지난 10월 9일, ‘플린트’에서 개발하고 ‘하이브IM’에서 서비스하는 신작 게임 ‘별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)’이 글로벌 베타 테스트를 시작했다. ‘별이되어라2’는 2014년에 출시한 모바일 수집형 RPG ‘별이되어라’의 정식 후속작으로, 지난 ‘지스타 2022’와 ‘게임스컴 2023’에서 먼저 선보인 바 있다.
‘별이되어라2’는 전작의 특징적인 그래픽과 어두운 분위기를 그대로 계승하고 있다. 장르는 턴제 RPG에서 액션 RPG로 변경됐으나 ‘별이되어라’ 특유의 감성은 게임 전반에 걸쳐 잘 녹아 있다. 장르에 대한 거부감이 있는 게 아닌 이상에야 전작을 즐겼던 유저라면 무리 없이 빠져들 수 있을 듯했다.
먼저 스토리에 관해 이야기해보자. 상당수의 모바일 게임에서 스토리는 그저 그런 곁가지로 취급되는 경우가 많다. 심지어 특정 장르에서는 ‘스토리는 당연히 스킵하는 것’이라는 인식이 만연할 정도. 사실 ‘별이되어라2’의 스토리도 다른 작품과 비교해서 딱히 독창적이진 않다. ‘전쟁터에서 죽음을 맞이한 주인공이 여신의 기사로 부활해 어둠에 물든 대륙을 구원한다’는 판타지나 웹소설에서는 비교적 흔히 찾아볼 수 있는 내용이다.
그러나 ‘별이되어라’ 특유의 어두운 분위기, 이와 잘 어우러지는 독특한 그래픽, NPC의 사소한 잡담 하나까지 모두 녹음된 풀 보이스, 한편의 오케스트라를 듣는 듯한 웅장한 BGM, 게임 그래픽과 유사한 화풍으로 그려져 일체감이 느껴지는 컷신 등, 상기 요소들이 하나로 엮이며 스토리에 높은 몰입감을 안겨준다.
▲ 컷신, 이벤트신, 일러스트에서 일체감이 느껴진다.
다만, 게임 초반에 컷신과 이벤트 신이 과도하게 몰려 있어 몰입이 깨진다는 점은 아쉬운 부분이다. 제아무리 스토리가 흥미롭고 연출 방식이 훌륭하더라도 유저가 그것을 받아들일 만한 상황이 아니라면 한낱 군더더기로 전락해 버린다. 보여주는 타이밍과 보여주는 길이가 문제라는 뜻이다.
이제 막 시작해서 ‘별이되어라2’가 어떤 게임인지 가장 궁금해질 시점. 정작 중요한 액션은 맛만 찔끔 보여주고 계속 컷신과 이벤트신이 반복되고 있으니, 모처럼 스토리에 흥미를 느꼈음에도 슬그머니 스킵 버튼에 손이 가버린다. 여기서 필요한 건 ‘컷신을 다 보면 보상을 드려요’라는 호소가 아니라, 적절한 타이밍에 적절한 만큼만 보여주는 완급 조절이다. 보상을 위해 억지로 켜두는 스토리에 얼마나 몰입할 수 있을까? 한번 생각해 볼 문제다.
▲ 게임을 하는 시간보다 스토리 보는 시간이 더 길었던 초반 2시간이 고비였다.
전투는 ‘파이널파이트’나 ‘던전앤파이터’와 유사한 ‘벨트 스크롤 액션’ 방식으로 진행된다. 최대 4명의 캐릭터로 파티를 구성하고, 전투 도중에도 캐릭터를 교체하면서 플레이할 수 있다. 캐릭터는 고유의 모션과 스킬을 갖고 있어 서로 다른 느낌으로 플레이할 수 있을 뿐만 아니라, 파티 조합에 따른 스킬 간 시너지를 활용해 다양한 공략법을 만들어낼 수 있다는 점은 분명 매력적인 요소다.
지난 지스타 2022에서 지적된 ‘느린 전투’도 많이 개선됐다. 여전히 동일 장르의 다른 게임들에 비해서는 느리지만, 묵직한 박력이 느껴지는 액션은 여전하고 여기에 적당한 속도감이 더해지니 손맛은 한층 더 강화됐다. 난이도는 이런 류의 장르 치고는 제법 어려운 편이나 캐릭터 육성, 장비 강화 등의 수단을 통해 어느 정도 극복할 수 있다.
