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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-05-07 18:33:55
  • [모바일] “얼리액세스 성적은 기대 이상” 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 키맨에게 듣다!
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<나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙: 어라이즈)>가 오는 5월 8일에 글로벌 원빌드로 정식 출시된다.

<나혼렙: 어라이즈>는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙)’의 IP를 이용한 최초의 게임이다. 특히 지난 한 달간 별다른 홍보가 없었던 태국, 캐나다 얼리액세스에서 예상 이상의 성과를 거뒀으며, 글로벌 사전등록 수 1,500만 명을 돌파할 정도로 팬들의 관심과 기대를 모으고 있다.

과연 <나혼렙: 어라이즈>는 원작 웹소설과 웹툰 못지않은 인기를 누릴  수 있을까? 넷마블 문준기 사업 본부장과 넷마블 네오 김준성 본부장, 진성건 개발 PD를 만나 그들의 이야기를 들어 봤다.









◈ <나혼렙: 어라이즈>의 최소 사양은 어떻게 되는가?

저사양 모바일 디바이스 및 PC에서도 플레이가 가능하도록 최적화를 했다. PC 버전은 8GB 메모리에 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)로도 플레이가 가능하다. 모바일 버전은 4GB 메모리 정도면 플레이할 수 있는데 기종으로 말씀드리자면 AOS는 갤럭시 S9, iOS는 아이폰 XS 정도다.



◈ 장르를 액션으로 결정한 이유가 무엇인가?

<나혼렙> IP로 게임을 만들자고 결정했을 때 장르에 대한 고민을 많이 했었다. 웹툰을 보신 분이라면 각각의 컷을 움직이는 액션으로 보고 싶다는 생각을 하지 않았을까? 그래서 화려한 액션만큼은 빼놓을 수 없었다.

결과적으로 성진우가 먼치킨으로 성장하는 과정을 직접 체험하게 만드는 것이 IP의 매력을 살리기에 가장 좋은 방법이라 판단했다. 원작 자체도 게임적인 요소가 많은 데다 성진우가 스킬을 습득하거나 전직을 하면서 액션이 점점 화려해지는 방향으로 진행되지 않았나? 이런 특징을 녹여내면 아주 재미있는 액션 게임이 될 것 같다고 생각했다.



◈ 싱글 게임이라고 했는데 멀티나 소셜 요소 추가 계획은 없는가?

완성도 높은 액션을 선보이는 데 집중했다. 게임 자체는 싱글 플레이 중심으로 설계된 만큼 론칭 스펙으로 멀티 콘텐츠를 고려하고 있지는 않다. 단, 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려중이며, 향후 업데이트를 통한 멀티 플레이 콘텐츠는 지속적인 소통을 통해 안내해드리겠다.



◈ <나혼렙: 어라이즈>에서 팬들에게 가장 어필할 수 있는 부분은 무엇이라 생각하는가?

유저들이 직접 성진우가 되어 원작 스토리를 즐길 수 있다는 점이다. 강태식, 황동석 같은 빌런을 직접 응징하거나, 유진호, 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입해서 던전을 공략할 수 있다.

특히 그림자 추출에 큰 기대를 갖고 있다. 이그리트를 일으키는 장면은 <나혼렙>의 명장면 중 하나다. 이렇게 추출한 그림자 군단은 성진우와 함께 전투에서 활약하게 된다. 성진우가 성장함에 따라 그림자 군단이 함께 강해지는 것도 원작 그대로다.

원작이 글로벌 흥행작이라 많은 분이 내용을 알고 계실 텐데, 그래서 게임에서만 얻을 수 있는 재미 요소도 많이 고민했다. 원작에는 없었던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리를 추가해 원작 팬들도 신선한 느낌을 받을 수 있을 것이다.


▲ 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 체험하는 것이 최대 특징


◈ 모바일 환경에서 만족할 만한 수준의 액션을 만드는 데 어려움은 없었나? 결과물에는 만족하는가?

