그라비티 신작 〈THE 라그나로크〉의 국내 출시일이 9월 9일로 확정됐다. 그라비티의 간판 타이틀인 ‘라그나로크’의 IP를 활용한 신작으로, 이번에는 ‘정통성’을 전면에 내세우며 그래픽, 콘텐츠, BGM 등의 요소로 팬들의 추억과 향수를 자극한다.
〈THE 라그나로크〉는 원작의 정통성을 계승한다는 기조로 개발된 작품이다. 그라비티 ‘선상웅’ 사업 PM은 “많은 팬들로부터 ‘원작 라그나로크 온라인의 감동을 다시 한번 느끼고 싶다’는 요청을 받았다”며, 팬들의 사랑과 관심에 화답하고자 이번 프로젝트를 시작했다고 설명했다.
이를 위해 ‘원작의 그래픽을 100% 재현’하는 데 가장 많은 리소스를 투자했다. 기존에 출시된 모바일 라그나로크는 모두 3D로 제작됐으나, 이번에는 2D 도트 캐릭터에 3D 배경이라는 원작과 동일한 구조를 채택했다.
핵심 콘텐츠인 공성전도 그대로 구현된다. 공성전은 라그나로크를 대표하는 7개 마을에서 동시에 진행되며, 엠펠리움을 차지한 길드는 전용 던전, 코인 상점 등다양한 혜택을 받을 수 있다. 〈THE 라그나로크〉는 지난 6월 ‘라그나로크: 초심지전’이라는 명칭으로 대만, 홍콩, 마카오 지역에 먼저 출시됐는데, 현지 유저들로부터 ‘원작과 유사하게 전략적인 전투를 즐길 수 있었다’는 평가를 받았다고 한다.
단, 시대가 변하면서 불편하게 받아들여지는 일부 요소는 과감히 개편을 진행했다. 노점을 거래소로 바꾸거나, 워프를 좀 더 자유롭게 이용하도록 만드는 식이다. 강화 시스템도 장비가 아닌 슬롯을 강화하는 형태로 변경해 육성 부담을 줄였다. 이번작에서는 장비를 바꾸더라도 강화 단계가 그대로 이어진다. 상점도 NPC 대신 UI에 편입시켜 언제 어디서든 사용할 수 있도록 만들었다.
고유의 콘텐츠도 준비돼 있다. 꾸미기 요소를 좋아하는 팬들을 위해 원작의 코스튬을 100% 구현하는 것은 물론 새로운 코스튬을 함께 제공한다. PvP를 좋아하는 팬에게는 50대 50으로 진행되는 대규모 PvP 콘텐츠가 기다리고 있다. 원작에는 없었던 오리지널 4차 전직도 업데이트를 통해 추가할 계획이다.
▲ 좌측부터 나경일 사업PM / 선상웅 사업PM / 박연주 운영 총괄
Q. 전작 ‘라그나로크 오리진’에서 가장 완벽한 정통성을 강조해 왔는데, 또다시 정통성을 내세우는 를 출시한 이유는 무엇인가?
그동안 라그나로크를 아껴주시는 유저분들의 피드백을 경청하였습니다. 2002년 그때의 감동을 다시 한번 느끼고 싶다는 피드백이 많이 있었던 만큼 내부적으로 많은 고민과 논의가 있었습니다. 새로운 스타일의 그래픽이 아닌 정통 2D 도트 캐릭터와 3D 배경 디자인의 조합으로 원작을 되살리자는 결심을 하게 되었고, 드디어 여러분들에게 자신 있게 프로젝트를 공개할 수 있는 자리를 만들 수 있었던 것 같습니다.
Q. 작품명을 〈THE 라그나로크〉라고 정한 특별한 이유가 있는지 궁금하다.
정통 게임성을 바탕으로 가장 유저들에게 접근성이 좋은 네이밍으로 소개드리고 싶었습니다. 서브 타이틀을 추가하자는 의견들도 많았지만, 네이밍만으로도 라그나로크의 고증을 느끼게 해드리고자 최종적으로 라는 이름을 선택하게 된 것 같습니다.
