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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-03-26 13:32:01
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    ‘피드백 받고 싹 뜯어고쳤다’, 별이되어라2 김영모 대표 인터뷰

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3월 25일, <별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)>이 미디어 시연회를 진행했다. 플린트가 개발하고 하이브IM이 퍼블리싱하는 <별이되어라2>는 추억 속 벨트스크롤 액션 게임의 재미를 현대적으로 해석한 다크 판타지 액션 RPG다.

이날 현장에서는 FGT 이후 모든 개선 작업을 마친 최종 버전을 1시간가량 체험해 볼 수 있었다. 또한, 개발을 총괄하는 플린트 김영모 대표가 참석해 게임을 소개하고 질문에 답변하는 시간을 가졌다.

최종 버전의 가장 큰 변경점은 ‘자동 전투’의 추가다. 컨트롤과 손맛을 강조해 온 게임인 만큼 이전에는 오로지 수동 플레이만을 지원했다. 그러나 플레이 피로도에 대한 지적이 많았기에 전반적인 개선 작업과 함께 자동 전투를 도입했다고 한다.



다만, <별이되어라2>의 자동 전투는 조작 편의를 제공하는 수준에서 그친다. 여타 모바일 게임처럼 모든 것을 알아서 진행해 주지는 않는다. 대신 적 추적, 길 찾기, 사물 파괴 등 귀찮았던 요소를 확실하게 덜어준다. 덕분에 온전히 전투에만 집중할 수 있었으니, 게임과 어울리는 형태의 자동 전투라는 말이 허언은 아닌 듯했다. 특히 자동 전투의 추가로 모바일 환경에서의 조작감이 대폭 개선됐다.





그뿐만 아니라 지난 글로벌 CBT에서 지적된 요소들도 대부분 개선됐다. 가시성이 낮은 스킬 이팩트, 불편한 조작감, 어중간한 타격감, 느린 전투 속도, 짜증을 불러일으켰던 몬스터 AI, 높은 성장 난이도 등 거의 모든 부분을 뜯어고쳤다. 특히 한 판의 플레이 타임이 대폭 단축됐는데, 게임의 속도감을 위해 기존 2~3분 내외에서 1분 30초까지 축소했다고 한다.

오는 4월 2일 글로벌 동시 출시 예정인 <별이되어라2>. 드디어 시장에 내놓을 수 있는 수준의 결과물이 완성됐다며 감개무량한 심정을 털어놓는 김영모 대표. 그의 이야기를 들어봤다.






Q. 처음에는 없었던 자동전투가 추가됐다. 게임 장르를 생각하면 개발자 입장에서는 큰 결단이었을 것 같은데 어떤 심정으로 자동전투를 추가했나?

가장 큰 숙제는 ‘자동전투를 넣었을 때 재밌는가 아닌가’였다. 자동전투를 요청하는 피드백이 많았기에, 여러 사람과 의견을 나누면서 자동전투를 추가했고 내부적으로 테스트를 정말 많이 했다.

결과는 의외로 긍정적이었다. 우선 모바일 환경에서의 조작이 훨씬 쾌적해졌다. 파밍 구간에서의 피로도를 확 낮추는 효과도 있었다. 다만, 자동사냥이라고는 해도 적의 공격을 회피하거나 캐릭터를 교체하지는 않기에, 보스전 구간에서는 반드시 손으로 컨트롤을 해야 한다.

편의성을 제공하는 것 뿐만 아니라 게임에 재미를 더해줄 수 있는 방향이 될 수 있도록 집중적으로 검토했고, 내부적으로 좋은 결과를 얻었다고 생각한다.


Q. 자동 전투를 추가하면서 조작감이 좋아진 건 사실이다. 그런데 완전 자동은 아니다. 그렇다면 자동과 수동, 각각을 따로 좋아하는 유저 양쪽을 다 놓칠 위험도 있지 않을까?

말씀하신 부분은 이해한다. 더군다나 우리 게임은 멀티 플랫폼 아닌가? 자칫 수동과 자동, PC와 모바일 유저를 다 놓칠 위험도 배제할 수는 없을 것이다. 우리도 이 위험을 알고 있지만, 반대로 생각하면 양쪽 유저를 모두 다 잡을 기회이기도 하다.

