넷이즈 게임즈의 신작 게임 <원스 휴먼>이 오는 7월 10일 PC 버전 글로벌 출시를 앞두고 있다.
<원스 휴먼>은 포스트 아포칼립스 배경의 오픈월드 서바이벌 게임으로, 광활하고 사실적인 세계와 높은 자유도의 건축 시스템을 통해 문명이 파괴된 세계에서의 몰입감 있는 경험을 제공한다.
글로벌 사전예약자 2천 만 명을 돌파하고 스팀 MMO 생존 게임 부문 인기 찜 1위를 기록하는 등 출시 전부터 많은 기대와 관심을 모으고 있는 <원스 휴먼>. 출시를 하루 앞둔 7월 9일 미디어 쇼케이스를 열어 게임에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.
먼저 넷이즈 게임즈 이세영 한국 홍보 총괄 이사가 무대에 올라 <원스 휴먼>의 주요 콘텐츠를 소개했다. 이세영 이사는 “최근 다양한 중국 게임이 한국에서 선전 중인데 넷이즈의 한국인 직원으로서 만감이 교차하는 것 같다”며 이야기를 시작했다.
▲ 넷이즈 게임즈 한국 홍보 총괄 ‘이세영’ 이사
<원스 휴먼>의 기본적인 플레이 방식은 ‘배틀그라운드’ 같은 3인칭 슈팅 게임과 유사한 형태다. 플레이어는 문명이 멸망한 세계에서 자신만의 캠프를 구축하고 무기를 만들어 힘을 갖춘 후 이계 생명체나 적대적인 생존자 등과 맞서 싸우며 살아남아야 한다.
이 게임의 특징을 꼽으라면 첫째로는 256㎢에 달하는 넓은 오픈월드를 들 수 있다. 단순히 넓기만 한 것이 아니라 사막, 늪, 숲, 호수와 같은 다양한 지형을 비롯해 밤낮이 바뀌거나 비가 내리는 등의 환경 변화 요소까지 더해져 매우 사실적인 경험을 제공한다.
▲ 최대 4,000명이 동시에 즐길 수 있는 방대한 오픈 월드가 특징
오픈월드에서는 사냥·낚시·벌목·채광 등 다양한 채집 활동을 통해 자원을 수집할 수 있다. 이렇게 수집한 자원은 자신만의 캠프를 구축하고 발전시키는 데 사용한다. 특히 플레이어의 취향대로 자유롭게 캠프를 꾸밀 수 있는 높은 자유도의 건축 시스템은 <원스 휴먼>의 또 다른 강점 중 하나다.
3인칭 슈팅 게임을 기반으로 하는 만큼 다양한 무기도 빼놓을 수 없다. 총기를 비롯한 다양한 무기들이 100여 종이 넘게 준비돼 있으며, 이 무기들은 탐험을 통해 설계도 획득한 후 거점에서 자원을 모아 제작하는 방식으로 획득할 수 있다.
<원스 휴먼>은 이계 생명체의 침공으로 멸망한 세계를 배경으로 하고 있으며 월드 곳곳에서 그런 흔적을 엿볼 수 있다. 환경의 일부가 기이하게 오염되어 있거나, 일상에서 흔히 접할 수 있는 사물들이 괴물로 변해 덤벼들기도 하며, 압도적인 위압감을 뿜어내는 외계 생명체와의 교전이 이루어지기도 한다.
▲ 자유로운 하우징 기능은 물론이고
▲ 장비 파밍의 재미도 즐길 수 있다.
▲ 거대 몬스터와의 격전. 적은 인간 뿐만이 아니다.
다만, 이런 감염물 중 일부는 플레이어가 이용할 수도 있다. 이런 감염물은 크게 3종류가 있으며 버프 효과를 가진 아이템을 제작하는 제작형 감염물, 영지 구축을 보조하고 채집 효율을 높여주는 영지형 감염물, 전투를 지원하고 탐색 효율을 높여주는 전투형 감염물로 나뉜다.
