Q. 4개월간 수정을 거치며 게임의 느낌이 상당히 좋아졌다. 혹시 작업 기간 중 기억에 남는 에피소드가 있나?
첫 글로벌 CBT 이후 피드백을 받아서 리스트를 만들었는데 거의 2천 개 정도가 나왔다. 모든 피드백이 납득할 수 있는 의견이어서 개발팀과 협의해 모든 부분을 고치기로 했다. 이 수정 작업이 지난주에 완료됐다.
특히 피드백 내용을 살펴보면서 게임을 바라보는 유저의 눈높이가 상당히 높아졌다는 걸 다시 한번 깨달았고 많은 공부가 됐다. 중요한 것은 실제 플레이 환경에서 유저들이 개선됐다고 체감해야 하는데, 다행히 지난 FGT에서 좋은 반응이 나와서 안심할 수 있었다.
Q. 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원한다. 예정된 콘텐츠를 보니 아레나 같은 PvP도 있던데, 디바이스 환경에 따른 유불리가 존재하지 않을까?
이번에 자동전투를 도입하면서 최대한 플랫폼 간의 차이를 줄이려고 노력했다. 그리고 아레나는 별이되어라1의 방식이랑은 좀 다르다. 랭킹 순위에 따라 보상을 차등 지급하는 게 아니라, 게임패스 같은 방식으로 일정 점수에 도달할 때마다 보상을 받는 식이다. 이 점수는 경기에서 져도 일부 지급된다.
아레나 시즌은 대략 3개월 단위로 잡고 있다. 게임을 열심히 하는 유저라면 누구나 다 보상을 받을 수 있다. 많이 이기는 유저가 보상을 좀 더 빨리 받을 수 있을 뿐, 최종적으로는 한 시즌 내에서 모든 유저가 아레나 최종 보상까지 다 받도록 설계했다.
Q. 자동 장착 시스템을 개편했다고 했는데 여전히 무기는 자동 장착이 안 된다.
<별이되어라2>는 캐릭터와 무기가 가장 큰 상품이고 나머지 장비는 인게임에서 얻을 수 있다. 특히 무기가 게임에서 차지하는 비중이 크다. 그런 만큼 유저들이 신중하게 검토하고 사용하길 원해서 일부러 무기만 자동 장착을 제외했다.
Q. 게임 시스템상 솔로플레이와 멀티플레이의 감각이 다를 수밖에 없다. 내성 시스템 등 멀티 플레이 시에 다르게 적용되는 부분이 있나?
이제는 모든 콘텐츠를 처음부터 멀티플레이로 즐길 수 있다. 내성 시스템은 솔로플레이와 동일하게 작동한다. 다만, 솔로플레이에서는 내성을 터뜨리는 것까지 고려해서 혼자 다 준비해야 하지만, 멀티플레이에어서는 서로 역할 분담이 가능하다. 유저들이 함께 플레이를 하면서 즐거움을 느낄 수 있도록 설계했다.
Q. 뽑기로 캐릭터와 무기를 뽑고, 모험을 함께하는 요정 캐릭터가 있다는 점에서 원신과 비교하는 유저들이 많았다. 그밖에 레퍼런스가 된 게임이 있다면?
콘솔 게임중에서는 다크소울같은 액선, 영화로 치자면 에일리언 등 지금까지 경험해 온 이런저런 요소에서 많은 영향을 받았다. 특히 원신은 워낙 훌륭한 퀄리티를 가진 데다 크로스 플랫폼의 교과서와도 같은 게임인 만큼 영향을 받지 않을 수 없었다.
Q. 캐릭터 수집이 핵심 BM으로 보이는데 캐릭터 수가 적은 것 같다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 잡고 있나?
캐릭터는 꽤 많이 완성돼 있다. 다만, 출시 초기에는 20명 정도만 공개할 예정이다. 게임에 등장하는 모든 캐릭터를 다 공들여서 만들었기에, 유저들이 이 캐릭터를 모두 살펴보고 각각의 매력을 느끼길 원하는 마음이 컸다. 그래서 일부러 최초 캐릭터 수를 적게 잡았다.
