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  • 신수용 등록일(수정) : 2025-06-26 15:57:02
  • [모바일] ‘CoA: 아틀란의 크리스탈’ 화끈한 손맛으로 무장한 차세대 액션 강자
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뉴버스가 개발 및 서비스를 담당하는 MMO액션RPG <CoA: 아틀란의 크리스탈(이하 CoA)>이 지난 5월 28일에 정식 서비스를 시작했다.

<CoA>는 지난 지스타 2023에서 국내 최초 시연 버전을 선보이며 뭇 게이머들의 시선을 사로잡았다. 그러나 이듬해 뉴버스의 전신인 바이트댄스가 게임 사업 포기를 선언하면서 2024년 상반기 출시 예정이었던 <CoA>의 출시일도 기약 없이 밀리기 시작했다.

마지막 소식으로부터 자그마치 1년간의 공백이 있었다. 그랬기에 올해 1월 사전예약 소식을 들었을 때도 반신반의였다. 모회사가 게임 사업 포기를 선언하면서 중단된 프로젝트가 아닌가? 그 결과물이 얼마나 제대로 나왔을지 의구심이 들기도 했다.

그런데 뚜껑을 열어보니 <CoA> 이놈 제법 물건이었다. 이미 시장에 자리 잡은 경쟁작들과 비교했을 때 겉으로 보이는 인상은 그리 특출나지 않을지도 모른다. 그러나 방향성을 다르게 가져가는 것으로 자신만의 세일즈 포인트를 구축했다.



무엇보다 곳곳에서 ‘어떻게 하면 플레이어가 더 즐겁게 놀 수 있을까’를 고민한 흔적이 드러난다는 점에서 자연스럽게 호감이 생겼다.


콘텐츠도 종류별로 다양하게 준비돼 있다

특히 전투가 상당히 본격적이다


입맛대로 자유롭게 만들어낼 수 있는 액션의 연계. 그러면서도 제대로 느껴지는 손맛. 이것이야말로 <CoA>의 최대 특징이다. 특히 출시 전부터 Z축을 활용한 입체적 전투를 강조해 왔는데, 실제로 지상과 공중을 자유롭게 오가며 전투를 펼치기에 한층 박진감있는 액션을 즐길 수 있다.

전투에서는 공중 콤보를 제법 본격적으로 활용할 수 있다. 단순히 적을 띄워 올리고 추가타를 가하는 수준이 아니다. 일부 공격 수단을 제외하면 대부분 지상과 공중에서 동일하게 발동하기에, 언제 어디서든 상황에 맞는 액션을 골라 전투를 이어갈 수 있다.

일부 대형 몬스터를 제외하면 보스 몬스터조차도 공중에 띄워 올릴 수 있으니 두드려 패는 타격감이 아주 손에 찰싹 감기는 수준이다.


자유로운 공중콤보는 <CoA>의 최대 특징이다

제한적이지만 보스 몬스터도 띄울 수 있다


스킬은 상당히 많은 종류가 준비돼 있다. 레벨이 오르면서 하나씩 해금되는 구조인데, 레벨업 시 제공되는 포인트로 자유롭게 스킬 레벨을 올리거나 초기화할 수 있다. 추가적인 비용 지출 없이 자유롭게 변경할 수 있는 만큼 선택에 따른 부담도 없다. 모든 스킬을 다 써보고 마음에 드는 쪽에 집중적으로 투자하면 된다.

플레이어는 준비된 스킬 중에서 총 10개(일반 스킬 8개, 궁극기 2개)를 선택해 전투에 참여한다. 전투 템포가 빠르고 일반 공격의 활용도가 높아 스킬 수가 부족하게 느껴지진 않는다. 오히려 스킬 세팅에 따라 같은 캐릭터로도 전혀 다른 플레이 감각을 맛볼 수 있으니 이 또한 하나의 장점으로 볼 수 있겠다.

전투는 언뜻 복잡해 보이지만 실제로는 그리 어렵지 않다. 공격 간의 연계가 자연스럽게 이어지는 구조이기에 스킬만 순서대로 눌러도 그럴싸한 액션이 펼쳐진다. 공중콤보라고 해도 달라질 건 없다. 그냥 공중에 뜬 적에게 스킬을 사용하면 그것만으로도 훌륭한 공중 콤보가 성립된다.


