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  • 신수용
  • 신수용 등록일(수정) : 2024-02-21 10:13:29
  • [모바일] ‘킹덤: 왕가의 피’ 출시 전 체험기! “확실히 재밌어졌다!”
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액션스퀘어의 신작 ‘킹덤: 왕가의 피’가 오는 3월 5일 정식 출시를 앞두고 있다. ‘킹덤: 왕가의 피’는 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’을 원작으로 하는 액션 RPG로, 어둡고 음산한 배경에 절도 있고 묵직한 액션이 특징적인 작품이다.

현재 ‘킹덤: 왕가의 피(이하 킹덤)’는 출시 전 막바지 개선 작업을 진행 중이다. 이와 함께 스팀 플랫폼을 통해 초반 콘텐츠 일부를 체험해 볼 수 있는 ‘데모 버전’을 일주일 가량 공개하기도 했는데, 대부분의 콘텐츠가 닫혀 있어 게임의 전체적인 흐름을 파악할 수는 없었으나 가장 중요한 ‘전투’ 부분에서의 변경점은 확인할 수 있었다.


▲ 이번 데모 버전에서는 전투 변경점 위주로 살펴봤다.




지난 CBT 버전에 대한 필자의 평가는 ‘게임에서 추구하고자 하는 액션의 방향성은 알겠으나 아직 다듬어야 할 부분이 많다’ 정도로 요약할 수 있겠다.

한국 전통의 미를 살리기 위한 옷자락의 움직임, 리얼한 액션을 위한 전통 검무 전문가의 모션 캡쳐 등 세세한 디테일에 신경 썼다는 점은 분명 칭찬받을 만하다. 그러나 이런 세세한 디테일은 기본기가 잘 갖춰져야만 빛을 발하는 요소다. 플레이팅은 멋지지만, 맛이 미묘해서야 좋은 요리라고는 할 수 없지 않겠나?

킹덤에서 추구한 것은 ‘느리지만 묵직하고 긴장감 있는’ 액션이지만, 실제 플레이어의 체감은 ‘답답하고 느린’ 액션에 가까웠다. 이는 조작성, 카메라 시점, 디바이스의 특성, 게임 시스템, 적의 행동 패턴 등, 하나씩 떼어놓고 보면 사소할 수 있는 문제들이 서로 얽히면서 만들어진 결과였다.


▲ CBT 버전에서는 카메라 시점이 꽤 불편했다.

▲ 느린 공격 속도도 불합리하게 느껴지는 요소였다.
내 공격은 전부 느린데, 적은 가볍게 툭 쳐서 나를 넘어뜨렸다.


그러나 스팀 데모 버전에서는 이런 문제들이 대부분 수정됐음을 확인할 수 있었다. 특히 지난 CBT 내내 미묘하게 불편했던 카메라 시점은 대폭 개선이 이루어졌는데, 이제는 좁은 맵에서 진행되는 보스전에서도 불편함이 거의 없을 정도로 안정돼 있었다.

전투 템포도 빨라졌다. 묵직함 대신 답답함을 안겨주었던 느릿느릿한 약 공격이 빨라졌고, 수 초간 들러붙으며 흐름을 뚝 뚝 끊어먹던 좀비들의 공격 판정도 수정됐다. 글로 적으니 지극히 사소한 변경에 불과해보이지만, 단지 이것만으로 플레이가 상당히 쾌적하게 변했음을 체감할 수 있었다.


▲ 카메라 시점이 굉장히 쾌적해졌다.
이제 구석에 몰려도 문제 없음.


킹덤은 대부분의 전투 행동에 내공을 소모한다. 그런데 내공 획득 수단은 대미지를 입는 걸 제외하면 오로지 ‘약 공격’ 뿐이다. 즉, 약 공격이야말로 전투의 중심이자 핵심인 셈. 지난 CBT에서는 이 약 공격이 너무 느린 탓에 후반부로 갈 수록 전투 템포가 늘어지는 경향이 있었다. 견제기로 쓸 공격 수단이 마땅치 않으니 확실한 틈을 보일 때까지 눈치 싸움만 하게 된달까? 잽 없이 경기를 치러야 하는 복서의 기분이 이런 게 아닐까 싶었다.

데모 버전에서는 약 공격의 속도가 빨라져 견제용으로 적극 활용이 가능해졌다. 상대의 틈을 기다리는 게 아니라 이쪽에서 먼저 공격을 내밀어 틈을 만들거나 조금씩 체력을 갉아먹는 식으로 적극적인 공세를 취할 수 있게 된 것. 약 공격을 통한 내공 수급이 원활해진 만큼 특수 공격이나 구르기도 더 자주 쓸 수 있게 돼, ‘공격이 최선의 방어’라는 액션 게임으로서는 이상적인 상황이 만들어진 셈이다.