Q. 프론테라 광장에 잔뜩 깔린 노점이 추억이었던 때도 있겠지만 지금은 그냥 불편할 뿐이다. 이렇듯 시대가 바뀌면서 유저들의 인식이 달라진 부분들은 어떻게 반영할 계획인가?
프론테라 광장에 잔뜩 깔린 노점은 추억을 회상하기에는 좋은 시스템이지만, 실제 유저가 모바일에서 체험하기에는 접근성이 부족했습니다. 저희는 모바일의 선진화된 거래소를 개발하였으며, 특히 〈THE 라그나로크〉는 거래 대기시간 없이 즉시 구매/판매가 가능하도록 구현했습니다.
Q. 원작의 핵심이 공성전 콘텐츠다. 모바일에서 실시간 PvP 50:50의 원활한 구현이 쉽지 않아 보이는데 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?
공성전의 경우, 원작 시스템과 맵 구현에 가장 많이 신경 썼습니다. 기본적인 규칙과 진행 방식에 대해서는 원작의 감성을 가까이 느낄 수 있도록 구현하였습니다.
프론테라, 모로크 등 각 마을에서 동시에 공성전이 진행되며, 공성전을 하고싶은 마을로 이동하여 전략적인 전투가 가능합니다. 엠펠리움을 차지한 길드에게는 전용 길드 던전, 코인을 통한 특정 상품 교환 등 공성에 성공한 길드에게만 다양한 혜택들이 제공 될 예정입니다.
실시간 50:50 PVP는 공성전과 별개의 컨텐츠로 매일 랜덤 팀매칭을 통해서 경험하실 수 있습니다. 두 컨텐츠 외에도 다양한 PVP를 선보일 예정입니다.
Q. 기존 라그나로크에는 없었던 신규 직업이 등장한다고 했는데 어떤 내용인가?
신규 전직으로 보시면 될 것 같습니다. 복사, 검사, 법사 등 6대 라그나로크 직업의 전직은 주기적으로 업데이트되고 있으나, 〈THE 라그나로크〉에서는 그동안 발표되지 않은 신규 전직 단계를 개발 중입니다. 현재 말씀 드릴 수 있는 부분은 리소스 제작과 스킬 기획, 밸런싱이 진행 중입니다. 추후 신규 전직에 대한 자세한 내용들을 공개 하겠습니다.
Q. 기존 시리즈와는 다른 〈THE 라그나로크〉만의 고유한 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?
우선 기존 시리즈에 존재하지 않은 저희만의 코스튬이 존재합니다. 특히, 대규모 PVP에 신경을 많이 쓰고 있습니다. 소개해 드리고 싶은 부분은 재련/강화 입니다. 에서는 강화와 재련이 파츠에 직접 업그레이드가 가능하므로, 신규 장비를 획득해서 장착하더라도 수치가 유지됩니다. 해외에서도 반응이 좋았으며 매우 혁신적이고 편의적인 컨텐츠라고 확신합니다.
Q. 직업별 스킬이 많이 간략화 된 느낌이다. 이렇게 밸런스를 조정한 이유가 있다면?
자주 사용하지 않거나, 활용도가 낮은 스킬들은 간소화하였습니다. 스킬 배분에 있어서 전략적인 요소는 그대로 유지하되, 특정 스킬에 집중해서 성장을 쉽게 만들었습니다.
Q. 원작과는 달리 필드 드랍 아이템에 일반, 희귀, 전설과 같은 등급 개념이 추가됐는데 이유가 무엇인가?
원작과 다른 포인트가 이 부분인 것 같습니다. 강화와 재련의 수치를 캐릭터에게 귀속시켰으며, 획득하는 장비는 즉시 본인의 강화와 재련의 수치가 적용됩니다. 신규 장비를 얻더라도 재련을 처음부터 한다던가, 성장 스트레스를 최소화하였습니다. 그 때문에 장비들을 세분화해서 파밍에 대한 재미를 좀 더 드리고 싶었습니다.