장르는 제작 초기부터 액션을 고려하고 있었다. 쾌적한 카메라 시점, 액션의 조작감 등 가장 즐겁게 플레이할 수 있는 구조가 완성될 때까지 계속 R&D를 했고, 현재는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태라고 말씀드릴 수 있겠다. 캐릭터 조작, 스킬 사용, QTE, 태그 액션 등 이런 요소를 조합했을 때 나오는 액션의 재미를 최대한 고려했다. 

다만, 모바일의 조작성은 여전히 아쉬운 부분이 있다. 아무래도 모바일 버전에서는 조작의 편의성에 중점을 두고 작업했기 때문에 PC 버전에 비하면 손맛은 좀 떨어질 수 있다. 꾸준한 R&D를 통해 이 격차를 계속 줄여나갈 예정이다.



◈ 액션 게임이고 차후 콘솔 출시도 계획 중이라면 PC 버전으로 제작해서 좀 더 본격적인 액션을 추구하는 편이 좋지 않았을까?

<나혼렙: 어라이즈>는 플랫폼 구분 없이 누구나 쉽게 즐길 수 있는 액션을 지향한다. 웹툰을 즐겨보던 모바일 이용자들이 동일한 환경에서 손쉽게 액션 게임을 즐기게 만드는 동시에, 액션 게임을 좋아하는 PC 이용자들의 눈높이에 맞출 수 있는 게임으로 개발하고 있다. PC/모바일 양쪽 모두에서 재미있다는 평가가 나올 거라 확신한다.


◈ 결국 제대로 액션을 즐기려면 수동 조작이 필수다. 그런데 모바일 환경에서는 수동 조작의 피로도가 높다. 이 문제를 어떻게 해결했나?

조작 피로도를 낮추기 위한 편의 기능을 많이 제공한다. 예를 들어 길을 자동으로 찾아준다거나, 세미 오토 모드를 제공해서 일반 공격은 자동으로 해주는 식이다. 물론 어려운 던전을 공략하거나 타임어택 기록 경쟁 등의 콘텐츠에서는 수동 조작이 필요할 것이다.



◈ 비주얼에 공을 들인 만큼 사운드에도 신경을 많이 썼는가?

물론이다. 유저들이 원작을 보면서 느꼈던 감정에 대해 깊이 고민했고, 각 부분의 사운드를 듣고 공감할 수 있도록 공을 많이 들였다.

음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 비주얼 뿐만 아니라 귀로 들리는 사운드에서도 화려한 전투 감각을 느낄 수 있게 제작했다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 감정이 잘 전달되도록 생동감 있고 몰입감 있는 BGM을 만들려고 노력했다.

특히 성진우의 성장 과정에 몰입감을 더하기 위해 각 캐릭터의 대사를 풀보이스로 녹음했다. 원작 캐릭터와의 괴리감이 생기지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션을 진행하고, 관계자들의 의견을 수렴하고, 애니메이션 제작팀과도 협의해서 애니메이션에 등장하는 캐릭터는 게임과 동일한 성우를 배정했다.



◈ 오리지널 콘텐츠를 만들 때 가장 신경 쓴 부분은?

팬들의 기대에 응할 수 있도록 원작의 컨셉을 계승하고 발전시켜야 한다는 점을 항상 떠올리면서 작업했다. 원작에서는 볼 수 없었던 개성 있고 매력적인 헌터, 몬스터도 선보일 예정이다.

특히 원작 인물의 비하인드 스토리가 좋은 평가를 받았다. 예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유, 유진호가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등 원작에서는 설명하지 않은 이야기와 함께, 세계관 내 다양한 국가의 헌터들도 게임 속에서 만나볼 수 있도록 준비중이다.


▲ 프랑스 출신 헌터, 오리지널 캐릭터 엠마 로랑의 모습


◈ 원작의 헌터 외에 오리지널 헌터도 등장하는가?

론칭 기준 2종의 오리지널 헌터가 있으며 점차 늘려나갈 예정이다. 오리지널 헌터에 대한 부분은 원작자와 계속 소통하고 있으며, 긍정적인 답변을 받기도 했다. 기존 웹툰 캐릭터와 비교해서 이질감이 없도록 디자인하는 데 신경 썼다.