▲ 손맛 좋고, 액션 좋고. 전투 템포도 예전보다 빨라졌다.
파티 구성은 비교적 자유롭다. 각 캐릭터는 ‘탱커, 딜러, 힐러, 서포터’ 중 하나의 역할군을 갖고 있지만, 이것이 성능을 결정짓는 절대적인 요소는 아니다. 역할군은 단지 캐릭터의 특성을 한 단어로 정리해 주는 지표에 불과할 뿐, 장르 특성상 모든 캐릭터가 ‘딜러’ 역할을 겸하므로 여타 RPG처럼 탱/딜/힐 같은 특정 조합이 강제되지는 않는다. 실제로 테스트 기간에 필자가 주력으로 사용한 파티 구성은 3서포터 1힐러였다.
<별이되어라2>는 전투 중 자유롭게 캐릭터 교체가 가능하다. 그리고 캐릭터를 교체하더라도 스킬 효과는 그대로 유지되므로 다양한 조합을 활용할 수 있다. 서포터와 탱커를 기용해 각종 버프를 받거나, 소환 스킬을 가진 서포터를 다수 포함해 어그로를 분산시키거나, 딜러로만 파티를 구성해 캐릭터를 계속 바꿔가며 공격 스킬을 난사하는 등 이런 요소를 통해 자칫 단조로워질 수 있는 진행 방식에 계속 변화를 주는 것이다.
▲ 캐릭터를 바꾸면 다른 느낌으로 플레이할 수 있다.
▲ 테스트 기간 중 필자가 애용했던 3서포터 1힐러 조합.
어두운 분위기, 어려운 난이도, 회피를 적극 활용해야 하는 전투 방식과 스태미나 시스템, 패턴 공략이 필요한 보스전 등 얼핏 보기에는 횡스크롤 버전 ‘소울라이크’ 장르로 여겨질 법도 하다.
실제로 지난 지스타 2022에서 플린트의 김영모 대표는 ‘소울라이크의 액션을 보다 캐주얼하게’ 만들려고 했다며 직접 소울라이크를 언급했는데, 플레이해 본 결과 전반적인 인상이 비슷한 듯하면서도 더 캐주얼한 느낌의 액션 게임이라는 생각이 들었다.
▲ 회피를 적극 활용해 패턴을 공략해야 하는 보스전.
좀 더 캐주얼하긴 하지만 소울라이크의 인상이 어렴풋이 느껴진다.
이렇듯 <별이되어라2>는 액션 게임으로서 기본기가 상당히 탄탄한 편이었으나 플레이하는 내내 고개를 갸웃거리게 만드는 부분들이 눈에 띄었다.
<별이되어라2>는 조작에 제법 손이 많이 간다. 일단 바닥에 떨어진 아이템을 직접 습득키를 눌러 주워야 한다. 또한, HP 회복용 음식 및 일부 광석류 아이템은 오브젝트를 파괴해야만 얻을 수 있으니, 아이템을 얻기 위해 오브젝트를 일일이 찾아다니며 부숴야 하는 번거로움도 있다. 물건을 부수면 음식이 나오는 것쯤이야 ‘벨트 스크롤 액션’의 특징이라 치더라도, 이 오브젝트들이 최소 2~3방은 때려야 파괴된다는 점에서 귀찮음이 가중된다.
▲ 왜 굳이 아이템을 수동으로 줍게 만들었을까?
몬스터의 행동 패턴도 그렇다. 난이도 조절을 위해서일까? 일개 잡몹에게서조차 '쉽게 당해주지는 않겠다'는 의지가 엿보였다. 다만 그 방식이 썩 유쾌하지는 않았다. 캐릭터의 이동 속도보다 빠르게 뒷걸음질 치는 몬스터. 도주 실력이 아주 일품이 아닌가.
그러나 액션 게임에서 몬스터를 쫓아다니는 데 많은 시간이 소요된다는 점이 플러스 요인은 아니다. 비행형 몬스터는 한술 더 뜬다. 이쪽은 도망치는 속도도 빠르고 공격이 닿지 않는 높이로 올라가 버리기도 하니, 선택지가 기다리는 것밖에 없다. 공격 스킬 쿨타임이 끝나기를 기다리거나, 아래로 내려오길 기다리거나.
