오는 28일, 엔씨소프트의 신작 <호연>이 마침내 모습을 드러낸다. <호연>은 ‘블레이드&소울(이하 블소)’의 IP를 활용한 수집형 MMORPG로 원작의 3년 전 시점을 배경으로 하는 프리퀄 작품이다.
게임에서도 ‘블소’와 연결되는 요소를 곳곳에서 확인할 수 있다. 천진권, 군마혜, 육손 등 ‘블소’에서 등장했던 인물들이 플레이어블 캐릭터로 나오고, 메인 스토리에서도 대나무 마을과 충각단의 과거 이야기를 다루는 등 원작과의 연결 고리를 이어가고 있다.
게임의 전반적인 분위기는 ‘블소’의 인상을 남겨두면서도 보다 밝고 가벼운 느낌이다. 몸담고 있던 문파가 멸문하면서 이야기가 시작된다는 점은 비슷하지만, 원작은 복수라는 주제를 다소 무겁게 다루는 반면, <호연>은 가문의 재건을 목표로 하는 주인공의 유쾌한 모험 활극이라는 인상을 준다.
▲ ‘블소’와는 반대로 꽤나 밝고 유쾌한 분위기
▲ 그래도 곳곳에서 ‘블소’의 흔적을 엿볼 수 있다
<호연>은 ‘원신’이나 ‘명조’ 같은 서브컬쳐 오픈월드 게임과는 달리 다수의 플레이어가 하나의 월드를 공유하는 구조다. 전반적인 게임 플레이 감각이나 콘텐츠 구성은 서브컬쳐 게임이라기보단 MMORPG에 가깝다. 굳이 장르를 구분하자면 서브컬쳐적 요소가 가미된 수집형 MMORPG라고나 할까?
다만, 여타 MMORPG와는 달리 필드에서 무한정 자동 사냥을 돌릴 필요는 없다. 육성에 필요한 주요 재화는 일반적인 수집형 게임의 ‘재료 던전’에 해당하는 별개의 콘텐츠(탐험, 토벌, 현상수배 등)에 집중돼 있기 때문. 필드에서 얻는 이득이 극히 미미한 수준이므로 불필요하게 게임을 켜둘 필요가 없다는 것이 ‘고기환’ 개발총괄의 설명이다.
캐릭터 육성에 대한 부담을 덜어주는 장치도 준비돼 있다. 최근 트랜드로 자리 잡은 ‘캐릭터 레벨 공유 시스템’은 물론이고, ‘장비 공유 시스템’을 통해 하나의 장비를 최대 4명의 캐릭터가 공유한다. 장비는 보스 몬스터를 처치해서 얻을 수 있다.
기본적인 플레이는 5명의 캐릭터로 팀을 만들어서 진행한다. 팀은 1명의 ‘리더’와 4명의 ‘팀원’으로 구성되며, 리더를 제외한 4명의 팀원은 직접 조작이 아닌 일종의 ‘스킬’ 개념으로 활용된다. 리더를 포함한 팀 구성은 자유롭게 변경할 수 있다.
전투는 타겟팅 시스템을 기반으로 스킬 연계, 회피, 기믹 파훼 등 컨트롤 요소를 가미돼 있다. 특히 몬스터의 패턴을 차단하는 ‘협력기’, 상태이상을 방어할 수 있는 ‘극한 회피’, 스킬 효과의 조합으로 발동하는 강력한 ‘연쇄 효과’ 등 플레이어의 실력이 개입될 여지를 늘려 수동 조작의 재미를 더했다.
▲ 전투는 타겟팅 시스템 기반이지만 나름의 컨트롤을 요구한다
▲ 덱 전투(턴제 전투) 모드에서는 캐릭터 조합에 따른 전략성이 강조된다
유저들의 최대 관심사인 BM은 MMORPG가 아닌 수집형 게임의 형태를 따른다. 시연 버전에서 확인한 BM은 캐릭터 뽑기가 메인이었으며 소위 말하는 ‘천장’도 적용돼 있었다. 뽑기에서는 캐릭터 ‘완제’와 ‘조각’이 섞여서 나온다. 뽑기 외에는 플레이에 도움을 주는 몇 종류의 패키지 상품이 준비돼 있었다. 최대 걱정거리였던 ‘맹독성 과금’은 적어도 시연 버전에서는 찾아볼 수 없었다.