◈ 주인공 이외에 원작 헌터와 오리지널 헌터의 밸런스는 어떻게 조정할 계획인가?

헌터들의 등급에 따른 파워 밸런스는 원작과 동일하지 않다. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이다보니, 원작의 밸런스를 그대로 가져온다면 조합의 다양성이 사라지지 않겠나? 이 부분은 게임적 허용으로 봐주셨으면 좋겠다.

신규 캐릭터는 3주 간격으로 출시될 예정이다. 원작 헌터 뿐만 아니라 오리지널 캐릭터도 게임 내 구조와 특성에 맞춰서 제작된다. 원작에서 강하다고 해서 게임에서도 압도적이라거나, 오리지널 캐릭터를 편애한다거나 하는 일은 없다. 물론 헌터간 성능의 차이는 있겠지만, 어떠한 헌터라도 활용도를 찾을 수 있도록 제작 중이다.



◈ 성진우를 제외한 나머지 헌터는 원작에서의 활약이 적은 편이다. 캐릭터로 제작하는 데 어려움은 없었나?

아무래도 원작의 전개 자체가 성진우에게 집중된 만큼 다른 헌터들의 전투씬이 부족하긴 했다. 작업은 거의 오리지널 헌터를 만든다는 느낌으로 진행했는데, ‘원작 헌터들의 능력이나 성격 등 제공된 정보들을 토대로 액션의 기준을 잡았다. 무투파인 백윤호는 주먹과 발을 이용한 연속 공격, 샤프한 우진철은 복싱 스타일 등 각각의 방식으로 전투에 참여하도록 구성했다.



◈ 원작 내 헌터 등급은 E부터 S까지 6단계로 나뉜다. 게임에서도 동일하게 적용되나?

원작대로라면 등급의 수가 너무 많고 사실상 S랭크 아래는 버려지는 등급이 될 것이므로 이를 압축하는 과정이 필요했다. 원작 내 E ~ B랭크는 SR로, A랭크 이상을 SSR로 구분하고 등급에 따른 성능 차가 너무 크게 나지 않는 방향으로 밸런스를 구성했다.



◈ 사전등록 보상으로 성진우의 블랙 수트 코스튬을 제공한다. 성진우 외에 다른 캐릭터들도 코스튬 제작 계획이 있는가?

물론 성진우 외 다른 헌터들도 코스튬을 제작할 예정이다. 단순히 외형만 바뀌는 경우에는 코스튬으로 제공되지만, 캐릭터의 성능이 바뀌게 된다면 별개의 헌터로 제공하는 방향도 논의 중이다. 대표적으로 백운호의 경우 헌터 백윤호와 은빛갈기 백윤호가 각각 다른 캐릭터로 제작됐다.



◈ 그림자 군단이 전투에서 차지하는 비중은 어느 정도인가? 유저가 원하는 몬스터를 그림자 군단으로 만들 수 있나?

원작에서도 그림자 군단이 차지하는 비중이 굉장히 높았다. 다수의 적을 상대하기 어려웠던 시기에 그림자 군단은 성진우에게 아주 큰 힘이 되어 주지 않았나. 성진우 없이 그림자와 다른 헌터들끼리 게이트를 클리어하는 내용도 있었던 걸로 기억한다. 그래서 그림자 군단을 활용한 전투도 게임에 넣고 싶었다.

아쉽게도 유저가 원하는 몬스터를 자유롭게 그림자로 만드는 방식은 아니다. 정해진 선택지 안에서 그림자 3명을 군단의 리더로 편성할 수 있다. 그리고 그림자 군단을 소환하면 편성한 리더와 거기에 맞는 부하들이 다수 출현해서 전투에 참여한다. 현재 준비된 그림자 리더는 이그리트와 쌍칼, 탱크, 아이언 등이 있다.


▲ 넷마블네오 진성건 개발 PD



◈ 출시 시점에 제공되는 콘텐츠는 어느 정도인가? 출시 후 다음 업데이트 내용도 준비돼 있나?

