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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-06-10 14:42:36
  • [모바일] 비정상의 정상화 외친 ‘로드나인’, 기존 MMORPG와 “이게 다르다”
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비정상의 정상화. 스마일게이트의 신작 MMORPG <로드나인>이 내건 슬로건이다. <로드나인>의 개발사 엔엑스쓰리게임즈의 ‘김효재 PD’는 한국에서 서비스 중인 여타 MMORPG들의 과도한 과금 부담을 꼬집으며 “유저의 입장에서 생각하는 게임이 되겠다”는 말과 함께 <로드나인>의 상세 정보를 공개했다.

김효재 PD는 게임 소개에 앞서 “MMORPG를 굉장히 좋아하고 푹 빠져서 즐기는 유저로서, 비슷한 게임이 난립하는 지금의 상황을 바꿔보고자 이번 프로젝트를 준비했다”고 밝혔다. 이를 위해 개발진을 MMORPG 경험이 풍부한 이들로 구성했고, 스마일게이트와의 협업을 통해 유저들에게 좋은 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있다.




그는 <로드나인>의 최대 특징이자 매력을 ‘전투와 성장’이라 말했다. 이를 위해 과감히 캐릭터 레벨을 폐지하고 무기 숙련도 개념을 채택했다. 무기를 바꾸면 캐릭터 특성이나 스킬 등이 바뀌는 만큼 기존 MMORPG의 ‘직업’ 개념을 무기에 녹여냈다고도 볼 수 있겠다.

무기는 총 9종류가 준비돼 있으며 플레이 도중에도 자유롭게 교체할 수 있다. 캐릭터 레벨은 없지만 장착한 무기 타입에 따라 개별적으로 적용되는 숙련도(레벨) 개념은 존재한다. 또한, 같은 무기라도 선택한 특성 트리에 따라 전투 스타일이 달라지기에, 각 무기들의 조합 및 선택한 특성에 따라 다양한 플레이 스타일을 만들어낼 수 있다.








그 밖에도 공통 스킬 개념의 ‘어빌리티 시스템’이 존재한다. 어빌리티는 총 54개가 준비돼 있으며, 각 어빌리티는 패시브 효과와 액티브 효과를 하나씩 보유하고 있다. 캐릭터는 액티브와 패시브 어빌리티를 각각 3개씩 장착할 수 있다. 그리고 이 어빌리티 조합에 따라 직업이 부여된다.

<로드나인>의 직업은 여타 MMORPG의 직업이나 클래스 개념과는 다르다. 선택한 어빌리티의 조합에 맞춰 직업이 결정된다는 점은 오히려 ‘아키에이지’의 직업 개념에 가깝다고 볼 수 있다. 

아키에이지의 직업은 <로드나인>의 어빌리티와 마찬가지로 3가지 능력을 조합한 결과에 따라 자동으로 정해지는 방식이다. 다만, 아키에이지의 직업은 일종의 ‘칭호’에 불과하며 실제 플레이에는 영향을 주지 않는 반면, <로드나인>은 직업별 특수 스킬이 추가되는 등의 실용적인 효과가 있기에 플레이 스타일에도 영향을 준다.

추가로 조합 정보가 공개되어 있지 않은 ‘히든 직업’도 준비돼 있으며, 최초로 히든 직업을 발견한 유저에게는 소정의 특전이 주어질 예정이라고 한다.





주요 특징으로 ‘성장’을 내세운 만큼, 여기에 직접적인 영향을 주는 요소는 가급적 BM에서 배제할 예정이다. 특히 장비에 대해서는 지난 신작 발표회 영상에서 “장비 파밍에 올인한 게임인 만큼 오로지 파밍으로만 얻을 수 있다”며 단언한 바 있다. 무기 성장도 기본적으로는 파밍을 통해 이루어지는 방식이며, 다이아를 통해 성장 재료를 구매할 수는 있지만 이는 어디까지나 보조적인 수단일 뿐이다.

타 게임의 펫에 해당하는 ‘호문’과 탈것 또한 인게임 플레이로 획득 및 성장이 가능한 비과금성 콘텐츠다. 특히 호문은 전용 재료를 사용해 배양/육성할 수 있으며 최대 4세대까지 성장하는데, 육성에 어떤 재료를 사용했느냐에 따라 외형과 성질이 결정되는 만큼 캐릭터(무기)와는 별도로 육성의 재미를 즐길 수 있다고 한다.