기괴하게 생긴 적대적 감염물과는 달리 이런 우호적인 감염물은 커다란 인형이나 동물 등 다소 귀엽고 친화적인 외모를 지니고 있다. 이세영 이사는 “지난 CBT 기간 중 각종 공략 사이트에 감염물을 얻는 공략이 가장 많이 올라왔다”며, <원스 휴먼>에서 감염물의 중요성을 강조했다.
마지막으로 에버랜드 시스템을 소개했다. 에버랜드는 서버 제한 없이 모든 플레이어가 자유롭게 교류할 수 있는 장소다. 플레이어는 에버랜드 내 원하는 곳에 캠프를 구축할 수 있으며, 기존 서버에 있는 아이템을 가져올 수도 있다. 기존 시즌에 얻은 아이템은 물론 친구를 초대해서 준비된 콘텐츠를 함께 플레이하는 것도 가능하다.
▲ 게임에서 큰 비중을 차지하는 우호적 감염물
▲ 지난 시즌에 얻은 아이템은 모두 에버랜드에 보관된다.
모든 소개를 마친 후 질의응답 시간이 이어졌다. <원스 휴먼>의 지오위(九羽) 수석 게임 디자이너는 시작에 앞서 “한국 유저들의 뛰어난 게임 실력과 열정을 잘 알고 있으며, 한국 서비스에 대한 기대가 매우 크다”며 한국 서비스에 대한 애정을 드러냈다.
Q. 모바일 버전은 언제쯤 제공될까?
모바일 버전도 현재 준비 중이지만 아직 일정은 확정되지 않았다. 모바일 환경에서도 PC 버전과 동일한 경험을 제공할 수 있도록 노력하고 있다. 가급적 빠르게 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다.
플레이어에게 제공되는 콘텐츠 내용은 두 플랫폼이 완전히 동일할 것이다. 물론 플랫폼 간 크로스 플레이도 지원한다. 모바일 버전 출시가 완료된 후에는 콘솔 버전까지 선보일 계획이다.
Q. 모바일 유저가 PC 유저보다 늦게 시작하는데 게임 진행이 불리해지지 않을까?
테스트 기간에 그런 우려의 목소리가 있었다. 그러나 우리 게임은 시즌제로 돌아가기 때문에 출시 일정의 차이가 큰 문제가 되지는 않을 것이다. 또한, 과금 구조가 Pay to Win이 아니기 때문에 나중에 시작한 유저가 딱히 불리해지는 일은 없을 것이다.
Q. <원스 휴먼>의 BM은 어떤 것들이 있는가?
조금 전에 말했다시피 Pay to WIn 구조를 완전히 배제했다. 이는 게임의 방향성을 지키기 위한 것으로, 모든 BM은 플레이에 직접적인 영향을 주지는 않는다. 스킨 구매 외에 특별히 과금을 통해 게임 진행 속도가 빨라진다거나 더 좋은 아이템을 제공하는 일은 없을 것이다.
▲ 과금 모델은 절대 Pay to Win은 없을 것이라고 한다.
Q. 시즌제라고 했는데 시즌별로 어떤 차이가 있을까?
시즌마다 다양한 시나리오를 선보일 계획이다. 퍼즐 같은 시나리오 구조를 생각하고 있다. 각 시나리오별로 작은 결말이 존재하겠지만 그게 이 게임의 완전한 엔딩을 의미하는 건 아니다. 그런 작은 결말들이 하나씩 합쳐지면서 점점 큰 시나리오를 만들어가는 형태가 될 것이다.
Q. 유저들에게 어필하고 싶은 포인트는 무엇인가?
최대 4천 명의 인원이 동시에 플레이할 수 있는 넓은 오픈월드가 우리 게임의 최대 강점이라 생각한다. 기존의 멀티 게임처럼 소수의 인원이 팀을 이뤄 플레이하는 게 아니라 한 월드 내에서 수많은 유저들이 서로 얽히면서 다양한 이야기를 만들어낼 것으로 기대한다.