스토리 스테이지는 18챕터까지 제공된다. 보스는 하이오크 주술사 카르갈간이다. 게이트를 공략하는 콘텐츠도 다양하게 준비했다. 일반/스페셜 게이트, 던전 브레이크, 레드 게이트 등이 있으며, 60종가량의 다양한 게이트가 오픈 스펙에 탑재된다.

업데이트는 지난 쇼케이스에서 보여드렸던 순서대로 진행되며 주기적으로 스토리, 이벤트, 레이드 등이 꾸준히 업데이트될 예정이다. 첫 번째 대형 업데이트 시기는 정식 출시 이후에 공개하겠다.



◈ 특정 기믹을 활용하는 전투 모드도 제공되는가?

기본적으로는 캐릭터가 강해지면 클리어가 수월해지는 구조다. 다만, 특정 기믹을 활용하는 스테이지가 일부 존재한다. 예를 들면 스토리 모드의 탈출 스테이지에서는 보스를 처치한 후에 빠르게 던전을 빠져나가야 한다. 또한, 특정 오브젝트를 제거해야만 몬스터에게 피해를 줄 수 있다거나, 그림자를 사용하면 유리해지는 몬스터 등 다양한 기믹이 준비돼 있다.



◈ 스토리를 모두 클리어한 후에 즐길만한 콘텐츠로는 어떤 것들이 있는가?

준비된 스토리 스테이지를 모두 클리어하더라도 캐릭터 육성이 끝나는 건 아니다. 장비 파밍을 위한 인스턴스 던전과 폐쇄 임무, 성장 재료를 얻기 위한 게이트를 플레이하며 캐릭터를 계속 성장시켜 나갈 수 있다. 

그 밖에도 다양한 컨셉으로 이루어진 시련의 전장, 원작에서는 다루지 않았던 개별 헌터의 스토리를 볼 수 있는 헌터 기록실과 서브 스토리, 클리어 타임을 경쟁하는 시간의 전장이나 제한된 시간 내 딜량을 경쟁하는 파멸의 권좌도 준비돼 있다. 오픈 이후에는 보스 레이드도 추가될 예정이다.



◈ PVP 콘텐츠는 계획이 없는 것으로 알려졌는데 이 점은 변함이 없나?

<나혼렙: 어라이즈>는 유저들이 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 체험하는 것에 초점을 맞추고 있다. 현재의 게임성에서 PvP 콘텐츠는 고려하지 않고 있다. 다만, 추후 <나혼렙: 어라이즈>에 어울리는 방식이 떠오른다면 고려해 볼 수는 있겠다.



◈ 캐릭터를 성장시키는 방법은 어떤 것들이 있는가? 가챠 의존도가 너무 높지는 않을까?

스토리를 진행하고 매일 게이트 공략 경험치를 받아 레벨을 올리는 방법이 기본이다. 그 후 아티팩트, 헌터, 스킬, 무기 레벨업 등을 통해 스펙을 높일 수 있다. 확률형 상품은 헌터 뽑기 뿐이며 나머지는 게임 플레이로 획득할 수 있다.

그 밖에 스킬룬도 게임 플레이로 얻을 수 있다. 조각을 모아 룬을 만들고 합성을 통해 상위 스킬룬을 만드는 방식이다. 꾸준히 진행하다 보면 최종적으로는 누구나 원하는 스킬룬을 최고 등급까지 올릴 수 있다.



◈ 캐릭터뿐만 아니라 무기에도 등급이 있다면 낮은 등급 무기는 아무도 안 쓰지 않을까?

대신 낮은 등급 무기가 성장시키기는 더 쉽다. 그리고 성장시키지 않은 SSR 무기보다는 성장시킨 SR 무기가 더 강하다.

<나혼렙: 어라이즈>는 속성 시스템이 있으며 이로 얻을 수 있는 이점이 50%에 달한다. 다만, 이 수치는 SSR 무기 기준 2단계 이상 진화를 해야 얻을 수 있는 효과다. 초반부터 SR 무기를 다수 제공하는 만큼 SSR 무기를 얻은 후에도 유용하게 활용할 수 있다.