지난 테스트를 통해 게임에 대한 여러 피드백을 받았고 많은 부분을 수정했다. 그 후 내부적으로 수 차례 테스트를 진행했는데, 그 와중에도 작업자들이 게임을 재미있게 플레이하더라. 거기서 시장에서 통하겠다는 가능성을 봤다. 양쪽 유저를 모두 만족시킬 만한 경쟁력을 갖추기 위해 최선을 다하겠다.


Q. 자동전투의 AI가 너무 단순한 것 아닌가?

일부러 그렇게 만들었다. 자동전투는 말 그대로 기본적인 편의 기능을 제공할 뿐, 실제 전투는 어느 정도 조작을 요구한다. 비공개 테스트를 통해 많은 질문을 받았고, 지금 이 상태가 가장 적절할 것 같다는 결론을 냈다. 

물론 AI는 구현돼 있다. 아레나를 해보시면 알겠지만 AI 캐릭터들이 꽤 잘 싸운다. 그래서 정식 출시 후에도 유저들의 의견이 계속 나온다면 얼마든지 개선할 수 있는 부분이다. 


Q. 자동전투가 전투에서 차지하는 비중이 어느 정도일까?

내부에서도 비중이 갈린다. 자동전투를 적극적으로 이용해서 싸우는 개발자가 있는가 하면, 자동전투를 도우미 정도로만 활용하는 개발자도 있다. 이건 개개인의 경험이나 성향마다 다른 것 같다.


Q. 전투가 너무 평타 위주로 진행되는 것 같다. 스킬 구조가 단순하고 쿨타임이 길어서 답답한 느낌이었다. 혹시 이런 쪽에 대한 피드백은 없었나?

내부적으로 테스트할 때는 오히려 평타보다 스킬 위주로 전투를 진행했다. 게임의 메인 시스템을 파악하고, 어느 정도 캐릭터와 장비 세팅을 갖춘 후에는 전혀 다른 느낌으로 플레이할 수 있을 것이다.

대표적으로 내성 시스템을 들 수 있다. 한 가지 속성으로 계속 공격하면 어느 순간 적이 피해를 거의 입지 않는데, 그때 반대 속성으로 공격하면 매우 큰 대미지를 줄 수 있다. 오늘 테스트 시간이 1시간 정도로 매우 짧아서 시스템적인 부분까지 다 파악할 여유는 없으셨을 듯하다. 정식 출시 후 플레이해 보시면 오늘 체험했던 것과는 완전히 다른 형태의 액션을 체감하실 수 있을 것이다.


Q. 게임의 피로도가 아직도 좀 높은 편인 것 같다. 정식 출시 후 이 부분에 대한 피드백이 나온다면 곧바로 대응할 수 있나?

피로도에 대해서는 내부적으로 계속 확인하고 있다. 그래도 초기 버전에 비하면 많이 개선된 편이다.

완성된 게임을 출시하는 패키지 게임과는 달리, 온라인 게임은 서비스를 이어가며 계속 변화하지 않나? 더군다나 우리는 이미 4개월 동안 완전히 갈아엎는다는 생각으로 개선해 왔기 때문에 피드백에 대한 대응은 전혀 문제없다.




Q. 개선 작업을 거치면서 액션의 손맛이 강화되긴 했다. 그런데 이걸 모바일에서도 똑같이 제공할 수 있을까?

조작 스트레스 부분은 자동 전투가 들어가면서 많은 부분이 해결됐다. 지금은 모바일에서도 쾌적한 전투를 경험할 수 있을 것이다. 이미 여러 차례 검증을 마쳤다. 모바일 환경에서 스토리 진행은 물론 아레나 전투에서도 좋은 경험을 제공한다는 점을 확인했다.


Q. 원거리 캐릭터의 조작감도 많이 개선됐던데?

기존 원거리 캐릭터의 조준 문제는 많이 개선했다. 그 외에도 궁수 캐릭터들이 일대다 전투에 굉장히 약하다는 지적이 있었다. 캐릭터마다 공격 형태는 차이가 있지만, 이제는 평타 공격도 적을 관통하기 때문에 어느 정도 물량에 대한 대처가 가능해졌다. 공격 속도도 빨라졌다.