세계관적인 특징을 이야기하자면 우리가 일상적으로 접하는 것들이 <원스 휴먼>에서는 이상현상으로 다가온다는 점에서 독특함을 느낄 수 있다고 생각한다. 예를 들면 지금 발표중인 무대의 배경 천이 갑자기 몬스터로 변해서 덮치는 식이다. 개발팀에서는 이 부분을 일상의 이상화라고 부르고 있다.
▲ 좌측의 집에 다리가 달려서 움직이는 모습을 확인할 수 있다.
Q. 국내 등급분류 정보가 확인이 안 되던데 이용 연령이 어떻게 되는가? 그리고 대상 유저층은?
글로벌 출시 게임이다 보니 이용 연령은 각 나라의 규정에 맞추고 있다. 한국에서는 12세 이상 이용가 등급을 받았다. 게임 분위기가 다소 어둡고 그로테스크한데 12세 이용가라니 의아할 수도 있겠지만, 겉으로 보이는 것만큼 선정적이거나 폭력적이지는 않다.
특별히 대상으로 잡은 타겟층이 있는 게 아니라 남녀노소를 가리지 않는 대중적인 게임을 만드는 게 목표다. 12세 등급이라고 해서 어린 유저들까지 타겟으로 잡았다기보다는, 많은 플레이어가 불편함 없이 즐길 수 있는 대중성을 추구했다는 의미로 생각해 주시면 좋겠다.
Q. 중립 감염물의 디자인이 귀엽게 생겼는데 게임 분위기를 해치지는 않을까?
우리 게임이 단순히 호러 게임으로 인식되는 걸 피하고 싶었다. 많은 이들이 부담 없이 게임을 즐겨주기를 원하기에 상대적으로 가벼운 요소를 넣은 측면도 있다.
▲ 원래 귀여운 인형 옷이 감염된 것이라 생각하면 크게 이상하지는 않다.
Q. 얼마 전에 ‘퍼스트 디센던트’가 출시했다. <원스 휴먼>과 겹치는 부분이 있다고 생각되는데 어떻게 경쟁력을 갖출 생각인가?
얼마전 서머 게임 페스트에서 우리 부스와 퍼스트 디센던트 부스가 가까운 곳으로 배치됐다. 덕분에 그쪽과도 이야기를 많이 했다.
퍼스트 디센던트와 비교하면 우리 게임은 오픈월드라는 점이 결정적으로 다르고 자유도도 높다. 슈팅게임이라기보다는 게임 내에서 자유롭게 콘텐츠를 즐길 수 있는 오픈월드 MMO에 가깝다고 생각하기에, 퍼스트 디센던트 같은 슈팅 게임과 직접적으로 충돌하지는 않을 것으로 판단하고 있다.
Q. 같은 포스트 아포칼립스 배경인 ‘라이프 애프터’의 개발 경험이 <원스 휴먼> 개발에 도움이 됐나?
<원스 휴먼> 개발 기간이 대략 5년 정도다. 당연히 기존에 출시한 게임들의 경험과 노하우가 많은 도움이 됐다. 이번 작품은 이런 노하우를 최대한 활용하고 거기에 더해 창의적인 요소를 많이 도입하고자 노력했다.
크로스 플랫폼을 지원하는 많은 게임이 모바일 환경을 중심으로 개발을 진행한다. 그러나 <원스 휴먼>은 PC 버전을 중심으로 개발을 진행했다. 그렇기에 한국 시장을 더 중요하게 여기고 있다. 한국은 PC 게임 기반이 탄탄하게 자리 잡고 있는 데다 유저들의 눈이 높고 게임 실력도 매우 뛰어나다.