출시 전부터 온갖 시행착오를 겪어온 <호연>. 실제 플레이 결과는 사뭇 의외였다. 기자들 사이에서도 ‘생각보다 할 만하다’는 평가가 많았을 정도. 필자 또한 MMORPG와 수집형 게임의 요소를 적당히 잘 버무렸다는 인상을 받았다. 물론 높아진 유저들의 눈높이를 맞출 수 있을지는 나와 봐야 알겠지만, MMORPG를 즐기거나 ‘블소’를 좋아했던 유저라면 한 번 쯤은 플레이 해볼 만한 게임이라 생각한다.
▲ BM은 여타 수집형 RPG와 동일하게 캐릭터 뽑기가 메인
▲ 인게임 콘텐츠를 통해서도 얻을 수 있다고 한다
Q. 지난 쇼케이스에서 ‘<호연>은 서브컬쳐를 지향하는 게임은 아니다’고 한 발언이 각종 커뮤니티에서 이슈가 됐다. 게임을 직접 체험해 보니 어느 정도 이해가 되긴 하는데, 당시 그 발언의 의미는 무엇인가?
서브컬쳐라는 용어가 갖는 의미가 굉장히 포괄적이지 않나? 당시에는 서브컬쳐 게임이라고 하면 대다수의 유저들이 ‘원신’이나 ‘명조’같은 게임을 떠올리게 된다. <호연>은 이 두 게임과는 방향성이 다르다는 의미를 담아서 한 발언이었는데, 아무래도 설명이 부족하다 보니 오해의 소지가 있었던 것 같다.
Q. 튜토리얼 구간에서의 스토리 전개가 원작과 흡사하다. 원작에 대한 리스펙트라고도 볼 수 있겠지만, 이런 전개가 계속된다면 원작을 플레이한 유저에게는 지루하지 않을까?
앞부분은 비슷한 내용에 등장인물도 동일해서 그렇게 느끼실 수 있다고 생각한다. 다만, 본격적인 스토리는 두 번째 지역을 넘어가면서 진행된다. 적대 세력이 존재하고 거기에 소속된 강력한 빌런들은 모두 오리지널 캐릭터다. 유저들의 플레이 속도가 각각 다를 테니 구체적으로 시간이 얼마나 걸린다고는 말하기 어렵지만, 대략 하루 안에 새로운 스토리로 넘어갈 수 있으리라 생각한다.
Q. 원작 ‘블레이드&소울’에서 경공은 게임에 특별함을 더해주는 장치였다. 그런데 <호연>에서는 점프를 아예 빼버린 이유가 무엇인가?
사실 점프는 만들고 싶었는데 게임의 방향성 때문에 빠지게 됐다. 경공을 통해 맵을 넘어가는 등 ‘블레이드&소울’ 때처럼 자유롭게 맵을 활용하는 형태는 <호연>에서는 구현이 어렵다. 대신 캐릭터마다 무브먼트에 대한 모션을 각각 다르게 만들어 경공의 느낌을 주려고 했다. 또한, 질주 인터랙션은 각 캐릭터의 개성을 살리는 형태로 꾸며보았다.
Q. 런칭 버전 기준으로 메인 스토리 분량은 대략 어느 정도인가?
대략 3주 정도로 잡고 있다. 그리고 출시 이후에 바로 추가되는 신규 지역도 준비되어 있다. 지역 단위로 업데이트가 되겠지만, 타 MMORPG처럼 신규 지역에 대한 의존도를 높게 잡고 있지는 않다. <호연>은 지역보다는 캐릭터를 활용하는 콘텐츠를 기반으로 하고 있다. 업데이트를 통해 이런 요소들을 많이 제공할 계획이다.
Q. 메인 스토리를 끝낸 유저들을 위한 콘텐츠는?
메인 스토리를 끝낸다고 해서 모든 콘텐츠가 완료되지는 않는다. 다양한 캐릭터를 얻을 수 있는 만큼 추가로 캐릭터를 육성시키거나 새로운 덱을 만들어보는 등 다양한 형태로 준비된 콘텐츠를 즐길 수 있을 것이다.
