‘플레이위드 코리아’의 신작 MMORPG <로한2>가 하반기 출시를 앞두고 있다. <로한2>는 2005년 출시된 ‘로한’의 이름을 이어가는 정식 후속작으로, MMORPG의 본질적인 재미를 찾기 위해 개발을 시작한 게임이라고 한다.
<로한2>의 개발총괄을 맡은 ‘장재형’ PD는 온라인 쇼케이스를 통해 ‘그 시절 우리가 가장 사랑했던 MMORPG를 현대식으로 재해석했다’며 게임에 대한 자신감을 내비쳤다. 특히 끊임없이 따라가지 않으면 도태되는 최근 MMORPG의 BM을 꼬집으며 ‘불합리한 과금 구조를 해결하고 MMORPG의 근본적인 재미를 되찾겠다’는 과감한 발언을 던지기도 했다.
이를 위해 <로한2>에서는 육성에 도움을 주는 상품을 일절 팔지 않겠다고 선언했다. 과금을 하지 않은 유저도 성장이나 아이템 드랍에 전혀 불이익을 받지 않는다고 한다. 장비도 마찬가지다. 장비를 비롯해 캐릭터의 성능을 좌우하는 주요 콘텐츠는 게임 플레이와 유저간의 거래를 통해서만 이루어지도록 만들었다고 밝혔다.
▲ ‘장재형’ 개발총괄 PD
확률형 상품으로는 ‘코스튬, 탈것, 펫’ 뽑기가 준비돼 있다. 세 종류 모두 인게임 획득 재화인 ‘크론’으로 이용할 수 있다. 유료 재화인 ‘루비’로도 이용할 수 있지만, 이쪽은 매주 이용할 수 있는 수량이 제한돼 있다. 유료 뽑기가 무제한이고 무료 뽑기가 제한적인 여타 MMORPG와는 반대인 셈. 과금을 통해 벌어지는 유저간의 간극을 최대한 좁혀보겠다는 의도다.
이와 함께 육성에 대한 부담을 덜고자 계정 내 캐릭터 레벨, 아이템, 인벤토리, 스킬, 길드 등 온갖 정보를 공유하는 ‘통합계정 시스템’을 제공한다. 타 직업의 좋은 장비를 얻어서 써보고 싶다거나, 새로운 종족 또는 직업이 업데이트되어서 체험해 보고 싶다면 캐릭터를 하나 더 만들기만 해도 기존의 레벨을 그대로 이어갈 수 있다.
‘박정현’ 사업본부장은 플레이위드를 ‘무단횡단이 많으면 단속을 하기보다 그 자리에 횡단보도를 놓는 회사’라 표현했다. 돌아보면 ‘로한’의 행보는 다소 독특하긴 했다. 타 게임사가 아이템 현금 거래를 막으려 할 때, 역으로 아이템 거래 사이트와 제휴를 맺어버리지 않았던가. 유저들의 실질적인 니즈를 파악하고 이를 통해 돌파구를 찾아나간다는 기조는 지금도 변함없다고 한다.
▲ ‘박정현’ 사업본부장
과연 <로한2>는 어떤 게임일까? 개발 최전선에서 진두지휘 중인 두 사람. ‘박정현’ 사업본부장과 ‘장재형’ 개발총괄 PD의 이야기를 들어보자.
Q. 게임 타이틀이 ‘로한M2’에서 <로한2>로 변경됐다. 이 변화가 의미하는 바는?
- 박정현 : 처음에는 ‘로한M’이 가장 최근에 성과를 낸 게임인 만큼 타이틀도 그 뒤를 이어가는 게 좋을 거라 생각했다. 다만, ‘로한M’은 모바일 MMORPG가 기술적으로 성숙해져가던 시기의 제약을 감안해서 ‘로한’의 색을 나름대로 재해석한 면이 있다. 원작 ‘로한 온라인’ 프랜차이즈의 색을 계속 이어 나간다는 관점에서 봤을 때는 장기적으로 <로한2>가 더 적합한 네이밍이라 판단했기에 타이틀을 수정했다.