Q. 론칭 스펙 기준으로 〈THE 라그나로크〉에는 몇 종의 마을이 구현되어 있는지 궁금하다
프론테라를 비롯한 기본 5개 마을과 함께 고성과 코모도 지역까지 개방되며, 이후 버전 업데이트를 통해서 신규 지역들을 계속해서 업데이트할 예정입니다.
Q. 라그나로크M이나 라그나로크 오리진과 비교해서 큰 차이가 없어 보인다. 에서는 어떤 점이 달라졌는가?
우선 그래픽적인 부분에서 차이가 납니다. 3D 모델링을 채택했던 기존작과 달리, 〈THE 라그나로크〉는 원작 재현에 초점을 두었습니다.
거래소 시스템은 예전에 비해 자유도를 높였으며, 언제 어디서든 거래소 UI를 통해 아이템을 즉시 등록/판매할 수 있습니다. 강화나 재련 등 성장 부분도 달라졌습니다. 이전 작품들과는 달리 에서는 장비를 바꿔도 강화 상태가 계속 유지됩니다.
대체로 이전 작품들에서는 모바일의 선진화를 중점으로 다뤘다면, 는 과거의 추억을 바탕으로 제작한 그래픽, 모바일에 최적화된 컨텐츠와 UI, 그리고 추가적인 차별화 요소로 신규 전직을 선보일 계획입니다.
Q. 〈THE 라그나로크〉의 메인 BM은 무엇인가?
게임은 대체로 Time to win 방식으로 구성되어 있습니다. 뽑기 머신의 비중을 최소화했고, 시간만 투자한다면 성장에 허들이 없는 방향으로 기획했습니다. 거래소 또한 유저간의 자유로운 거래를 통한 생태계 조성을 목표로 하고 있습니다.
Q. CBT 참여자들의 말에 의하면 전작 대비 과금 요구가 심해졌다는 말도 있던데?
가장 이슈가 된 것은 장판입니다만, 이건 과금뿐만 아니라 콘텐츠 플레이를 통해서도 얻을 수 있습니다. 아이템 드랍률 또한 타 게임에 비해 높은 편이고, 대만 서버의 유저들도 비슷한 반응이 많이 보였습니다. 한국 유저들의 니즈를 체크해서 이런 부분들을 잘 조절했고, 이후에는 한국만의 콘텐츠도 선보일 계획입니다.
Q. 앞서 출시된 해외 지역에서의 반응은 어땠나?
대만/홍콩/마카오에서 높은 순위를 장악하였으며, 현재도 높은 순위권에서 의 존재감을 뚜렷하게 보여 주고 있습니다. 게임의 안정성을 바탕으로 지금도 지속적인 접속자 수 상승 추세를 보이고 있습니다.
Q. 기존 라그나로크 게임들의 해외 매출 지표를 보면 초반의 기세를 쭉 이어가지 못하는 것처럼 보인다. 이에 대한 대책이 있나?
스토어 매출 순위만 봤을 땐 하락처럼 느껴질 수 있습니다. 그러나 현재 그라비티는 구글과 애플 외 3자 결제를 적극 이용하고 있으며 이를 통한 수익 비중이 높습니다. 겉으로 보이는 스토어 매출 순위보다 훨씬 높은 수익을 올리고 있습니다.
Q. 그라비티의 매출 기조를 보면 동남아나 유럽 쪽 비중이 높다. 한국은 상대적으로 매출이 낮은 편인데 실제로도 그런가?
아무래도 한국이 동남아나 유럽보다는 수요가 적은 편이긴 합니다. 그래서 이번에는 를 통해 국내 라그나로크 유저분들을 다시 한번 모아보자는 의도도 있습니다.