신규 캐릭터는 대략 3주 단위로 계획하고 있다. 첫 픽업은 파이널 트레일러에서도 볼 수 있는 크산티아로 예정돼 있다. 캐릭터 PV도 따로 준비하고 있다.
Q. 뽑기에 캐릭터와 무기가 섞여서 나오는데 이 부분은 의도한 것인가?
말씀하신 대로 현재 뽑기에서 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. <별이되어라2>는 캐릭터 뿐만 아니라 무기가 차지하는 비중도 상당히 크다. 거의 반반 수준이라고 생각하는데, 그만큼 중요한 요소이기에 일부러 그렇게 설정했다.
Q. 테스트 기간에 과금 설계에 대한 지적이 있지 않았나? 이 부분은 어떻게 생각하는가?
오랜 시간 게임을 준비하면서 과금에 대한 고민이 많았다. 테스트 이후 디테일하게 많은 부분을 손봤다. 가장 중요한 것은 유저들이 과금을 했을 때 그에 대한 만족도가 얼마나 나오느냐다. 그 준비를 굉장히 많이 했으니, 이 부분에 있어서는 출시 후 유저분들의 평가를 받아봐야 할 것 같다.
확률도 꼼꼼하게 다 표기해서 과금에 대한 투명성을 제공한다. 과금에 대한 만족도를 높일 수 있게 상품 구성에도 신경 썼다. 이번에 출시 기념 이벤트를 굉장히 많이 준비했는데, 여기서 재화를 꽤 많이 주기 때문에 과금 없이도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다.
Q. 별석 외에 루비라는 재화가 새로 추가됐다. 재화를 둘로 나눈 이유가 무엇인가?
각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해서다. 특히 일본이 환불 이슈가 굉장히 까다로워서 유료 재화와 무료 재화를 확실하게 구분해야 한다. 그래서 환불을 해야할 때 정확하게 환불할 수 있다. 별석이 무료 재화, 루비가 유료 재화다.
기본적으로 두 재화의 쓰임새는 동일하다. 일부 배틀패스 같은 상품을 제외한 나머지는 양쪽 재화로 동일하게 구매할 수 있다.
Q. 게임 설정상 죽은 기사들을 되살려서 싸우는 것 같다. 그렇다면 메인 스토리에 등장한 다른 캐릭터를 사용할 수는 없는 건가?
발키리 프로파일이라는 게임이 그런 설정인 거로 기억한다. 그런데 우리 게임은 꼭 죽은 기사들만 소환할 수 있는 건 아니다. 부제인 베다의 기사들이라는 이름처럼, 현실에 있는 모든 베다의 기사들을 소환할 수 있다. 당연히 메인 스토리에 등장하는 캐릭터도 쓸 수 있을 것이다.
Q. 연출이나 컷 씬에 공을 많이 들인 것 같다. 스토리나 세계관을 전달할 때 어디에 주안점을 둔 부분은?
초반부에 신경을 꽤 많이 썼다. 그런데 이게 끝이 아니다. 힘을 준 컷 씬이나 이벤트 씬이 많이 초반에 많이 나와서 여기에 비용을 많이 들였다고 생각하실지 모르겠는데, 사실은 뒤로 갈수록 점점 캐릭터나 연출의 강도가 높아진다. 엔딩 부분은 별이되어라1 팬들에게 아주 좋은 선물이 될 것으로 생각한다. 1시즌 마무리에 굉장히 힘을 많이 쏟았다.
Q. 스토리의 목적은 베다의 파편을 모으는 건데, 이걸 다 모은 후의 스토리도 준비돼 있는가?
그에 대한 발언은 시기상조인 것 같다. 1시즌 스토리에서 이제 겨우 파편 1개를 모은다. 파편은 아직 11개가 남아있고, 스토리 진행은 대략 1년에 파편 2개 정도 모으는 방향으로 잡고 있다. 스토리 전개나 분량에는 문제가 없고 이 뒤의 스토리도 많이 준비돼 있다.