Q. 전작 ‘로한’이나 ‘로한M’과의 차이점은 무엇인가?
- 장재형 : ‘로한’은 기존 많은 MMORPG가 보여줬던 식상한 레벨업과 전투방식을 뛰어넘는 견고한 시스템적 재미를 선보여왔다. <로한2>에서는 이 재미를 더욱 진화시키기 위해 노력했다.
‘로한M’은 게임의 핵심 요소와 운영 방식, 시스템 등을 모바일 환경으로 옮긴 게임이었다. 개인 간 아이템 거래나 대부분의 필드/던전에서 자유롭게 PK가 가능한 플레이 환경이 특징이라 생각한다. 특히 자연재해 속에서 벌어지는 전략적 승부나 서버의 명예를 건 대결 ‘암흑도약’ 등을 통해 즐거움을 더했다.
개개인의 전투 참여 경험을 늘려 궁극적으로는 유저들이 배틀 커뮤니티에 스며들게 만드는 게 목표다. 이를 위해 개성있는 스탯 구성으로 다양한 공략을 지향하는 전투를 구성했다. <로한2>는 스타일리쉬한 액션과 다양한 효과를 활용한 스킬 위주의 전투를 추구하며, 특히 시그니처 스킬 등을 활용한 전투의 재미를 느낄 수 있도록 제작 중이다.
Q. 비슷한 MMORPG가 연속으로 등장하면서 해당 장르에 대한 유저 피로도가 높아진 것으로 보인다. 동일 장르의 타 게임과 비교해서 <로한2>가 갖는 경쟁력은 무엇인가?
- 박정현 : 최근 MMORPG 장르에 대해 회의적인 의견들이 나오는데, 이에 대한 가장 적절한 표현은 ‘피로’라고 생각한다. 과거 MMORPG에서 사용자는 게임 내 경제의 생산자이자 소비자였다. 사냥을 통해 획득한 아이템이나 재화를 다른 이들에게 판매하고 자신이 필요한 것을 구매하는 형태로 경제 시스템이 운용됐다. 이러한 게임 내 경제의 참여도 플레이의 일부이며 재미이기도 했다.
그런데 어느 순간 사용자가 게임 내 경제 시스템의 소비자로서만 참여하는 구조가 만들어져 있더라. 회사로부터 공급되는 재료를 통해 성장에만 집중하는 형태가 되어버렸다. 결국 랭킹 경쟁을 위해 시간과 과금에 집중하는 것이 최근 MMORPG의 모습이며, 이러한 과정이 반복되며 장르에 대한 피로를 누적시킨 것이라 생각한다.
엉뚱한 이야기로 들릴 수 있겠지만, 이에 대한 대안으로 게임 내 경제 시스템 중 공급자로서 회사의 역할을 축소하기로 했다. 이를 통해 MMORPG를 구성하는 모든 콘텐츠가 더욱 명확한 목표와 가치를 갖게 되리라 생각한다.
예를 들어 사냥터는 빠른 레벨업 과정에서 스쳐 지나가는 공간이 아니라, 필요한 아이템이나 다양한 재화를 직/간접적으로 획득할 수 있는 공간이 된다. 이런 작은 변화들을 통해 경쟁에 동기와 실질적 보상을 부여하고, 길드전·공성전 같은 엔드 콘텐츠 또한 명확한 동기와 목표를 주리라 생각한다.
- 장재형 : 차별화된 콘텐츠와 함께 편리한 게임 플레이를 위한 ‘사냥 도우미’도 제공한다. 싸울 때는 정말 치열하고 화끈하게 싸우지만, 전투가 끝난 후에는 마음 편히 캐릭터를 성장시킬 수 있게 만든 편의 기능이다.
자동 사냥 중에는 상점에서 아이템을 구매/판매하거나 위치 이동이 가능하고, 우편, 파티, 길드 등의 기능과도 연동해서 편리하게 제어할 수 있다. 그 밖에도 사냥·PK·콘텐츠 이용 등의 현황을 분석한 지표를 제공하고, 게임 외적으로 사무적인 관리가 필요했던 길드 운영도 쉽게 처리할 수 있도록 시스템으로 지원한다.