그래서 한국 유저들에게 우리 게임을 평가받고, 피드백을 적극적으로 받아들여 게임의 완성도를 높이는 게 목표다. 이번 작품을 통해 한국 시장의 돌파구를 얻고, 나아가 넷이즈의 대표 게임으로 자리 잡을 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. 넷이즈가 한국에 많은 게임을 서비스했는데 소통 면에서 아쉽다는 평가가 종종 나오더라. <원스 휴먼>에서는 이런 평가가 달라질 수 있을까?
우리는 유저들의 피드백을 굉장히 중요하게 여긴다. 이런 자리를 마련한 것도 그 일환이고 출시 후에는 개발자와 유저간의 커뮤니케이션이 잘 이루어질 수 있도록 노력할 것이다. 설문조사, 토론 등 다양한 방법을 통해 피드백을 모으고 이를 적극적으로 수용하겠다.
소통 외에 로컬라이징에 대한 이야기도 종종 나오는 편이다. 특히 한국어 번역에 관련된 이슈가 많더라. 이번에는 번역 퀄리티를 높이는 데 신경을 많이 썼다. 이 부분은 지속적으로 개선해 나가는 한편 유저 간담회 같은 프로그램을 통해 유저들의 의견을 더욱 무겁게 받아들이고자 한다.
▲ 소통은 물론이고 현지화에도 더 신경을 쓰겠다고 한다.
Q. 다른 경쟁사와 비교해서 넷이즈 게임즈가 가진 경쟁력은 무엇이라고 생각하는가?
우리 개발진이 추구하는 게임의 방향성을 보면 정말 순수하게 재미있는 게임을 만들고 유저들에게 인정받고 싶다는 마인드가 느껴진다. 긴 인내의 시간 끝에 일본 시장에서 좋은 성과를 거둔 것처럼, 한국에서도 다양한 장르의 게임을 선보이며 좋은 글로벌 퍼블리셔로 자리 잡았으면 좋겠다.
현재 넷이즈는 글로벌 스튜디오 인수 사업을 활발하게 진행 중이다. 현재 한국 게임 시장을 보면 상위권에 장르 쏠림 현상이 강하다. 이 부분을 안타깝게 생각하고 있고, 우리 회사가 이 부분에서 차별성을 가질 수 있을 것으로 판단한다. 인수한 스튜디오 중에는 글로벌 시장에서 ‘명작’으로 불리는 게임을 만든 곳도 있는데, 이런 스튜디오에 개발 자유권을 주고 AAA 타이틀 제작에 힘쓰고 있다.
특정 장르가 인기를 끈다고 하더라도 이게 모든 대중의 요구를 수용한다고 생각하지는 않는다. 확장성을 위해 인기 장르에 너무 쏠리지 말고, 다양한 장르의 게임을 선보이며 폭넓은 유저층을 모으는 게 글로벌 퍼블리셔가 가져야 할 자세라고 본다.
Q. 슈팅 게임인 만큼 핵에 대한 대응이 중요할 것으로 보인다.
이 부분은 내부적으로도 굉장히 중요하게 생각하는 만큼 철저한 대응을 준비 중이다. 이런 자리에 나가면 핵 관련 질문을 정말 많이 받는다. 현재 중국 게임사의 기술력은 결코 한국 회사에 뒤지지 않는다. 이미 기술적으로 대응할 수 있는 솔루션을 구축하고 있다.
본사 차원에서도 핵 관련 문제를 심각하게 받아들이고 있다. 지속적인 모니터링을 통해 상황을 파악하고 빠르게 조치할 수 있는 팀도 마련돼 있다.
Q. <원스 휴먼>에 기대하는 성과는?
숫자로 보이는 성과보다는 대중들에게 사랑받는 게임이 되는 것이 중요하다고 생각한다. 이 게임의 재미 요소를 각 시장에 잘 전달해서 성공적으로 안착시키는 것이 주목표다. <원스 휴먼>을 통해 넷이즈에서 다양한 시도를 한다는 인식을 드리는 한편, 입소문을 타고 꾸준히 오랫동안 널리 퍼져나가기를 기대하고 있다.
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
등록순 최신순 댓글순