Q. 등장하는 캐릭터 중에 벨스노우라는 이름이 있더라. 별이되어라1의 여관주인도 벨스노우인데 전작과 연관이 있는 건가? 아니면 단순한 오마쥬인가?
<별이되어라2>가 별이되어라1의 프리퀄이라고 보셔도 무방하다. 말씀하신 벨스노우도 1과 이어지는 캐릭터가 맞다.
Q. 콜라보레이션 이벤트도 계획 중인가?
당연히 준비 중이다. 현재 인기 있는 애니메이션이나 게임과의 콜라보를 준비 중이고, 이미 어느 정도 협의가 마무리된 작품도 있다. 위화감이 없는 형태로 우리 게임에 녹여내고, 스토리는 별도의 미니 콘텐츠 같은 형태로 선보일 계획이다.
Q. 하이브IM과 협업을 하면서 <별이되어라2> 홍보 모델로 프로미스나인을 썼지 않나? 아이돌과의 콜라보도 괜찮지 않을까?
그렇지 않아도 현재 하이브IM과 논의 중이다. 아직 자세한 내용은 밝힐 수 없지만 시기가 되면 조금씩 공개할 것이다.
Q. 글로벌 동시 출시인데 한국을 제외한 시장 중에서는 어디를 주의 깊게 보고 있나?
해외 각국의 테스트 지표 및 사전예약 지표를 골고루 살펴봤다. 아무래도 국가마다 우리 게임을 바라보는 포인트에서 차이가 좀 있더라. 이건 개발자로서의 욕심일 수도 있겠지만, 특정 국가에 집중하는 게 아니라 모든 국가에서 골고루 다 사랑받았으면 좋겠다.
Q. 소통하면서 만들어가는 게임을 강조했는데 정식 출시 이후의 소통은 어떻게 진행되나?
정식 출시 후 3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 이런 내용들은 공식 페이지를 통해 공지한다. 그리고 6주 단위의 대규모 업데이트는 디렉터가 소통방송 진행하고, 그외에 큰 개선 사항들은 디렉터 노트를 통해 유저들과 소통할 계획이다. 출시 이후 서비스가 어느정도 안정된 후에는 연간 운영 스케쥴도 투명하게 공개할 예정이다.
Q. <별이되어라2>로 달성하고 싶은 목표는 무엇인가?
이건 모든 개발자의 소원이겠지만, 우리 또한 유저들의 기억 속에 좋은 게임으로 남는 것이 목표다. 사업적으로도 좋은 성과가 나오길 바란다. 성과가 잘 나와야 우리 게임에 투자할 수 있는 선순환 구조가 만들어지지 않겠나. 양질의 서비스를 제공하기 위해서라도 좋은 성과가 나오길 바란다.
Q. <별이되어라2>의 권장사양은 어느 정도인가?
2D 게임이라서 의외로 사양이 높지 않다. 최적화에 공을 많이 들였는데, 최저 사양에서도 원활한 플레이가 가능하게 만들었다. 3세대 이전 기기에서도 문제없이 돌아가는 걸 확인했다.
안드로이드 기기는 갤럭시 S8, 아이폰은 XS, PC 환경에서는 8기가 메모리에 그래픽카드는 지포스 750 정도면 충분히 잘 돌아간다. 메모리는 4기가로도 가동은 가능하지만, 원활한 플레이를 위해서는 8기가 정도 필요하더라.
Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은?
오랫동안 개발에 몸담아 왔다. 이번 프로젝트는 정말 많은 걸 쏟아부었다. 기대가 크고 걱정도 크지만, 유저들에게 만족감을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다. 게임을 만드는 것만큼이나 서비스를 잘 유지하는 것이 중요하다고 생각한다. 정말 좋은 서비스를 보여드리겠다.
신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
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