가장 민감한 이슈인 BM에 대해서는 캐시 전용 장비, 유료 경험치 버프, 게임 머니를 판매하지 않겠다고 단언했다. 또한, 확률형 뽑기 상품은 오로지 아바타뿐이며, 무분별한 현금성 패키지도 최대한 지양할 계획이다. 

마지막으로 김효재 PD는 “이러한 약속들이 출시 이후에도 계속 지켜질 수 있도록 갖은 노력을 아끼지 않는 한편, 확실한 재투자를 통해 <로드나인>을 플레이하는 유저들이 자부심을 느낄 수 있도록 만들겠다”며 발표를 마쳤다.

엔엑스쓰리게임즈에서 개발하고 스마일게이트에서 서비스하는 <로드나인>은 올해 3분기 중 한국, 대만, 홍콩, 마카오 등의 지역에 동시 출시될 예정이다.


아래는 현장에서 진행된 Q&A의 내용을 정리한 것이다.



◈ 차별화를 이야기했는데 다른 한국형 MMORPG와 다른 점이 없어 보인다.

반복적으로 파밍 하는 구간 때문에 그렇게 생각하실 수도 있다. 다만, 우리는 그런 반복 파밍을 해결하기 위한 콘텐츠나 이벤트를 많이 준비했다.

24시간 내내 게임에 신경 쓰고 있기 보다는, 평소에는 신경 쓰지 않다가 컨트롤이 필요한 순간 수동 조작의 즐거움을 맛볼 수 있게 준비했다. 각각의 재미를 특화시키기 위해 노력했으니 그 부분은 기대해 주셔도 좋을 것 같다.


◈ 다른 MMORPG에서도 흔히 볼 수 있는 도감 시스템도 존재하던데 정식 출시버전에서도 계속 유지되는 건가?

BM 관련 부분은 계속 밸런스를 맞추기 위해 계속 조율 중이다. 도감 시스템에 대해서도 계속 고민 중이다. 비정상의 정상화라는 말을 꺼낸 만큼 한국 게임시장의 분위기를 여러 방면에서 바꿔보려고 시도하고 있다. 아직 다른 게임과 비슷해 보이는 영역들이 존재하지만, 유저들에게 합리적인 선택이 될 수 있는 형태를 계속 찾아나가고 있다.


◈ 다양한 무기를 준비했다고는 하지만 결국은 육성 문제로 한 두 개만 집중적으로 쓰게 되지 않을까?

<로드나인>에는 무기를 쉽게 교체할 수 있는 스왑 시스템이 존재하고, 무기를 바꾸면 스킬 등이 개별 저장되는 프리셋을 제공한다.

초보자들은 초반에 무기를 한 개나 두 개 정도 선택해서 집중적으로 육성하고, 좋은 무기를 얻었을 때 그 무기로 바꿔서 쓰는 식으로 선택지를 넓혀나가는 방식을 추천한다. 그렇게 천천히 다양한 무기를 사용하는 재미를 느껴보셨으면 좋겠다.


◈ 많은 종류의 무기를 다 키우려면 너무 힘들 것 같다. 이를 완화해 주는 장치가 있는가?

성장도 유지에 대해서는 계속 검토 중이다. 아직 결정이 나지 않았기 때문에 지금 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다. 다만, 우리는 유저들이 합리적인 플레이를 하길 원하기 때문에, 다른 무기를 고르더라도 원활히 플레이할 수 있도록 지원하는 기능을 검토하고 있다.




◈ 9개의 무기 중에서 맨손이 변수를 만들어내는 데 특화됐다고 하던데 좀 더 자세히 설명해달라.

다른 MMORPG는 화면에 표시되는 정보를 기반으로 상대의 전력을 예상할 수 있다. 그런데 <로드나인>은 기존 게임과 스타일이 다르다. 노출되는 정보만으로 전투 스타일을 파악하기는 힘들고, 한 번 부딪혀봐야 제대로 판단이 가능하다.