Q. 계정 내 캐릭터의 레벨이나 습득 스킬 등 꽤 많은 정보를 공유하는데, 그렇다면 실질적으로 장비만 세팅해 준다면 8개 직업을 모두 사용할 수 있는 건가?
- 장재형 : <로한2>는 ‘통합계정 시스템’을 이용하며, 실질적으로 장비만 세팅해 준다면 8개 직업을 모두 사용할 수 있다. 게이머로서 시간은 돈이 아니라 가치 판단의 기준이라 생각한다. 따라서 육성에 대한 부담을 줄이고 다양한 직업을 사용해 볼 수 있도록 만들었다.
Q. 한국형 MMORPG 중에서는 HP나 대미지 표시 같은 정보를 감추는 경우도 많은데 <로한2>는 어떤가?
- 박정현 : 내 캐릭터의 강함이 어느 정도인가를 확인할 수 있도록 몬스터의 HP는 노출된다. 다만, 다른 유저의 HP까지 노출되어 버리면 전투가 너무 단순해질 우려가 있어서 유저의 HP는 노출되지 않게 해두었다. 특정 스킬을 사용해 상대의 남은 HP를 일정시간 확인할 수는 있다.
대신 전투 자체는 시원시원하게 진행된다. 타 MMORPG에서는 서로가 잘 안 죽으니 전투 시간이 너무 늘어지는 경우도 있는데, <로한2>는 적어도 1:1 싸움에서만큼은 MOBA 장르만큼의 시원시원한 맛을 체험할 수 있을 것이다.
Q. PK 자동반격 시스템으로 인해 약자가 강자에게 대항할 수단이 완전히 사라져 버리진 않을까?
- 장재형 : ‘반격’은 적에게 공격을 당할 경우 필요한 기능 중 하나다. 1:1 대결 시 레벨이나 장비에서 차이가 나는 강자를 이길 수 없는 건 당연한 현상이다. 하지만 <로한2>에서는 다수의 인원이 전략적으로 공격할 경우 강자를 제압할 수도 있다. 이 밸런스는 계속 테스트를 진행하면서 맞춰나가는 중이다.
Q. 블러드포그 전투는 어떤 식으로 진행되는 건가?
- 장세형 : 기본적으로 로한의 탄생 배경 자체가 ‘경쟁’이다. 당시에는 막피라 불리던 PK 환경에서 게임을 해왔는데, 시대의 흐름에 맞춰서 이 부분에 변화를 주고 싶었다. 동시에 싸움 자체에도 어느 정도 목적성을 부여하고 싶었다.
블러드포그 전투에서는 직업의 역할을 살짝 비트는 시그니처 스킬을 얻을 수 있다. 물론 한두 번의 플레이로 얻어지는 건 아니고 나름의 시간을 투자해야 한다. 전장에는 유저 뿐만 아니라 몬스터도 생성되므로 다른 유저와의 경쟁이 싫다면 몬스터를 사냥해서 포인트를 얻을 수 있다. 또한, 다른 유저를 처치하면 습득한 포인트의 절반 정도를 뺏어올 수 있는데, 전장에서 큰 활약을 보인 유저는 따로 표시가 되므로 이들을 공격해 하이리스크 하이리턴을 노릴 수도 있다.
- 박정현 : 경쟁은 로한의 아이덴티티이기도 하다. 그런데 PK를 권장하는 게임이라 하더라도 게임 내에서의 사회적 관계를 고려하지 않을 수는 없다. 블러드포그는 그런 제약에서 벗어나기 위해 완전한 익명 전투로 진행된다. 파티 중이더라도 블러드포그에 진입하면 파티가 해체된다. 사회적 관계 때문에 생기는 PK에 대한 저항 없이 자유롭게 경쟁을 즐겨보셨으면 하는 마음으로 준비한 콘텐츠다.