캐릭터 스펙과 관련된 부분은 수평적인 형태를 추구한다. 더 높은 레벨의 콘텐츠를 업데이트하는 수직적인 형태가 아니라, 시즌이 바뀌더라도 기존 캐릭터를 계속 쓸 수 있도록 다양성을 갖춘 수평적인 콘텐츠를 우선시할 계획이다.
Q. 퀘스트가 자동으로 진행되는 부분이 있고 수동으로 해야 하는 부분이 있던데 이건 어떤 기준으로 나눈 건가?
초반 튜토리얼 구간은 수동으로 진행해야 한다. 바닥에 표시되는 화살표를 수동으로 따라가게 만들어놨다. 어느 정도 진행된 후에는 자동 진행 기능이 열린다. 다만, 잠입 같은 특정 기믹이 있는 퀘스트는 수동으로 플레이하도록 짜여 있다.
Q. 필드에 전투 외에 퍼즐 같은 추가적인 콘텐츠 요소가 있는가?
도깨비불 같은 오브젝트 탐색이나 수집 요소로 보물찾기 등이 각 지역마다 준비돼 있다. 게임 자체가 전투를 중심으로 하는 만큼 분위기를 환기시켜줄 만한 추가 콘텐츠를 배치해 두었다. 이런 수집 요소를 좋아하는 분들께 하나의 즐길 거리가 될 것이다.
Q. 시연 버전에 절전모드가 있던데 혹시 게임을 계속 켜놔야 하는 콘텐츠가 존재하는 건가?
실질적으로 무한정 켜놔야 하는 콘텐츠는 없다. <호연>에서 가장 긴 콘텐츠가 파밍 던전인데 이것도 15분이다. 이벤트 등을 통해서 던전 이용 시간을 추가할 수는 있지만 이것도 한도치가 1시간 정도로 제한돼 있다. 그밖에는 특정 몬스터를 여러 번 처치하는 업적작 같은 게 있긴 한데 이것도 무한정 해야 하는 콘텐츠는 아니다.
사실상 <호연>은 필드 사냥으로 얻을 수 있는 이득이 매우 적다. 주요 보상은 모두 각각의 콘텐츠에 나눠서 배치해 뒀으며, 몬스터를 처치해서 얻는 보상이 미미한 수준이므로 굳이 게임을 오래 켜놓을 필요가 없다.
Q. <호연>은 필드 전투와 턴제 전투, 두 가지 전투모드를 제공한다. 그런데 턴제 전투의 비중이 생각보다 낮게 잡혀있던데 의도한 부분인가?
오늘 체험하신 분량은 대부분 튜토리얼에 해당한다. 이런 학습 구간을 넘어가면 좀 더 심도있는 전투를 즐길 수 있다. 정식 출시 후 게임을 플레이해 보시면 어느 정도 단계를 지났을 때 전략성이 높아지는 것을 확인할 수 있을 것이다.
Q. 턴제 전투 모드를 플레이해봤는데 전투에 대한 설명이 부족한 것 같다
전투를 시작하기 전에 간단한 공략을 보여준다. 여기서 기본적인 기믹이나 요구조건 등을 확인할 수 있다. 또한, 전투중에도 타임라인을 통해 각 캐릭터의 행동 순서를 파악할 수 있다. 스킬같은 경우에는 전투 중 노출되는 팝업은 축약된 설명이고, 스킬을 꾹 눌러서 자세한 설명을 확인할 수 있다.
전투는 필드 전투와 턴제 전투로 나뉘어 있지만 스탯까지 따로 쓰지는 않는다. 특히 턴제 전투에서 중요한 턴 속도는 필드 전투에서의 공격 속도가 동일하게 적용된다. 물론 전략성을 위해 이 턴 속도를 제어하는 스킬 또한 적·아군 모두 보유하고 있다.
Q. 보스전에서는 커뮤니케이션이 중요할 텐데 이를 위한 기능이 제공되는가?
기본적으로 음성채팅을 지원할 예정이다. 더 고도화된 핑 시스템 같은 건 아직 준비 중인 상황이다. 아까 체험해 보셨던 보스전이 게임의 최종 콘텐츠인데, 거기까지 도달하는 과정에서 각종 기믹을 학습할 수 있다. 따라서 평범하게 게임을 진행해 왔다면 보스전도 큰 어려움은 없을 것이다.