만약 다른 유저와 싸우게 됐는데 내가 사용하는 무기와 세팅이 상대와 상성이 안 좋은 경우가 있지 않겠나? 즉, 내 세팅으로는 상대를 이길 수 없겠다고 판단되면 맨손으로 변수를 만들어낼 수 있다. 맨손이 상태이상을 건다거나 아군에게 이로운 효과를 주는 등의 보조 스킬이 많이 준비돼 있다.

1:1 상황에서는 맨손이라고 해서 크게 유리하지는 않고 전략적인 전투가 나오기도 어렵다. 다만, 다대다 상황에서 전원이 딜러 역할을 하는 것 보다, 맨손 유저가 몇 명 섞여 있을 때 더 유리해질 수 있는 방향으로 밸런스를 맞춰나가고 있다.


◈ 오늘 시연할 떄 레이드가 끝난 후 그 자리에서 PK가 벌어졌다. 하드코어 MMORPG를 표방하는 만큼 PK에 대한 고민도 많았을 텐데 <로드나인>은 어떤 방향을 추구하는가? 그리고 히든 클래스가 밸런스에 미치는 영향은 어느 정도인가?

초반 지역은 당연히 PK가 불가능하다. 게임을 어느 정도 진행한 후, 후반부 지역에서 PvP가 일어나도록 설계를 하고 있다. 다른 서버와 만날 수 있는 대륙도 존재하기 때문에 이것을 엔드 콘텐츠로 계획하고 있으며, 대규모 전쟁에 특화된 콘텐츠도 준비하고 있다.

히든 클래스의 경우, 어떤 클래스를 달성했다고 해서 최고가 되는 개념은 아니다. 또한, 자유롭게 직업이나 포지션을 바꿀 수 있기 때문에 어떤 직업이 무조건 좋다고 말하기는 어렵다. 히든 클래스도 마찬가지로 이점이 있긴 하지만, 이것이 다른 직업을 모두 이기는 구조로 밸런싱되어 있지는 않다.

어빌리티는 지속적으로 업데이트할 예정이며, 이에 맞춰 직업 종류도 더 늘어날 것이다. 히든 클래스도 계속 추가되기 때문에 밸런스는 이를 통해 맞춰나갈 수 있다고 생각한다.


◈ 600대 600 대규모 전투를 지원한다고 했는데, 이들이 싸우기 시작하면 일반 유저들은 플레이가 어려워지지 않겠나?

양쪽 성향의 유저들에게 제공하는 콘텐츠가 다 준비돼 있다. 특정 기득권이 독차지할 수 있는 콘텐츠가 나오는 걸 바라지는 않는다. 전쟁을 즐기는 유저들은 물론이고 무소과금 유저들도 전투에서 재미를 느낄 수 있게 만들어져 있다. 우리 게임은 직업이 없다. 그래서 기득권층과 차이가 크게 벌어져서 일방적으로 착취당하는 케이스를 만들어내고 싶지는 않다. 




◈ 펫(호문)을 얻는 루트는 어떻게 되는가?

게임 내에서 제공하는 다양한 콘텐츠를 통해 얻을 수 있다. 호문 던전 같은 것도 준비돼 있다. 성능에 영향을 주지 않는 멋진 외형등의 요소도 준비돼 있는데 이 또한 시간만 투자하면 누구나 획득할 수 있다.

특히 호문 시스템은 유전자나 육성 방향에 따라 형태가 계속 바뀌며, 이렇게 완성되는 호문들이 100종류 이상 준비돼 있다. 예전 다마고치 같은 육성의 재미도 느낄 수 있을 것이다. 자동사냥중에도 호문 관련 재료를 획득할 수 있도록 잘 배분하고 있다.


◈ 거래소 시스템이 있던데 세율은 어느 정도인가?

거래소 세율도 마찬가지로 고민하고 있다. 게임을 열심히 만들어놓고 세율 때문에 욕을 먹고 싶지는 않다. 유저분들이 납득할 수 있는 수준으로 책정하겠다.


◈ 현실적으로 작업장을 완전히 배제할 수는 없다고 본다. 그렇다면 개인 거래로 인해 발생하는 부작용에는 어떻게 대처할 생각인가?