멋진 스킬이 대거 준비돼 있다

습득 및 초기화가 자유로우니 이것저것 써보고 결정하자


가장 기본적인 콘텐츠인 모험 모드는 스테이지 방식으로 진행된다. 스테이지는 불필요한 구간을 최대한 배제해 한 판의 플레이 타임을 3~5분 정도로 짧게 가져간다. 그러면서도 플랫포머 형태의 스테이지 구성, 가벼운 퍼즐형 기믹, 탈출 임무 등 전투 외적인 요소를 통해 단순히 적을 처치하는 것만이 아닌 ‘스테이지를 공략’하는 재미를 선사한다.

물론 ‘전투’만을 집중적으로 즐기고 싶은 플레이어를 콘텐츠도 준비돼 있다. 몰려오는 잡몹들을 시원시원하게 쓸어버리는 ‘역전 시련’, 스토리에 등장하는 주요 NPC와 1:1 대결을 펼치는 ‘시너지 대결’, 다양한 기믹으로 구성된 ‘공허 시험계’, 강력한 보스에게 도전하는 ‘레이드’ 등 종류도 몹시 다양하다.

추가로 멀티플레이 콘텐츠에서는 장시간 매칭이 잡히지 않으면 다른 유저의 캐릭터가 AI로 참가해 도움을 준다. 이 AI는 사람만큼 정교한 컨트롤을 보여주지는 않지만, 캐릭터 스펙은 해당 유저의 것을 그대로 가져오기에 클리어 타임 단축에는 나름대로 도움을 준다.


몬스터를 떼로 쓸어버리는 시원시원한 맛도 있고

스토리에서 만난 주요 NPC와 1:1 대결을 펼칠 수도 있다


전투 콘텐츠 중 실시간 PvP로 진행되는 랭크전은 PvE 콘텐츠와는 전혀 다른 재미를 제공한다. 랭크전은 1:1 개인전과 3:3 단체전으로 나뉘는데, 최대한 공정한 대결이 이루어지도록 PvP 콘텐츠에만 적용되는 별개의 규칙이 적용된다.

첫 번째는 장비다. <CoA>은 PvE와 PvP에서 각각 다른 장비를 사용한다. 이 PvP 장비는 종류가 몇 가지 없고 강화도 불가능하다. 두 번째는 스킬 효과다. PvP에서는 상위 스킬 대부분의 위력이 감소하고, 슈퍼아머 같은 특수 효과도 더 약하게 적용된다.

세 번째는 전투 규칙이다. 가장 크게 체감되는 부분이기도 하다. PvP에서는 스킬을 사용할 때마다 ‘에너지’라는 별개의 자원을 소비한다. 에너지가 모두 소진되면 일정 시간 스킬을 쓸 수 없으며, 일정 시간 비전투 상태를 지속하면 빠르게 회복된다.

그 밖에도 콤보를 길게 이어가면 상대에게 입히는 대미지가 줄어들고, HP가 일정량 감소할 때마다 일정 시간 상태 이상 무적 버프를 제공하는 등 어느 한쪽이 일방적으로 우위를 점하는 일을 방지하는 시스템적인 보정도 다수 존재한다. 마치 대전 격투 게임 같은 플레이 감각을 제공하는 셈이다.

장비나 레벨로 인한 격차가 없는 건 아니지만, 그 정도를 최소한으로 줄인 만큼 비교적 공정한 대결이 이루어진다는 점도 긍정적인 요소다.



대전 게임 같은 느낌으로 진행되는 랭크전

에너지라는 전용 자원을 잘 콘트롤하는 게 포인트

PvP에서도 공중 콤보가 유효하다


전투 이외의 요소에서도 세세하게 신경 썼다는 점을 체감할 수 있었다.

모험 모드는 짧은 스테이지 여러 개로 구성되는데, 독특하게도 하나의 커다란 맵을 구획별로 나눠둔 구조다. 이는 스테이지를 하나씩 개별적으로 클리어할 때는 크게 드러나지 않지만, 스테이지를 연속으로 진행할 때 플레이의 흐름이 끊어지지 않는다는 소소한 이점으로 작용한다. 별도의 로딩이나 화면 전환 없이 이동 가능한 지역이 확장되는 형태이기 때문이다.

지나온 스테이지로 되돌아가 맵을 탐험하거나 숨겨진 보물상자를 탐색할 수도 있다. 다만, 이전 스테이지는 재입장하기 전까지 모든 기믹의 작동이 멈추기에 여타 오픈월드 게임처럼 완전히 개방된 구조는 아니다.


