 밸런스를 맞추기 위해 파티원 반사 버프 효과는 감소될 예정입니다.

 

챈트 오브 라이프의 경우, 파티원의 보호를 위해 활용할 수 있는 스킬이나 발동확률이 높지 않고 

회복량 또한 체감하기에는 다소 아쉬워 활용하기 어렵다는 의견이 많았습니다. 

따라서 스킬의 발동확률을 증가시키고, 회복량을 상향시킴으로써 

전투 중 파티원 생존에 좀 더 도움을 줄 수 있는 방향으로 개선하고자 하였습니다.

 

 

2. 카마엘

 

■ 버서커 (둠브링거) 

d4.jpg

 

터프 소울 마스터리는 일반 공격 성공 시 일정 확률로 물리 공격력이 상승하는 스킬로, 

해당 효과가 유지되는 동안 강력한 딜링을 할 수 있도록 디자인되었습니다. 

다만, 물리 공격력 상승 효과가 유지되는 시간이 길지 않아 활용이 어려워 

발동 효과 지속시간을 증가시키는 방향으로 개선할 예정입니다.

 

스킬 마스터리 또한, 터프 소울 마스터리와 마찬가지로 스킬 효과 발동시 강한 피해를 입힐 수 있도록 설계된 스킬이나 

효과 유지 시간이 아쉽다는 의견이 있었습니다. 이에, 해당 스킬의 발동 효과 지속시간도 증가시킬 예정입니다.

 

■ 아바레스터 (트릭스터)

d5.jpg

시크 소울 마스터리의 경우, 스킬 효과 발동 시 강력한 피해를 입힐 수 있도록 디자인된 스킬이나 

효과 유지 시간이 길지 않아 활용하기 다소 어렵다는 의견이 있었습니다. 

따라서 해당 스킬의 발동 효과 지속시간을 증가시키는 방향으로 개선하고자 하였습니다.

 

■ 소울 브레이커 (소울 하운드)

d6.jpg

소울 하운드는 스킬 효과 범위가 좁아 활용하기 어려웠던 스킬들을 전체적으로 개편하는 쪽으로 방향성을 잡았습니다.

 

샤프니스의 경우, 공격 적중 시 적의 방어력을 저하시킬 수 있는 스킬이나 다른 메이지 계열 클래스에 비해 

접전을 펼쳐야 하는 소울 하운드가 연계해서 공격을 펼쳐나가기에는 다소 어려움이 있었습니다. 

따라서 방어력이 저하된 적에게 강력한 피해를 연계하여 입힐 수 있도록 넉다운 효과를 추가할 예정입니다. 

 

스프레드 포스는 어둠의 기운을 전방, 방사형으로 방출하여 피해를 주는 스킬이나 

범위가 넓지 않아 적중시키기 어렵다는 의견이 있었습니다. 

따라서 스킬 효과 범위를 확대하여 적을 적중시키기에 보다 용이하도록 개선할 예정입니다.

 

마크 오브 블러드는 데스마크 상태의 적을 공격하면서 생존력을 어느 정도 높일 수 있도록 기획된 스킬이나, 

스킬 발동확률이 높지 않아 체감이 크게 되지 않는 아쉬움이 존재하였습니다. 

이에, 스킬 발동 확률을 증가 시켜 로브 클래스의 방어력을 보완할 수 있도록 개선하고자 합니다.

 

다크 스톰은 소울 하운드의 강력한 딜링기로, 스킬 적중 시 적에게 부여되는 디버프의 효과는 강력하지만 

스킬 범위가 다소 아쉽다는 의견이 있어 한 차례 개선을 진행했었습니다. 

그럼에도 불구하고 크게 체감되는 수준이 아니라는 판단하에 스킬 효과 범위를 추가적으로 확대하는 방향으로 개선할 예정입니다. 

더불어, 스킬 피해량도 함께 증가하여 전황을 역전시킬 수 있는 딜링기로 활용될 수 있기를 기대하고 있습니다.

 

마지막으로 리턴 소울은 발동 시 파티원 전체의 전력을 강화시킬 수 있는 효과를 지니고 있으나, 

효과 지속시간이 짧아 적극적으로 활용하기 어려운 부분이 있었습니다. 

이에, 효과 지속시간을 증가 시켜 보다 활용하기 용이하도록 개선할 예정입니다.

 

 

오늘은 오크와 카마엘 종족에 대한 밸런스 개선안에 대해 안내드렸습니다.

해당 안은 최종안이 아니며 테스트 및 용사님들의 의견에 따라 충분히 검토하고 변경될 수 있음을 다시 한번 말씀드립니다.

 

다음 개발자노트에서는 용사님들께 새로운 재미를 드릴 수 있도록 열심히 준비 중에 있는, 

클래스 각성에 대해 안내해 드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

 
겨울 바람이 매서운 12월입니다.
용사님들 모두 건강 유의하시길 바라며 다음 개발자노트로 곧 찾아뵙겠습니다.
 

이상 모바일 혁명의 시작, 레볼루션 개발팀이었습니다.

 

감사합니다.


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