Q. 폭주하는 별의 발동 방식이 바뀐 이유는?

기존에는 자동으로 발동되는 구조였다. 글로벌 CBT 후 여기에 대한 피드백이 많았다. 자동 발동으로 해둔 이유는 유저들의 플레이 패턴이 너무 정형화되는 것을 막기 위해서였다. 그런데 실제로 플레이하는 유저들은 여기에 불편함을 느꼈고, 그런 피드백들을 받아서 수동 발동으로 변경했다.


Q. 4개월간 수정을 거치며 게임의 느낌이 상당히 좋아졌다. 혹시 작업 기간 중 기억에 남는 에피소드가 있나?

첫 글로벌 CBT 이후 피드백을 받아서 리스트를 만들었는데 거의 2천 개 정도가 나왔다. 모든 피드백이 납득할 수 있는 의견이어서 개발팀과 협의해 모든 부분을 고치기로 했다. 이 수정 작업이 지난주에 완료됐다.

특히 피드백 내용을 살펴보면서 게임을 바라보는 유저의 눈높이가 상당히 높아졌다는 걸 다시 한번 깨달았고 많은 공부가 됐다. 중요한 것은 실제 플레이 환경에서 유저들이 개선됐다고 체감해야 하는데, 다행히 지난 FGT에서 좋은 반응이 나와서 안심할 수 있었다.


Q. 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원한다. 예정된 콘텐츠를 보니 아레나 같은 PvP도 있던데, 디바이스 환경에 따른 유불리가 존재하지 않을까?

이번에 자동전투를 도입하면서 최대한 플랫폼 간의 차이를 줄이려고 노력했다. 그리고 아레나는 별이되어라1의 방식이랑은 좀 다르다. 랭킹 순위에 따라 보상을 차등 지급하는 게 아니라, 게임패스 같은 방식으로 일정 점수에 도달할 때마다 보상을 받는 식이다. 이 점수는 경기에서 져도 일부 지급된다.

아레나 시즌은 대략 3개월 단위로 잡고 있다. 게임을 열심히 하는 유저라면 누구나 다 보상을 받을 수 있다. 많이 이기는 유저가 보상을 좀 더 빨리 받을 수 있을 뿐, 최종적으로는 한 시즌 내에서 모든 유저가 아레나 최종 보상까지 다 받도록 설계했다.


Q. 자동 장착 시스템을 개편했다고 했는데 여전히 무기는 자동 장착이 안 된다.

<별이되어라2>는 캐릭터와 무기가 가장 큰 상품이고 나머지 장비는 인게임에서 얻을 수 있다. 특히 무기가 게임에서 차지하는 비중이 크다. 그런 만큼 유저들이 신중하게 검토하고 사용하길 원해서 일부러 무기만 자동 장착을 제외했다.


Q. 게임 시스템상 솔로플레이와 멀티플레이의 감각이 다를 수밖에 없다. 내성 시스템 등 멀티 플레이 시에 다르게 적용되는 부분이 있나?

이제는 모든 콘텐츠를 처음부터 멀티플레이로 즐길 수 있다. 내성 시스템은 솔로플레이와 동일하게 작동한다. 다만, 솔로플레이에서는 내성을 터뜨리는 것까지 고려해서 혼자 다 준비해야 하지만, 멀티플레이에어서는 서로 역할 분담이 가능하다. 유저들이 함께 플레이를 하면서 즐거움을 느낄 수 있도록 설계했다.




Q. 뽑기로 캐릭터와 무기를 뽑고, 모험을 함께하는 요정 캐릭터가 있다는 점에서 원신과 비교하는 유저들이 많았다. 그밖에 레퍼런스가 된 게임이 있다면?

콘솔 게임중에서는 다크소울같은 액선, 영화로 치자면 에일리언 등 지금까지 경험해 온 이런저런 요소에서 많은 영향을 받았다. 특히 원신은 워낙 훌륭한 퀄리티를 가진 데다 크로스 플랫폼의 교과서와도 같은 게임인 만큼 영향을 받지 않을 수 없었다.