Q. 블러드포그 전투로 시그니처 스킬을 얻는다고 했는데 시그니처 스킬이 무엇인가?
- 장재형 : 보조무기에 스킬석을 부여하여 사용하는 스킬이다. 액티브와 패시브로 구성되어 있고 최대 2개까지 부여할 수 있다. 하나의 예로 블러드포그에서 몬스터를 사냥하면서 모은 포인트로 ‘방패의 벽’ 스킬을 얻었다면, 힐러 직업으로도 상대가 지나가지 못하게 막는 방패 기술을 사용할 수 있다.
시그니처 스킬은 특수 스탯 및 상태 이상 등 ‘직업 전용’과 ‘공통’으로 나뉘며 50레벨 이후 게임에서 획득 가능하다. PvP를 비롯한 콘텐츠별로 다양하게 구성되어 있는데, 시그니처 스킬 구성에 따라 팀을 위기에서 구해내거나 적을 학살해 역전해 내는 카타르시스를 맛볼 수 있다.
Q. 암흑도약에서 승리한 서버에는 어떤 혜택이 주어지는가?
- 장재형 : 암흑도약에는 서버별 랭킹이 존재하며, 처치 수를 비롯한 각종 데이터를 통해 선정된다. 1위를 달성한 서버는 서버선택 창에서 맨 앞으로 이동하고 ‘승리의 아이콘’이 생성될 예정이다. 그 밖에도 암흑도약에서 획득한 포인트로 상점에서 다양한 아이템을 구매할 수 있다.
Q. 쇼케이스에서 소개된 모든 콘텐츠가 PvP라는 점이 걸린다. PvE 콘텐츠는 아예 없는 건가?
- 장재형 : <로한2>의 최대 특징이 전투인 만큼 이 부분의 완성도를 갖추는 게 우선 목표였을 뿐이다. PvE 콘텐츠도 당연히 준비하고 있다. 오픈 시점에서는 ‘필드 보스’와 ‘월드 보스’를 선보이고, 업데이트를 통해 ‘디펜스 모드’와 ‘소환 보스’ 등 추가적인 PvE 콘텐츠도 최대한 빨리 제공할 계획이다.
Q. 구독 시스템의 구조가 독특해 보이는데, 혹시 구독을 하지 않는 유저는 거래가능 아이템을 일절 얻을 수 없는 건가?
- 박정현 : 구독 시스템과 무관하게 거래소를 통한 아이템의 구매는 자유롭게 이용할 수 있다. 구독은 거래소를 통해 보유한 아이템과 크론을 판매하기 위해 필요하며, 그렇기에 사용자가 거래소를 통해 기대할 수 있는 직/간접적인 이익보다 낮은 가격으로 제공할 예정이다.
Q. <로한2>에도 확률형 상품이 존재하는가?
- 박정현 : 확률형 소환 상품은 존재하며, 유료 재화인 ‘루비’와 인게임 획득 재화인 ‘크론’으로 구매할 수 있다. 다만, 루비를 사용한 소환에는 횟수 제한이 있다. 크론을 사용한 소환은 제한 없이 이용할 수 있다. 또한, 크론은 거래소를 통해서도 수급할 수 있다. 상대적으로 확률형 상품의 비중이 작다. 우리의 경제 시스템을 통해 최근 MMORPG의 BM에 대한 기대 목표를 수정한 결과다. 매출적인 부분은 구독 시스템을 통해 보충하고자 한다.
Q. 확률형 상품인 코스튬, 탈것, 펫 등에도 능력치가 붙어 있는가?
- 장재현 : 능력치가 붙어 있긴 하지만, 게임 플레이에 아주 큰 영향을 줄 정도는 아니다. 앞서 말한 것처럼 소환 상품은 ‘크론’으로 자유롭게 이용할 수 있으며, ‘루비’는 주간 횟수 제한이 있기 때문에 오픈 초기에 과금으로 급성장하는 식의 플레이는 불가능하다. BM 구조 자체가 출시 초반에 많은 과금을 끌어내는 형태가 아니며, 상품의 세일즈나 가치 보존 기간 또한 타 MMORPG보다 길게 가져갈 것이다.