Q. 한국 서비스만의 차별점은 없는가?
업데이트 주기나 BM에 대해 신경 썼습니다. 한국 유저의 플레이 속도나 성장 속도가 빠르다는 부분을 강하게 인지하고 있습니다. 컨텐츠 및 이벤트의 속도를 지속적으로 관찰하면서 볼륨 있는 업데이트를 진행할 계획입니다. 한국에서는 밸런스나 버그 등 여러 방면에서 최적화된 게임 환경을 즐기실 수 있을 것 입니다.
Q. 지난 CBT의 반응은 어땠는가? 가장 많이 받은 피드백은?
예전의 그래픽을 다시 보게 되어 반갑다는 반응이 많았습니다. 과거 함께 플레이했던 친구를 닉네임으로 알아보는 유저도 있었습니다. CBT 기간에 받은 피드백은 지속적인 숙제로 여기고 꾸준히 개선해 나갈 예정입니다.
제니 및 강화석 수급에 대한 의견이 많았기에, 이벤트나 기타 수급 장치 등을 통해서 제니와 강화석 수급에 대한 최적화를 진행하였습니다. 자동 전투도 가까운 몬스터를 타겟팅하도록 최적화를 진행하고 있으며, 이후로도 지속적인 소통을 통해 최적화를 해나가고자 합니다.
Q. 유저 확보를 위한 마케팅 계획은 어떻게 되는가?
많은 유저들에게 오픈 소식을 전하기 위해 브랜딩 마케팅을 공격적으로 진행하고 있습니다. 사전예약도 순롭게 진행 중입니다. 이미 1년 이상의 업데이트 플랜이 구성되어 있으며, 한국 유저들의 성장 속도에 맞춰 유동적으로 대응할 계획입니다.
현재 강남역이나 CGV 등에서 광고를 확인하실 수 있습니다. 런칭 전까지는 이런 식으로 게임을 알리는 데 초점을 맞춘 마케팅을 진행하고, 런칭 후에는 신규 유저를 유입시키는 방향으로 진행하고자 합니다.
Q. 발표 내용 중에 콜라보에 대한 것이 있던데 어떤 것을 준비 중인가?
이 부분은 저도 말씀드리고 싶은데 아직 계약을 진행 중인 단계라서 밝힐 수가 없습니다. 내용이 확정되는 대로 빨리 안내해 드리겠습니다.
Q. 라그나로크 시리즈를 접한적 없는 신규 유저에게는 어떤 점을 어필할 수 있을까?
신규 유저들이 게임에 쉽게 익숙해질 수 있도록 높은 편의성을 제공하는 데 신경을 많이 썼습니다. 이해하기 쉬운 튜토리얼과 자유로운 맵 워프, 가독성 높은 퀘스트 등 를 통해 처음 접하신 분들도 라그나로크의 매력을 느낄 수 있을 거라 확신합니다.
특히 초보 유저들의 접근성을 높이기 위해 고민을 많이 했습니다. 〈THE 라그나로크〉는 처음 접하는 유저라도 하루 정도 플레이하다 보면 자연스럽게 게임을 익힐 수 있습니다. 실제로 상당수의 유저들이 하루 정도 플레이한 후 원하는 사냥터를 찾아 파밍하는 모습이 많이 확인됐습니다.
Q. PC 원작 게임을 모바일로 만들면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?
라그나로크 원작의 그래픽을 되살리는 부분에 가장 많은 시간과 노력을 투자한 것 같습니다. 개발 환경이 많이 달라지기도 했고, 새로 제작해야 할 도트 이미지도 많았죠. 그래도 모바일 특성에 맞게 최적화가 잘 진행되어 쾌적하게 플레이하실 수 있습니다.