◈ 확률형 아이템 외에 다른 BM도 있는가?

얼리액세스 기준 월정액 2종과 패스 1종이 준비돼 있다. 흔히들 말하는 배틀패스 형태로 콘텐츠를 꾸준히 플레이하면 누구나 쉽게 보상을 획득하도록 구성했다. 정식 출시 이후에도 상품의 종류가 너무 많이 늘어나지는 않을 것이다. 



◈ 해외 시장은 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 안다. 국내 시장과 해외 시장의 BM 차이가 있을까?

글로벌 원빌드 서비스이기 때문에 BM의 차이는 없다. 대신 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하려고 노력했다. 확률형 아이템이 존재하긴 하지만, 인게임에서 얻는 재화만으로도 플레이에 문제가 없게 만들었다.

무엇보다 게임 자체가 싱글 플레이 중심이고 PvP가 없는 만큼 확률형 아이템 구매가 강제되지는 않는다. 소위 ‘천장이라 불리는 안전장치도 제공한다. 그렇기에 글로벌 이용자들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라 생각한다.



◈ 헌터 뽑기 등 확률형 아이템 요소도 게임 플레이를 통해 대체할 수 있다고 밝혔다. 그렇다면 별도의 한정 뽑기 요소도 없는가?

현재 한정 뽑기 형태는 존재하지 않는다. 뽑기라고 부를 수 있는 헌터 모집 역시 게임 플레이로 얻은 재화나 모집 티켓으로 이용할 수 있다. 또한, 앞서 말했듯 천장 시스템이 있기 때문에 꾸준히 이용하다 보면 결국 확정적으로 캐릭터를 얻게 된다.



◈ SSR 등급과 SR 등급 캐릭터 간의 성능 차이는 어느 정도인가?

주인공인 성진우는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되며 등급과는 상관없이 레벨업에 따라 성장한다. 그 외의 헌터들은 아무래도 SSR 헌터가 SR 헌터에 비해 체감상 더 강한 것은 맞다.

다만, 얼리액세스 기간의 지표를 보면 무과금 이용자도 평균적으로 3명 이상의 SSR 헌터를 얻는 게 확인됐다. 속성 시스템을 잘 활용하면 SSR 헌터보다 SR 헌터로 더 빨리 클리어하는 경우도 있었다.



◈ 넷마블에서는 확률형 아이템을 어떻게 바라보고 있는가?

예상할 수 없는 결과에 대한 재미 또한 게임에서는 중요한 요소라고 생각한다. 아이템 파밍이나 득템의 재미가 대표적인 예다. 뽑기라고 하면 아무래도 과금과 직결되다 보니 확률형 아이템에 부정적인 시각이 많아진 건 사실이다. 확률형 아이템은 예상 이상의 결과를 얻었을 때의 기쁨을 극대화하는 요소로 적절히 활용하되 남용하지 않도록 각별한 주의가 필요하다고 생각한다.


▲ 넷마블네오 김준성 본부장의 모습


◈ 쇼케이스에서 e스포츠도 준비 중이라고 했었는데 어떤 방식으로 구상중인가?

기본적으로 게임 내 소그룹 간의 클리어 타임 경쟁이나 시즌에 따른 인게임 이벤트가 상시 진행된다. 이와는 별개로 이벤트 형태로 온/오프라인 타임어택 대회를 고려하고 있으며, 대회에 출전하지 않는 다수의 유저들도 응원을 통해 간접적으로 대회에 보상을 받아갈 수 있는 이벤트를 개최 예정이다.


◈ 지난 국가 권력급 헌터 대항전 대회의 반응은 어땠는가? e스포츠로서의 가능성이 보였을까?

지스타 때 처음으로 타임어택 콘텐츠를 선보였던 자리여서 내부적으로도 기대가 컸다. <나혼렙: 어라이즈>에서는 싱글 플레이가 갖는 장점을 최대한 살리려고 한다. 다른 유저에게 간섭받지 않고, 내가 원할 때 하고 싶은 걸 마음껏 즐기도록 만드는 것이 가장 중요하다고 생각했다.