Q. 예전 유니티 기술설명회에서 <로한2>의 영상이 잠깐 공개된 적이 있었다. <로한2> 엔진으로 유니티를 선택한 이유는?
- 장재형 : 딱히 하나의 엔진만 고수하는 건 아니다. 개발 효율성을 최우선으로 고려한 결과다. 자체 개발 엔진 대신 상용 엔진을 사용하면 개발 역량을 온전히 게임 개발에 투자할 수 있다는 명확한 장점이 있다. 개발 능력을 갖춘 인재를 빠르게 영입할 수 있다는 장점도 빼놓을 수 없다.
Q. 2022년 기업설명회에서는 <로한2>가 2022년 4분기 런칭으로 계획되어 있었다. 출시일이 약 2년가량 미뤄졌는데 그 이유는 무엇인가?
- 박정현 : 사업적인 관점에서의 개인적인 의견을 말하자면, 프로젝트의 방향성에 대해 스스로도 확신을 갖지 못했기 때문이라 생각한다. 내부적으로도 그저 기존 개념을 답습하거나 약간 발전시키기만 한 방향성을 납득하지 못했다. ‘로한M’의 성공 원인을 충분히 분석하고 우리가 먼저 납득할 수 있는 방향을 찾는 데 시간이 걸렸고 현재의 <로한2>가 그 결과라고 보시면 될 것 같다.
Q. ‘로한’같은 오래된 IP는 고착화됐다는 인식 때문에 역으로 신규 유저 유입이 제한되는 역효과가 발생하기도 한다. 그런 상황에서 굳이 ‘로한’의 이름을 계속 이어가는 이유는?
- 박정현 : 여기에는 다소 현실적인 이유가 있다. 프로젝트마다 몇백억씩 투자가 가능한 대형 게임사라도 새로운 IP에 대한 도전은 부담될 수밖에 없다. 우리 같은 작은 회사라면 그 부담은 훨씬 크게 다가온다. 우리도 이 부분에 대해서는 계속 고민 중이다. 동시에 우리가 할 수 있는 한계에 대해서도 인식하고 있다.
그렇다고 도전을 전혀 안 하는 건 아니다. 작년에는 ‘씰 온라인’의 IP를 활용한 신작으로 전혀 다른 장르의 ‘씰 WTF’를 선보이기도 했다. 다만, 회사 규모상 매번 새로운 도전을 하기는 어려우니, 이번에는 ‘로한’이라는 IP를 통해 안정적이고 검증된 서비스를 선보일 필요가 있다고 판단했다.
Q. 요즘 구글 매출 순위를 보면 상위권에 MMORPG의 수가 예전에 비해 적은데 이 점에 대해서는 어떻게 생각하는가?
- 박정현 : 다른 게임사의 매출액을 확인할 수는 없지만, 게임 런칭 후 매출 순위 상대 비교를 통해 어느 정도는 짐작이 가능하다. 최근의 순위 변동을 보면 MMORPG 장르의 매출 절대액이 줄어들긴 한 것 같다.
MMORPG의 매출은 캐주얼 게임으로 많이 넘어간 것 같다. 생각해 보면 예전의 캐주얼 게임은 BM까지도 캐주얼해야 한다는 인식이 있었다. 그런데 시간이 지나면서 캐주얼 게임의 BM도 많이 발전했고, 실제로 소비자의 니즈를 파악해 매출을 만들어내는 경우가 많아지기도 했다.
시기적으로는 ‘오딘’ 이후로 흐름이 많이 변한 것 같은데, 이제는 구글 매출 1위가 예전만큼 넘지 못할 벽이라는 인상은 아니다.
Q. 국내 MMORPG 시장은 이미 포화 상태다. 정해진 파이를 나눠 먹어야 하는 상황인 만큼 해외 시장의 중요성이 높아졌는데 해외 진출 계획은 어떻게 되는가?
- 박정현 : 기존 게임을 미국, 필리핀, 대만, 인도네시아 등 여러 지역에 서비스해 본 결과, 한국형 MMORPG는 아시아를 벗어나면 흥행이 어려워지는 경향이 보였다. 그래서 해외 서비스는 태국, 인도네시아, 일본을 비롯한 아시아 쪽으로 검토 중이다. 출시 순서는 한국 다음으로 대만을 고려 중이지만, 올해는 한국 서비스가 최우선 사항이므로 여기에 집중할 계획이다.