또한, PC 기반의 라그나로크 온라인, 원작보다 성장 속도가 빠른 편입니다. 이용자 분들이 바쁜 현실과 공존하면서 게임 하는 부분들을 충분히 감안하고 있고, 적은 시간을 투자하더라도 최대의 성장 가치를 누릴 수 있도록 기획하였습니다. 물론 컨텐츠의 접근성은 가까우나, 시간을 투자하는 만큼 더욱 높은 성장의 기회가 있습니다.
추가로 Google PC 버전을 통해 PC 환경에서도 플레이하실 수 있도록 크로스 플랫폼을 제공할 예정입니다. 추후 전용 클라이언트도 배포할 예정이니 관련 내용이 확정되면 따로 안내해 드리겠습니다.
Q. 의 개발 기간과 인력 규모는 어느 정도인가?
기획 단계에서 2년 이상의 시간을 투자해 대규모 프로젝트를 완성했습니다. 철저한 기획과 IP 검수를 통해 정통성을 유지했고, 100명 이상의 개발 인력을 투입했으며, 그라비티가 쌓아온 노하우를 바탕으로 현재의 〈THE 라그나로크〉를 완성하였습니다.
Q. 구글과 애플 외에 다른 스토어에도 출시 예정이 있는가?
런칭 시점에는 구글과 애플 스토어에만 제공됩니다. 마켓이나 플랫폼이 확장될 경우 공식 채널을 통해 안내해 드리겠습니다.
Q. 출시 후 업데이트 계획은?
업데이트는 매주 진행할 예정입니다. 아무래도 2-2차 전직에 관심이 많으실 것 같은데요. 내부적인 업데이트 스케쥴이 정해져 있긴 하지만, 라이브 서비스 후 피드백과 데이터를 바탕으로 유동적으로 진행해 나가겠습니다.
Q. 기존 라그나로크 시리즈에 대한 반응을 살펴보면 많은 유저들이 운영 측면을 꼬집고 있다. 그라비티에서는 이런 인식을 바꾸기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는가?
운영 키워드는 ‘핵심은 문제 해결’입니다. 신규 콘텐츠를 추가하고 게임을 개선하는 등 게임 자체의 즐거움을 만들어 나가는 것이 개발과 사업쪽의 역할이라면, 운영은 이러한 서비스 과정에서 생기는 이슈와 의견을 정확하고 빠르게 전달하는 업무에 중점을 두고 있습니다.
얼마 전에 진행된 CBT 기간에도 공식 카페에 올라온 유저들의 의견에 모두 응대했고, 통상적으로는 진행하지 않는 CBT 기간의 마켓 리뷰에도 대응을 진행했습니다. 정식 서비스 이후에도 개발, 사업, 운영 모두가 각자의 역할을 충실히 수행해 유저 여러분께 즐거움을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 동 장르의 IP 파생작이 다수라 다소 피로감이 느껴진다는 의견도 엿보이는데, 이러한 의견에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금하다.
모든 타이틀이 그렇지만 앞서 출시한 제품들과의 차별점과 매력이 분명히 존재합니다. 〈THE 라그나로크〉의 재미를 느끼시는 분들은 아무래도 과거의 PC 게임 세대가 많을 것이라 예상됩니다. 모든 연령과 성별 층에서 충분한 재미를 느끼실 수 있도록 ‘재미’ 위주로 준비했으니 많은 기대를 해주셔도 될 것 같습니다. 또한, 작년에 공개했던 ‘라그나로크 비긴즈’ 처럼 MMORPG가 아닌 다른 장르로의 도전도 꾸준히 이어가고 있습니다.
Q. 마지막으로 를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말은?
라그나로크 본질의 중점인 재미를 추구하기 위해 밤낮 없이 고민하며 오랜 기간 차근차근 준비했습니다. 얼마 남지 않은 정식 론칭일까지 성실하게 서비스 준비에 임할 예정입니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 〈THE 라그나로크〉는 라그나로크 온라인을 추억으로 간직하고 있는 유저들을 위한 ‘진짜 라그나로크’입니다.
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
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