말씀하신 대로 부작용은 있을 수 있다. 그런데 이를 막아서 피해를 보는 건 결국 유저들이다. 작업장은 결국 거래소를 통해 거래하는 게 일반적이므로, 굳이 유저들에게 불편을 주면서 개인 거래를 막는 건 우리의 방향성과는 맞지 않는다는 판단이다. <로드나인>은 자유경제 시스템을 존중하며 작업장은 운영을 통해 최대한 근절할 계획이다.


◈ 아바타 뽑기를 보니 별도로 픽업이 존재하는 것 같던데?

원하는 아바타를 조금 더 수월하게 획득할 수 있도록 로테이션 방식으로 픽업을 넣으면 어떻지 검토하는 단계다. 물론 유저분들이 불쾌감을 느끼지 않는 방향으로 검토해서 반영 여부를 결정할 계획이다.


◈ 혹시 BM 중에 패스 모델도 들어가는가?

이번에 공개된 내용은 최종 버전이 아니다. 개발 중에 계속 변경해 나가는 과정이고, 최종적으로는 유저분들이 납득할 수 있는 형태로 만들어질 예정이다. 배틀패스도 확정 사항은 아니며 만약 들어가게 된다면 이 또한 유저분들이 납득할 만한 선택지로 진행할 것이다.




◈ PC 버전과 모바일 버전에 차이가 있는가?

모든 시스템과 콘텐츠는 동일하다. 서버도 같다. 크로스 플랫폼을 지원하는 것 뿐이다. 다만, 사양적인 면에서 PC는 좀 더 여유롭겠지만, 모바일 버전은 멀리 있는 배경을 흐리게 처리하는 식으로 최적화 기능이 들어가 있다.


◈ 메뉴가 너무 많아서 모바일 환경에서는 난잡해 보일 것 같다. UI 간소화가 필요하지 않을까?

PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 준비 중이다. 앞서 말씀드렸다시피 콘텐츠 적인 부분은 두 플랫폼이 동일하며, UI는 플레이 환경에 맞게 변경될 것이다. 모바일뿐만 아니라 PC 환경에서도 모니터 크기에 따라 UI가 자동 조절된다. 


◈ 굳이 유니티 엔진을 사용한 이유가 무엇인가?

그 질문은 참 많이 받았다. 개인적으로는 게임 퀄리티나 구현에 있어서 엔진이 그렇게까지 큰 영향을 준다고는 생각하지 않는다. 그렇기에 우리 개발사에서 더 잘 할 수 있는 쪽으로 선택과 집중을 한 것이다.

우리는 유니티 엔진의 장단점을 잘 활용해서 그걸 극대화할 수 있는 게임을 준비했다. 유니티에서 보여줄 수 있는 최상의 콘텐츠를 만들기 위한 우리 개발사의 노하우를 지켜봐 주시면 좋겠다.


◈ 비정상의 정상화를 선언했는데 <로드나인>의 목표 성과는 어느 정도인가?

업계에 몸담는 동안 알게 된 건데 성과 수치를 예측하는 건 별로 중요하지 않더라. 그보다는 유저들이 무엇을 좋아할지가 더 중요하다고 생각하고, 유저들이 시간을 들여서 플레이할 가치가 있다고 생각할만한 게임을 만드는 데 중점을 두고 있다.

게임이 자리를 잘 잡는다면 오늘 발표한 BM만으로도 좋은 서비스를 만들어 나갈 수 있는 환경이 마련될 거로 생각한다.


◈ 스마일게이트에서 신작으로 MMORPG를 선택한 이유는?

스마일게이트는 이미 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있다. 장르를 보고 게임을 고르는 건 아니고, 시장에서 가능성이 있다고 판단되는 게임을 고르는 편이다. <로드나인>은 개발진들이 독특한 관점을 갖고 유저들에게 선택받기 위해 고민한 부분이 많이 보였다.

물론 유저들이 로스트아크를 통해 우리 회사에 보내주시는 신뢰는 체감하고 있다. 그 부분에서도 충분히 부합될 만한 서비스를 제공할 수 있게 고민을 많이 했고, 유저분들께 계속 사랑받을 수 있도록 하기 위해 열심히 준비하고 있다.



신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)


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