Q. 캐릭터 수집이 핵심 BM으로 보이는데 캐릭터 수가 적은 것 같다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어느 정도로 잡고 있나?

캐릭터는 꽤 많이 완성돼 있다. 다만, 출시 초기에는 20명 정도만 공개할 예정이다. 게임에 등장하는 모든 캐릭터를 다 공들여서 만들었기에, 유저들이 이 캐릭터를 모두 살펴보고 각각의 매력을 느끼길 원하는 마음이 컸다. 그래서 일부러 최초 캐릭터 수를 적게 잡았다.

신규 캐릭터는 대략 3주 단위로 계획하고 있다. 첫 픽업은 파이널 트레일러에서도 볼 수 있는 크산티아로 예정돼 있다. 캐릭터 PV도 따로 준비하고 있다.


Q. 뽑기에 캐릭터와 무기가 섞여서 나오는데 이 부분은 의도한 것인가?

말씀하신 대로 현재 뽑기에서 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. <별이되어라2>는 캐릭터  뿐만 아니라 무기가 차지하는 비중도 상당히 크다. 거의 반반 수준이라고 생각하는데, 그만큼 중요한 요소이기에 일부러 그렇게 설정했다.


Q. 테스트 기간에 과금 설계에 대한 지적이 있지 않았나? 이 부분은 어떻게 생각하는가?

오랜 시간 게임을 준비하면서 과금에 대한 고민이 많았다. 테스트 이후 디테일하게 많은 부분을 손봤다. 가장 중요한 것은 유저들이 과금을 했을 때 그에 대한 만족도가 얼마나 나오느냐다. 그 준비를 굉장히 많이 했으니, 이 부분에 있어서는 출시 후 유저분들의 평가를 받아봐야 할 것 같다.

확률도 꼼꼼하게 다 표기해서 과금에 대한 투명성을 제공한다. 과금에 대한 만족도를 높일 수 있게 상품 구성에도 신경 썼다. 이번에 출시 기념 이벤트를 굉장히 많이 준비했는데, 여기서 재화를 꽤 많이 주기 때문에 과금 없이도 충분히 게임을 즐길 수 있을 것이다.


Q. 별석 외에 루비라는 재화가 새로 추가됐다. 재화를 둘로 나눈 이유가 무엇인가?

각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해서다. 특히 일본이 환불 이슈가 굉장히 까다로워서 유료 재화와 무료 재화를 확실하게 구분해야 한다. 그래서 환불을 해야할 때 정확하게 환불할 수 있다. 별석이 무료 재화, 루비가 유료 재화다.

기본적으로 두 재화의 쓰임새는 동일하다. 일부 배틀패스 같은 상품을 제외한 나머지는 양쪽 재화로 동일하게 구매할 수 있다.


Q. 게임 설정상 죽은 기사들을 되살려서 싸우는 것 같다. 그렇다면 메인 스토리에 등장한 다른 캐릭터를 사용할 수는 없는 건가?

발키리 프로파일이라는 게임이 그런 설정인 거로 기억한다. 그런데 우리 게임은 꼭 죽은 기사들만 소환할 수 있는 건 아니다. 부제인 베다의 기사들이라는 이름처럼, 현실에 있는 모든 베다의 기사들을 소환할 수 있다. 당연히 메인 스토리에 등장하는 캐릭터도 쓸 수 있을 것이다.




Q. 연출이나 컷 씬에 공을 많이 들인 것 같다. 스토리나 세계관을 전달할 때 어디에 주안점을 둔 부분은?

초반부에 신경을 꽤 많이 썼다. 그런데 이게 끝이 아니다. 힘을 준 컷 씬이나 이벤트 씬이 많이 초반에 많이 나와서 여기에 비용을 많이 들였다고 생각하실지 모르겠는데, 사실은 뒤로 갈수록 점점 캐릭터나 연출의 강도가 높아진다. 엔딩 부분은 별이되어라1 팬들에게 아주 좋은 선물이 될 것으로 생각한다. 1시즌 마무리에 굉장히 힘을 많이 쏟았다.