Q. UI나 단축키 등이 전투에 초점을 맞춘 것 같다. 다른 부분에서의 편의성이 부족하지 않을까?
이 부분은 지속적으로 피드백을 받아서 개선해나가야 할 부분이라 생각한다. 런칭 이후에도 적극적으로 확인하면서 업데이트해 나가겠다.
Q. 성장 재료 획득처가 여러 콘텐츠로 쪼개져 있어서 파악이 어렵지 않을까?
육성이 큰 비중을 차지하는 메인 성장 요소는 집중적으로 노출시켜두었다. 상대적으로 눈에 덜 띄는 부분은 비중이 낮은 서브 성장 요소다. 이런 부분은 서비스를 해나가면서 지속적인 모니터링을 통해 조정해나가겠다.
Q. <호연>에도 장비 강화 시스템이 있는가? 강화 도중 장비가 파괴될 수도 있나?
보스를 잡으면 완제 장비를 얻을 수 있다. 캐릭터 세팅에 대한 부담을 덜기 위한 장비 공유 시스템도 제공된다. 말씀하신 강화 시스템도 있긴 한데, 가장 마지막 지역에서 얻는 최종 등급 장비만 강화할 수 있다. 강화 결과는 성공, 실패, 유지로 나뉘고, 실패 시 강화 단계가 1단계 하락하는 수준이다. 강화 실패로 장비가 파괴되지는 않는다.
추가로 장비에 옵션을 추가하는 요소인 ‘문양’ 시스템이 존재한다. 이쪽도 마찬가지로 부담을 덜기 위해 랜덤값을 최소화했다. 옵션의 종류는 고정되어 있으며 그 수치에만 약간의 랜덤값이 적용되는 수준이다.
Q. MMO라고 했으니 민감한 질문을 하나 하겠다. 최근 MMORPG는 일명 ‘쌀먹’의 가능 유무가 흥행에도 영향을 주는데 <호연>에서도 ‘쌀먹’이 가능할까?
‘쌀먹’이라고 하면 거래소를 쉽게 떠올릴 수 있다. <호연>은 거래소가 없는 데다가 본인이 빠르게 달려 나간다고 해서 큰 이득을 얻는 구조가 아니다. 랭킹 콘텐츠에서 일부 우위를 점할 수는 있겠지만, 기본적으로 ‘쌀먹’이라 불리는 행위는 불가능한 구조다.
Q. PvP 콘텐츠의 비중은 어느 정도인가?
PvP 콘텐츠는 필드 전투 모드인 ‘비무 대전’과 턴제 전투 모드인 ‘비무행’으로 총 2가지가 제공된다. 참고로 비무행은 비동기 AI 대전이다. PvP 콘텐츠를 통해 소정의 보상을 제공하지만, 하기 싫은 PvP를 억제로 강요하는 수준의 보상까지는 아니다.
Q. 비무전을 보니 금지 영웅이 있던데?
<호연>은 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있는 게임이다. 사용 불가 영웅 시스템은 특정 덱만 획일적으로 활용되는 상황을 방지하고, 다양한 캐릭터를 활용해 보도록 유도하는 장치 중 하나다. 사용 불가 영웅은 일정 주기마다 바뀐다.
Q. 캐릭터 수집 요소는 여타 수집형 게임과도 비슷해 보이는데, 런칭 버전의 캐릭터 수와 캐릭터 업데이트 주기는 어떻게 되는가?
체험 빌드에서 보셨던 캐릭터가 그대로 등장한다. 대략 60종 정도 된다. 신규 캐릭터는 한 달 단위로 출시할 계획이고, 일정 주기마다 로테이션이 돌아갈 것 같다.
Q. 캐릭터를 최종 강화까지 만드는 데 필요한 조각이 꽤 많아 보였다. 게임을 얼마나 플레이하면 이 단계에 도달할 수 있을까?
캐릭터 등급마다 요구하는 조각의 수에 차이가 있다. 조각은 의뢰 외에도 이벤트, 호감도, 아이템, 신석 등 다양한 방면으로 제공한다. 사람마다 일일 플레이 시간이 다르기 때문에 정확히 얼마나 걸린다고 말하기는 어렵다. 다만, 조각은 무과금 유저들도 콘텐츠 진행에 어려움이 없는 수준으로 충분히 제공하고자 한다.