▲ 약 공격이 빨라지니 답답함이 사라졌다.

▲ 이제 적극적으로 견제기를 넣을 수 있다.
내공 관리가 편해진 건 덤.


좀비의 공격에도 좀 더 확실히 대응할 수 있게 됐다. 지난 CBT에서 좀비의 공격은 몸에 슬쩍 닿기만 해도 물려버릴 정도로 무지막지한 판정을 지니고 있었다. 문제는 캐릭터의 느린 공격 속도 탓에 구르기 외에는 마땅한 대처수단이 없었고, 여러 마리가 동시에 들러붙을 경우 탈출이 쉽지 않았다는 점이다.

그러나 약 공격이 빨라지면서 이제는 좀비가 접근하기 전에 떨쳐낼 수 있게 됐다. 또한, 이전에는 달려오는 모션 자체가 공격 판정이었다면, 이제는 캐릭터에게 접근한 후 별도의 공격 모션이 나오기에 눈으로 보고도 충분히 대처할 수 있게 바뀌었다.

또 한 가지 중요한 변경점은 ‘회복’이 별도의 액션으로 분리되고, 추가로 습득해야 했던 ‘튕겨내기’가 기본 스킬로 변경됐다는 점이다. 둘 중 하나를 선택해야 했던 CBT 때와는 달리 이제는 두 가지를 함께 사용할 수 있다. 상당수의 유저들이 튕겨내기 대신 회복을 선택했던 예전을 생각하면, 이제야 비로소 튕겨내기가 전투에서 쓰임새를 찾게 된 셈이다.


▲ 이전에는 달려오는 좀비에게 닿기만 해도 물렸으나,
현재는 별도의 공격 모션이 생겨서 눈으로 보고 대응할 수 있다.

▲ 튕겨내기와 회복은 별도의 키로 분리됐다.
이제 두 개를 함께 사용할 수 있다.


결론부터 말하자면 ‘전투가 상당히 재미있어졌다’고 할 수 있겠다. CBT 시절 킹덤의 전투는 한 번 한 번의 공격에 신중함을 요구하는 형태였다. 상대의 틈을 노리는 눈치 싸움도 나름의 재미는 있겠지만, 어쨌든 장르가 ‘액션’인 만큼 공격이 오가긴 해야 할 것 아닌가. 칼을 들었다면 대화는 눈이 아니라 칼로 나눠야지.

데모 버전의 전투는 재미있었다. 전투 매커니즘이 바뀐 건 아니다. 이쪽에서 조금 더 적극적으로 공세를 취할 수 있게 됐을 뿐. 단지 그것만으로도 답답했던 전투가 상당히 쾌적해졌다. 적어도 지난 CBT에서 아쉽다고 생각했던 요소들이 이번 데모 버전에서는 상당 부분 개선된 것을 확인할 수 있었다. 정말 많이 나아졌다.


▲ 자고로 칼을 들었다면 대화는 눈이 아니라 칼로 나눠야 한다.

▲ 적극적인 공세를 취할 수 있게 되니 전투가 훨씬 재밌어졌다.


다만, 여전히 스테이지 구성은 개선이 필요해 보였다. 이는 CBT때도 마찬가지였다. ‘보스전, 토벌전, 레이드’ 등 특정 컨셉이나 기믹이 있는 전투는 괜찮았다. 그러나 스테이지 전투는 단순히 풍경만 바뀔 뿐인 단순 반복 구조인 데다 이동으로 소요되는 시간이 너무 길어서 그저 지루할 따름이었다.

차라리 전투에만 집중할 수 있도록 스테이지를 웨이브 형태로 만든다거나, 반복 구조를 탈피하기 위해 스테이지에 다양한 기믹을 추가한다거나, 아예 보스전만 남겨두고 스테이지는 다른 형태의 콘텐츠로 제공하면 어땠을까?

지금의 킹덤에는 재미있어진 전투를 확실하게 보여줄 무대가 필요해 보인다. 다행히 이번 데모버전에서 추가된 ‘갈대숲’ 스테이지에서 그 가능성을 엿볼 수 있었으니, 이를 바탕으로 개선을 거쳐 훌륭한 무대를 완성해주기를 바랄 따름이다.


▲ 풍경만 바뀔 뿐 반복되는 구조의 스테이지는 여전히 지루하다.

▲ 그래도 이번에 추가된 갈대숲 스테이지는 꽤 괜찮았다.

▲ 분위기와 연출 만으로도 스테이지가 상당히 그럴싸해졌다.


신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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