Q. 스토리의 목적은 베다의 파편을 모으는 건데, 이걸 다 모은 후의 스토리도 준비돼 있는가?

그에 대한 발언은 시기상조인 것 같다. 1시즌 스토리에서 이제 겨우 파편 1개를 모은다. 파편은 아직 11개가 남아있고, 스토리 진행은 대략 1년에 파편 2개 정도 모으는 방향으로 잡고 있다. 스토리 전개나 분량에는 문제가 없고 이 뒤의 스토리도 많이 준비돼 있다.


Q. 등장하는 캐릭터 중에 벨스노우라는 이름이 있더라. 별이되어라1의 여관주인도 벨스노우인데 전작과 연관이 있는 건가? 아니면 단순한 오마쥬인가?

<별이되어라2>가 별이되어라1의 프리퀄이라고 보셔도 무방하다. 말씀하신 벨스노우도 1과 이어지는 캐릭터가 맞다.


Q. 콜라보레이션 이벤트도 계획 중인가?

당연히 준비 중이다. 현재 인기 있는 애니메이션이나 게임과의 콜라보를 준비 중이고, 이미 어느 정도 협의가 마무리된 작품도 있다. 위화감이 없는 형태로 우리 게임에 녹여내고, 스토리는 별도의 미니 콘텐츠 같은 형태로 선보일 계획이다.


Q. 하이브IM과 협업을 하면서 <별이되어라2> 홍보 모델로 프로미스나인을 썼지 않나? 아이돌과의 콜라보도 괜찮지 않을까?

그렇지 않아도 현재 하이브IM과 논의 중이다. 아직 자세한 내용은 밝힐 수 없지만 시기가 되면 조금씩 공개할 것이다.




Q. 글로벌 동시 출시인데 한국을 제외한 시장 중에서는 어디를 주의 깊게 보고 있나?

해외 각국의 테스트 지표 및 사전예약 지표를 골고루 살펴봤다. 아무래도 국가마다 우리 게임을 바라보는 포인트에서 차이가 좀 있더라. 이건 개발자로서의 욕심일 수도 있겠지만, 특정 국가에 집중하는 게 아니라 모든 국가에서 골고루 다 사랑받았으면 좋겠다. 


Q. 소통하면서 만들어가는 게임을 강조했는데 정식 출시 이후의 소통은 어떻게 진행되나?

정식 출시 후 3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한다. 이런 내용들은 공식 페이지를 통해 공지한다. 그리고 6주 단위의 대규모 업데이트는 디렉터가 소통방송 진행하고, 그외에 큰 개선 사항들은 디렉터 노트를 통해 유저들과 소통할 계획이다. 출시 이후 서비스가 어느정도 안정된 후에는 연간 운영 스케쥴도 투명하게 공개할 예정이다.


Q. <별이되어라2>로 달성하고 싶은 목표는 무엇인가?

이건 모든 개발자의 소원이겠지만, 우리 또한 유저들의 기억 속에 좋은 게임으로 남는 것이 목표다. 사업적으로도 좋은 성과가 나오길 바란다. 성과가 잘 나와야 우리 게임에 투자할 수 있는 선순환 구조가 만들어지지 않겠나. 양질의 서비스를 제공하기 위해서라도 좋은 성과가 나오길 바란다.


Q. <별이되어라2>의 권장사양은 어느 정도인가?

2D 게임이라서 의외로 사양이 높지 않다. 최적화에 공을 많이 들였는데, 최저 사양에서도 원활한 플레이가 가능하게 만들었다. 3세대 이전 기기에서도 문제없이 돌아가는 걸 확인했다.

안드로이드 기기는 갤럭시 S8, 아이폰은 XS, PC 환경에서는 8기가 메모리에 그래픽카드는 지포스 750 정도면 충분히 잘 돌아간다. 메모리는 4기가로도 가동은 가능하지만, 원활한 플레이를 위해서는 8기가 정도 필요하더라.


Q. 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말은?

오랫동안 개발에 몸담아 왔다. 이번 프로젝트는 정말 많은 걸 쏟아부었다. 기대가 크고 걱정도 크지만, 유저들에게 만족감을 드릴 수 있도록 최선을 다하겠다. 게임을 만드는 것만큼이나 서비스를 잘 유지하는 것이 중요하다고 생각한다. 정말 좋은 서비스를 보여드리겠다.




신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)


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