Q. 크로스 플레이를 지원한다고 했는데, 그렇다면 PC 버전에서의 결제는 어떻게 되는가?
- 박정현 : 일단은 PC 버전도 구글 결제가 들어갈 것 같다. 마케팅 비용을 많이 쓸 수 있는 대형 게임사는 구글 매출 순위를 예전보다 덜 중요하게 볼 수도 있겠지만, 우리 같은 작은 규모의 게임사에는 여전히 구글 매출 순위의 중요도가 높은 편이다. 이게 생각보다 모객 효과가 크다. 스토어 수수료를 마케팅 비용으로 본다면 나름 합리적인 선택일 수도 있다.
Q. 대만 스트레스 테스트의 결과는 어땠는가?
- 박정현 : 아무래도 목적이 스트레스 테스트였기에 게임 환경이 그리 쾌적하지는 않았을 것이다. 클라우드 서버를 사용하다 보니 테스트 첫날에는 서버당 적정 인원을 찾는데 시간을 투자했고, 둘째 날에는 스트레스 테스트를 위해 사냥터에 일부러 봇을 1,000개 이상 투입하기도 했다.
테스터 입장에서는 불쾌한 경험을 많이 하셨을 듯하다. 다만, 스트레스 테스트라는 목적에서 보자면 아주 성공적인 결과였고 유의미한 데이터도 많이 얻었다. 정식 서비스를 위한 큰 도움이 됐다. 대만 유저들에게 고맙고 죄송한 마음이다.
Q. 국내 출시 예정일은 언제쯤인가?
- 박정현 : 내부적인 목표 일정에 따라 최종 담금질을 하고 있다. 자세한 일정은 향후 공식 채널을 통해 안내해 드리겠다.
Q. <로한2>가 목표로 하는 유저층은?
- 박정현 : MMORPG를 즐기는 30대 이상 유저. 그리고 ‘로한’을 좋아해주시는 기존 팬들을 대상층으로 잡고 있다.
Q. 운영의 중요성도 빼놓을 수 없다. <로한2>의 서비스 운영 계획은?
- 박정현 : 기존 ‘로한’의 데이터를 통해 유저들의 행동 패턴을 어느 정도 예측할 수 있다. 유저들이 초초해하거나 지루해하지 않도록 플레이 패턴에 맞춰서 꾸준히 업데이트를 진행해 나가고자 한다.
소통의 중요성은 말할 필요도 없다. 대표님께서 유저들을 직접 만나보고 오라는 이야기를 자주 하신다. 간담회같은 큰 모임 뿐만 아니라, 유저들과 허심탄회하게 이야기를 나눌 수 있는 가벼운 자리도 종종 마련해 보고 싶다. 실제로 게시판에 올라온 피드백을 보거나 유저들과 이야기를 나누면서 좋은 아이디어가 떠오른 경우도 많았다. 이 자리에서 다시 한번 그 유저들에게 감사의 말을 전하고 싶다.
Q. 마지막으로 <로한2>를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말은?
- 장재형 : 어른이 된 팬들을 위해, 쉽고 빠르고 시원한 게임으로써 MMORPG의 본질적 재미를 추구하도록 만들었다. 같이 어른이 된 게이머이자 개발자로서 욕심이 있다면 <로한2>가 MMORPG에서 느껴왔던 낭만을 다시 찾는 계기가 되었으면 한다.
- 박정현 : <로한2>에 많은 관심과 기대를 보여주신 분들께 진심으로 감사드린다. 그 어느 때보다 많이 고민하고 열심히 준비하고 있다. 저희 스스로도 부족할 수 있음을 잘 알기에 언제나 겸손하게 경청하는 자세를 잊지 않겠다. <로한2>에서 만나기를 기대하고 있겠다.
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
등록순 최신순 댓글순