ALSAR 스튜디오의 '트레블 스퀘어(Travel Square)'는 마름모꼴로 구성된 게임 화면에 등장하는 키노트를 터치해 점수를 획득하는 리듬 액션 게임이다. 다양한 수록곡과 함께 스토리 모드에서 여러 스토리를 즐길 수 있는 것이 특징이다.
선린인터넷고등학교 학생 5명이 모여 개발한 트레블 스퀘어의 개발 과정을 알아보기 위해 ALSAR 스튜디오의 홍종현, 김영남, 정유빈 학생을 만나 이야기를 나눴다.
어떻게 트레블 스퀘어를 개발하게 됐나요?
선린인터넷고등학교는 IT 업계 취업을 희망하는 학생들이 모인 특성화 고등학교이다. 학교 내 게임 개발 동아리 활동을 하면서 게임을 개발하고 싶은 친구들과 자연스럽게 모이게 됐고, 스마트 앱 챌린지 2016(STAC 2016)에 도전할 목적으로 트레블 스퀘어를 개발하게 됐다.
마름모꼴의 게임 구성의 아이디어는 어떻게 완성했나요?
기본적인 건반형 리듬 액션 게임에서 벗어나 독창적인 판정선을 만들고 싶었다. 이런 고민에서 탄생한 것이 마름모꼴이다. 다만 게임을 개발하면서 유저들이 새로운 키노트 처리방식을 유연하게 할 수 있도록 키노트를 치기 쉽게 만드는 과정이 필요했다.
손가락이 키노트를 가리지 않도록 화면 하단을 주로 사용하도록 했고, 상단은 손가락이 닿기 편하도록 채보를 수정했다. 게임을 테스트하면서 손가락이 키노트를 가리는 경우가 생겨 유저들의 편의성을 위해 채보를 손보는 과정에 시간을 많이 투자했다.
리듬 액션 게임에 스토리를 추가한 이유는?
2016년 게임을 기획할 당시에는 다양한 시도를 위해 스토리를 추가하자는 생각이 있었다. 스토리를 간접적으로 곡을 통해 보여주기보다는 소설과 리듬 액션 게임이 함께 있는 형식을 구상했다. 게임을 플레이하면서 일정 레벨에 도달하면 스토리를 해금할 수 있고, 플레이할 수 있는 곡도 늘어나는 형식이다. 많은 내용을 압축해 전달하기 때문에 어리숙할 수 있지만 또 하나의 작품으로 봐줬으면 하는 바람이다.
크라우드 펀딩을 진행한 이유가 있나요?
장기간 프로젝트를 진행하면서 지치기도 했고, 프로젝트를 알리고 평가받을 수 있었으면 좋겠다는 생각이 있었다. 어느정도 우리팀을 믿고 관심을 가져주는 팬이 있었으면 하는 복합적인 이유도 있어 크라우드 펀딩을 시작했다. 그 결과 반응도 좋아서 목표의 2배의 후원금이라는 성과를 달성할 수 있었다.
어떤 과정을 거쳐 수록곡을 완성했나요?
이름이 알려진 작곡가들의 곡은 멘토링을 통해 무료로 사용하는 조건으로 라이선스를 허락했고, 나머지 곡들은 ‘오버레피드’를 개발한 팀 아크스타의 도움으로 인디 작곡가들의 재능 기부를 받아 수록하게 됐다. 게임을 출시하면서 15곡을 수록했고, 업데이트를 통해 총 25곡을 제공하는 것이 목표이다.
게임 출시가 늦어진 것으로 알고 있는데요.
학생 개발이기 때문에 학업이나 팀원들의 시간이 엇갈리는 것도 출시가 연기되는 이유 중 하나지만 앞서 언급한 채보 완성에 걸리는 시간이 주된 이유이다. 게임의 UI, 애니메이션과 같은 요소는 모두 완성이 됐지만 채보가 완성되지 않았다. 리듬 액션 게임의 절반은 채보라고 생각했기 때문에 그만큼 많은 시간을 투자했다.
트레블 스퀘어의 운영 및 업데이트 방향은?
버그 패치나 업데이트는 당연히 진행해야 할 부분이다. 목표 하는 업데이트가 있지만 학업이나 취업으로 늦어질 수 있다. 그러나 시간이 걸리더라도 완료하는 것이 목표이다. 또 끝이 있는 게임이기 때문에 안드로이드 버전 다음으로 출시될 iOS 버전은 아이패드를 통해 완성형으로 출시하고 싶다.
트레블 스퀘어를 출시하면서 생각하는 목표는?
최대한 많은 유저분들이 플레이했으면 한다. 그리고 개인적으로 지하철에 앉아서 트레블 스퀘어를 플레이하는 유저를 만났으면 하는 바람이다. 또 트레블 스퀘어를 주제로 한 2차 창작물도 나왔으면 좋겠다.
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