Q. 일부 캐릭터의 스킬에는 연쇄 효과가 있더라. 그런데 연쇄 효과를 개방하려면 특정 캐릭터들을 얻어야 하는데 과금 유도가 너무 심해지지 않을까?
컨셉 자체가 여러 명이 함께 모여서 만드는 효과이기 때문에 그렇게 설계했다. 캐릭터 수집을 통해 추가적인 기능을 개방하는 것으로 만족감을 드리기 위한 목적도 있다. 확인해 보면 아시겠지만 연쇄 효과 개방에 필요한 캐릭터나 수호령에는 최고 등급이 포함되어 있지 않다.
무과금으로도 금방 달성할 수 있는 수준으로 설정해 놓았기 때문에 딱히 BM적인 의도를 넣은 것은 아니다. 게임 자체가 캐릭터 획득이 쉬운 편이고, 연쇄 효과를 콘텐츠적으로 풀어보려고 그렇게 만든 것이다.
Q. 가문 특성 포인트를 과금으로도 얻을 수 있는 것 같던데, 이로 인해 과금 수준에 따른 격차가 발생하지 않을까?
가문 특성은 우리 쪽에서도 신중하게 밸런싱을 하고 있다. 다만, 가문 특성이 실제로 게임에서 차지하는 비중은 그리 크지 않다. 걱정하시는 것만큼 과금에 따른 차이가 벌어지진 않을 것이다. 여기서의 과금은 시간 단축을 목적으로 하는 것이지, 과금을 통해서 타 유저와의 차이를 확 벌리는 형태를 추구하지는 않는다.
Q. 체험 버전 플레이 도중 이벤트 팝업으로 노출되는 상품 가격이 1골드로 매우 저렴했다. 정식 서비스 버전에서도 똑같이 적용되는 건가?
1골드짜리 상품은 라이브때도 똑같이 적용된다. 해당 상품은 스토리를 클리어하신 분들께 드리는 보상의 개념이며, 그 밖에도 다양한 형태로 플레이에 도움을 주는 보상을 지급할 예정이다.
Q. PC방 상용화 계획이 있는가?
PC방과 연동해서 진행하는 프로모션을 준비하고 있다. PC방에서 플레이하는 유저들을 위해 약간의 혜택을 드리는 정도고 보상 수준이 아주 높지는 않을 것이다.
Q. 최근에는 방치형 같은 가벼운 게임 위주로 트랜드가 흘러가고 있지 않나? <호연>은 다소 무거운 느낌이었는데, 이 게임의 타겟층은 어디인가?
<호연>의 베이스는 MMO다. 따라서 그쪽의 코어 유저들을 얼마나 만족시킬 수 있을지가 관건이라 생각한다. 다만, 기존 MMO보다는 좀 더 가벼운 것을 원하는 유저층에서 연령과는 관계없이 즐길 수 있는 형태를 추구하려고 한다.
Q. 요즘 모바일 게임에서는 소통이 매우 중요한 요소다. 출시 이후 소통은 어떻게 할 건가?
지난 티징 이후 계속 진행 과정을 보여드리면서 유저분들께 다가가려고 노력중이다. 아직 모든 유저분들이 만족하실 만한 수준의 소통은 아닐 수 있겠지만 중요성은 충분히 인식하고 있다. ‘호연토크’라는 콘텐츠를 통해 유저분들과 소통하는 채널을 마련하고, 앞으로도 꾸준히 소통에 신경 쓰면서 준비해 나가겠다.
Q. <호연>을 기다리는 유저들에게 하고싶은 말은?
<호연>을 통해 기존과는 다른 색깔로 새로운 모습을 보이고 싶은 마음이다. 시장이 치열하고 어려운 상황에서 게임을 선보이게 됐는데, 유저분들께 새로운 즐거움으로 다가갈 수 있도록 열심히 준비했다. 저희가 보여드리고자 하는 것들이 끝까지 잘 전달될 수 있도록 런칭 이후에도 소통에 신경 쓰고 피드백도 눈여겨보면서 잘해 나가겠다.
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
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