따라서 경쟁 요소가 있더라도 베이스는 싱글 플레이여야 했다. 동시에 동기부여가 될만한 요소도 필요했다. 그렇게 완성된 것이 타임어택이다. 다양한 조건 속에서 클리어 속도를 경쟁하는 콘텐츠다.

대회에 참여한 인플루언서들이 시간 단축을 위한 전략을 생각하는 모습을 보며 우리의 의도가 잘 전달된다는 느낌을 받았다. 인플루언서들의 성적이 랭킹에 반영되는 순간 시청자들도 뜨거운 반응을 보내줬다. 이때 타임 어택이 더 확장해 나갈 수 있는 콘텐츠라는 확신이 들었다.



◈ 태국, 캐나다에서 얼리액세스로 선출시한 이유가 무엇인가?

액션 게임으로서의 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 경험을 제공하는 부분은 많은 테스트가 필요하다. 론칭 전 CBT나 내부 테스트도 진행했는데, 추가로 글로벌 권역의 실제 이용자들의 검증도 필요하다고 판단했다.

태국은 특히 <나혼렙> IP에 대한 선호도가 높은 국가로, IP 팬들의 게임 수용도를 체크하는 게 주목적이다. 캐나다는 유저 성향에 따른 액션 게임으로서의 재미를 검증하기 위해 얼리액세스를 진행했다. 이를 통해 최종 밸런스와 안정성을 재점검하고 글로벌 원빌드 출시가 원활하게 이루어지도록 준비 중이다.



◈ 얼리액세스의 반응은 어땠나?

아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드가 부족하다는 의견이 많았다. 이 부분들은 일부 개선 업데이트를 선반영한 상태다. 파멸의 권좌도 진행 방식 및 보상에 대해서는 개선을 준비하고 있다. 또한, 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것도 고려 중이다. 장비 교체 비용도 좀 더 부담없는 수준으로 낮췄다.



◈ 얼리액세스 이후 한 달 만에 하향 안정화가 시작됐다. 정식 출시 후에도 크게 다르지 않을 것 같은데 대책이 있는가?

얼리 액세스 시점에는 마케팅을 거의 진행하지 않았다. 그럼에도 DAU나 매출 모두 예상 수치를 훨씬 상회했다. 관심 있는 유저들이 입소문을 타고 많이 들어온 것으로 보인다.

<나혼렙: 어라이즈>는 크로스 플랫폼을 지원한다. 장르적인 특성상 PC에 대한 선호도가 더 높은 편이다. 그렇기에 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수는 없다. 정식 출시 시점에도 PC의 매출 비중이 높을 것으로 예상된다.

런칭 이후 매출은 물론 중요하다. 그러나 매출은 좋은 게임을 만들면 자연스럽게 따라오는 것으로 생각한다. 성과에 너무 치중하기보다는 게임의 재미를 전달하는 업데이트와 운영에 노력을 쏟고자 한다. 그게 오랫동안 유저들에게 사랑받는 방법이 아닐까?



◈ 정식 출시 후에도 기존 얼리액세스 플레이 데이터가 유지되는가?

글로벌 원빌드로 개발됐기 때문에 플레이 데이터는 유지된다. 다만, 정식 출시 후에 시작한 유저들은 형평성을 위해 기존 유저와는 다른 그룹에서 랭킹 등을 경쟁하게 된다. 후발주자라고 해서 불이익을 받는 일은 없을 것이다.


▲ 넷마블 문준기 사업본부장



◈ 세계적으로 인기 있는 IP인 만큼 마케팅 규모도 이전보다 커진 것 같다. 현재 마케팅은 어떻게 진행되고 있는가?

<나혼렙: 어라이즈>의 경우 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있다. 지난 4월에는 뉴욕과 도쿄에 옥외 광고를 진행하기도 했는데, 단순한 게임 마케팅을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자에게 다가가는 것을 목표로 하고 있다.