▲ 절묘한 거리조절을 보여주는 원거리 몬스터. 도망도 빠르다.
▲ 환상적인 회피기동을 보여주는 비행형 몬스터.
높이 올라가면 공격도 닿지 않는다.
거기다 전투는 대부분 한 가지 이상의 지형 효과가 동반된다. 바닥에 불을 지르는 몬스터, 얼음을 얼리는 몬스터, 독을 뿌리는 몬스터, 몬스터가 없으면 필드 효과로 벼락이 떨어지거나 바윗덩어리가 날아오기도 한다. 이쯤 되면 ‘전투 중에 방해 요소를 꼭 넣어야 하는 강박 관념이라도 있는 건가?’ 싶은 의문이 생긴다. 적을 쫓아다니는 것도 귀찮은데 바닥까지 피해야 한다니, 이래서야 모처럼 잘 만든 액션에 집중할 수가 없지 않은가.
더욱이 멀티 플랫폼을 지원한다고는 해도 베이스는 모바일이다. 그런데 모바일 디바이스의 조작성은 그다지 고려하지 않은 것처럼 보인다. 필자는 PC 버전으로 플레이했음에도 진행하는 내내 귀찮았던 구간이 제법 있었는데 만약 모바일 버전이었다면? 아마 플레이를 포기했을지도 모를 일이다.
▲ 전투가 시작되면 항상 바닥에 뭐가 깔린다.
저레벨때야 무시해도 되지만, 레벨이 높아지면 피하기도 바쁘다.
테스트가 끝난 시점. 지난 플레이를 돌아보면 그리 나쁜 경험은 아니었다. 스토리를 보여주는 방식은 확실히 흥미로웠고, 묵직한 손맛이 있는 액션에서는 개발사가 추구한 ‘캐주얼한 횡스크롤 소울라이크’의 느낌이 잘 담겨있었다. 특히 BGM에는 박수갈채를 보내고 싶을 정도. 손을 멈추고 가만히 BGM을 듣게 만드는 게임은 참으로 오래간만이었다.
▲ 별의 폭주 발동 시의 BGM을 들으면 가슴이 웅장해진다.
마치 영화의 클라이맥스 장면 마냥 몰입감도 높아진다.
이렇듯 뼈대가 되는 기본기는 아주 훌륭했다. 문제는 기본기만 훌륭했다는 점이다. 스토리는 흥미롭게 연출했으나 완급 조절을 못해서 지루해졌고, 전투 중에는 신경 써야 할 요소들이 많아 모처럼 공들인 액션을 온전히 즐길 수가 없었다. 벨트 스크롤 액션으로서 보자면 타격감은 훌륭한데 묘하게 답답하고 시원시원한 맛이 없다.
테스트 피드백 중에는 ‘게임이 느리다’는 반응이 제법 많았다. 캐릭터의 움직임도 움직임이지만 진행을 방해하는 요소들이 다수 존재하기 때문. 스테이지의 밀도는 낮은데 클리어에 걸리는 시간이 길어서 진행이 루즈해지는 것이다. 흥미로운데 지루하고, 손맛은 좋은데 시원시원한 맛은 없고, 박력은 있는데 답답하다. 이쯤 되면 필자도 혼란스러울 지경이다. 한 게임에 이렇게까지 상반된 평가가 나올 수 있는 걸까?
<별이되어라2>는 아직 담금질이 필요한 상태다. 그것도 꽤 많이. 다만, 앞서 말한 것처럼 뼈대는 잘 짜여 있으니, 잘 다듬는다면 완성도를 높이는 건 그리 어렵지 않으리라. 애초에 테스트라는 게 이런 문제들을 찾아내고 고치기 위함이 아닌가? 유저들이 불편을 호소했던 시야 문제를 테스트 2일 차에 곧바로 수정한 것을 보면, 플린트 측에서도 이번 테스트를 제법 중요하게 여기고 있음을 알 수 있다. 유저들의 피드백을 바탕으로 한층 더 완성도가 높아질 <별이되어라2>의 모습을 기대해 보자.
헝그리앱 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
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