스테이지식 구성임에도 흐름이 끊기지 않는다

소소하지만 숨겨진 보물을 찾는 재미도 있다


육성에 있어서는 스킬, 장비 등의 요소에서 상당한 편의를 제공한다. 앞서 설명한대로 스킬은 자유롭게 배우고, 강화하고, 초기화할 수 있기에 육성 실패에 대한 부담이 전혀 없다.

장비의 경우 저레벨에 쓰던 장비를 제작 재료나 강화 재료로 재활용할 수 있다. 심지어 제작 재료로 사용할 때는 강화 수치나 배지 등이 그대로 이전된다. 강화 재료로 사용할 때는 1~2단계가량 손실이 발생하지만, 이전 강화 수치의 상당 부분을 그대로 이어갈 수 있다. 심지어 55레벨 에픽 장비부터는 강화 단계를 손실 없이 이전할 수도 있다.

스토리를 스킵하는 유저들에 대한 배려도 확실히 챙겼다. 게임에서 제공하는 모든 스토리, 극히 사소한 서브 스토리에까지도 짧은 요약 정보를 제공한다. 필자 또한, 첫 캐릭터는 빠른 육성을 목표로 스토리 대부분을 스킵하면서 진행했는데, 의식하지 않아도 눈에 들어오는 요약 정보 덕분에 핵심 내용이나 주요 장면을 이해하는 데 전혀 무리가 없었다.


하위 장비를 재료로 사용해 강화 단계를 계승할 수 있다

성장 단계별 장비 루트도 알기 쉽게 보여준다

스토리를 스킵하면 요약 정보를 보여준다
덕분에 스킵하더라도 주요 내용은 파악할 수 있다


그래픽은 최근 출시되는 온라인·모바일 게임과 비교하면 그리 뛰어난 편은 아니다. 몇몇 NPC는 동일 인물이 맞나 싶을 정도로 일러스트와 모델링의 간극이 커서 실망감을 안겨주기도 했다.

그렇다고 마냥 퀄리티가 떨어지는 건 아니다. 유독 튀어보이는 NPC가 있을 뿐, 전반적으로 모델링 수준은 양호한 편이다. 거기다 배경 그래픽은 게임의 분위기를 효과적으로 전달하고 있으며, 플레이어블 캐릭터들의 모델링은 매력을 어필하기에 충분한 수준의 퀄리티를 보여준다. 특히 전투 중에 표현되는 캐릭터의 움직임이나 연출은 손맛을 한층 끌어올리는 데 지대한 공헌을 한다.

그 밖에도 모험을 진행하며 얻은 장식품을 전시하고 수집한 음악을 들으면서 쉴 수 있는 소소한 하우징 콘텐츠, 지정된 위치를 찾아 사진을 찍거나 주어진 목표를 달성해 도감을 수집하는 탐색형 콘텐츠 등 전투 외적으로 즐길 거리도 다수 준비돼 있다.


일러스트와 모델링의 괴리가 가장 크게 느껴졌던 NPC

NPC들의 모델링 격차가 제법 큰 편이다

반면, 플레이어블 캐릭터 모델링은 하나같이 매력적이다

음악을 들으면서 느긋하게 쉬거나

주점에서 음유시인의 노래를 들으며 여유를 즐길 수도 있다


이처럼 <CoA>에는 유저를 위한 다양한 배려가 녹아 있다.

액션에 익숙하지 않은 유저도 화려한 콤보를 즐길 수 있고, 텍스트를 잘 읽지 않는 유저도 대략적인 스토리 라인을 이해할 수 있으며, 낮은 요구 사양으로 더 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있는 환경을 구축했다.

육성 실패에 대한 부담도 거의 없다. 콘텐츠를 즐기는 데 깊은 이해를 요구하지도 않는다. 그저 준비된 콘텐츠를 안내에 따라 신나게 즐기기만 하면 된다. 그렇기에 콘텐츠의 깊이는 다소 얕을지언정, 머리를 비우고 편안하게 즐기기에는 정말 좋은 게임이라고 생각한다.

어렵고 난해한 게임에 지쳐 잠시 쉬어가고 싶다면, <CoA>는 좋은 휴식처가 되어줄 것이다.

아울러 26일부터는 ‘원펀맨’과의 첫 공식 콜라보레이션 ‘원펀치 제패’가 진행된다. 플레이어는 이벤트 전용 던전 ‘결전·우주의 패자’에서 ‘사이타마’로 변신해 ‘신규 보스 ‘보로스’와 맞서 싸울 수 있다. 이와 함께 오는 7월 10일에는 거너 클래스 신규 전직 ‘스파이’가 업데이트될 예정이다.






신수용 기자([email protected])

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