◈ ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 출시일이 보름 정도밖에 차이가 안 난다. 집안 싸움이 일어나지 않을까?

일부 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가가 없고 장르도 서로 다르기 때문에 두 타이틀이 서로를 잡아먹는 일은 거의 없을 것으로 판단한다.

오히려 넷마블 플랫폼 전체의 입장에서 보자면, 넷마블 런처, 공식 SNS 채널, 크리에이터 프로그램 등을 통해 이용자가 늘어나는 추세다. 새로 출시된 게임을 보고 들어왔다가 다른 게임에도 관심을 갖고 플레이해 보는 시너지도 발생하고 있다.



◈ <나혼렙>에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가?

- 김준성 : 웹툰과 게임에서 카리스마 있게 묘사된 ‘최종인 헌터’가 가장 애정이 간다. 아이돌같은 깔끔한 외모에 시크한 성격이 매력적인데, 이런 점들이 인게임에서도 잘 표현된 것 같다.

- 진성건 : 유진호 헌터를 좋아한다. 성진우의 든든한 조력자이면서 헌터로서는 다소 미숙한 점이 있는데 이런 모습이 게임에서도 잘 표현됐다. 초기 제작 캐릭터라서 더욱 정이가는 것 같다.

- 문준기 : 임태규 헌터가 마음에 든다. 원작에서도 S급 헌터의 강함이 나오기도 했고, 게임에서도 원거리 공격으로 적을 쓸어버리는 느낌이 시원시원했다. 특히 승부를 즐기고 주어진 결과에 만족하는 성격이 무척 마음에 들었다.



◈ <나혼렙: 어라이즈>에서 유저들에게 꼭 보여주고 싶은 장점이나 콘텐츠가 있다면?

- 김준성 : 원작 최고의 명장면인 이그리트와의 전투. 그림자 군주로 전직한 후 그림자 군단을 거느리는 성진우의 모습. 이그리트를 시작으로 탱크, 아이언 등 원작에서 만났던 여러 그림자들을 직접 거느리며 전투에서 활용하는 모습은 원작의 감성을 충실히 담아냈다.

성진우 외 다른 헌터들도 조력자로 사용할 수 있고, 이들을 직접 콘트롤하는 별도의 태그 전투 콘텐츠도 제공된다. 상황에 따라 캐릭터를 교체하며 스킬을 연계하는 액션의 재미를 즐길 수 있을 것이다.

- 진성건 : 웹툰을 게임화하면서 중점을 둔 부분이 몇 가지 있다. 웹툰의 감성을 최대한 살리면서 밀도감 있는 디자인으로 재해석하는 것. 자연스러운 툰쉐이더의 느낌을 강조하기 위한 다양한 시도 끝에 퀄리티 높은 툰 스타일 아트웍을 잡았다.

웹툰의 감성을 살릴 수 있는 연출 방식도 어필하고 싶다. 그보다 더 강력한 액션이 필요한 씬은 애니메이션을 활용한 시네마틱 연출로 제작했다. 마지막으로 원작의 감성을 그대로 살리면서 필요한 순간에 강렬한 연출로 몰입감을 높이는 스토리 진행 방식 또한 우리 게임의 장점 중 하나다.

- 문준기 : 내가 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 직접 체험하는 재미. 게임에서만 확인할 수 있는 오리지널 헌터와 그림자. 그리고 새롭게 창조된 오리지널 헌터의 또 다른 스토리. 그 밖에도 숨겨진 스토리를 체험할 수 있는 헌터기록실도 우리 게임만의 재미 요소라고 생각한다.



◈ 마지막으로 게임을 기다리는 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면?

<나혼렙: 어라이즈>는 원작 웹툰의 스토리를 충실히 재현하면서 액션의 본질에도 충실한 게임으로 만들고 있다. 원작을 좋아하는 팬들뿐만 아니라 액션 게임을 좋아하는 유저들도 충분히 재미있게 플레이할 수 있을 것으로 생각한다. 그 밖에도 길드, 레이드 등 다양한 신규 콘텐츠가 업데이트될 예정이니 많은 기대 부탁드린다.





신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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