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  • 김동욱
  • 김동욱 등록일(수정) : 2021-05-27 23:00:24
  • [모바일] [집중기획] 게이머는 110원의 그늘에서 벗어날 수 있을까
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[집중기획] 게이머는 110원의 그늘에서 벗어날 수 있을까







회사 이름은 10센트(TenCent). 우리 돈으로 고작 110원에 불과하지만, 그들의 기업 가치는 6백조원을 훌쩍 넘는다. 그 규모에 비하면 지나칠 정도로 소박한 네이밍이다. 그러나 성큼성큼 내딛는 텐센트의 발걸음은 중국 대륙뿐 아니라 글로벌 게임 시장을 요동치게 한다.   

게임산업의 역사를 50년쯤으로 봤을 때, 텐센트(Tencent) 만큼 무시무시한 성장세는 일찍이 그 유례를 찾아보기 힘들 정도다. 지금의 텐센트는 게임뿐 아니라 IT 산업 전반에서 종횡무진 활약하고 있다. 사실 우리 입장에선 대단하고 부럽지만 무조건 박수 칠 일만은 아니다. 

세계 시장을 뒤흔들고 있는 대륙의 게임 공룡 ‘텐센트’를 들여다본다. 





非플랫폼 홀더 출신 글로벌 공룡 기업 등극 

텐센트는 전세계 곳곳에 산재해 있는 게임 개발사에 투자와 인수를 거듭하며 그 몸집을 거대하게 불려왔다. 닌텐도나 소니, MS처럼 플랫폼 홀더도 아닌 회사가 세계 최대 규모의 게임 기업으로 성장했다는 건 어느 산업에서도 쉽게 찾아보기 힘든 경이로운 일이다.  

10여년 전처럼 게임과 직접적인 연관을 가진 플랫폼을 갖지 않더라도 글로벌 게임 시장의 공룡이 될 수 있다는 것을 텐센트는 온 몸으로 증명해 보인 셈이다. 

1998년 설립된 텐센트는 중국 인구 중 10억명이 사용하는 QQ메신저로 당시 세상에 주목을 받았다. 우리나라 카카오톡의 초창기처럼, QQ 메신저도 범국민적 소통도구가 됐지만, 회사 매출에는 크게 영향을 주지 못했다. 


▲ 전세계 SNS 플랫폼 순위 (출처 : Global social media research summary 2021 | Smart Insights)
텐센트의 위챗과 QQ는 각각 6위, 8위에 올라있다




한국산 크파, 던파가 쥐어준 종자돈

회사의 드라마틱한 변화는 2003년 설립한 텐센트게임즈에 의해서 시작됐다. 텐센트는 당시로서는 게임 개발력으로는 한국에 상대하기가 버거웠던 시기라 한국산 게임을 중국에 가져와 서비스하는 쪽으로 전략을 세웠다. 

2000년대 초반 한국산 PC 온라인게임 `크로스파이어`와 ‘던전앤파이터’를 중국으로 가져간 것은 텐센트로서는 그야말로 “신의 한 수”였다. 이 두 게임은 텐센트가 글로벌 시장으로 진격하기 위한 종자돈을 두둑하게 마련해줬다.

이 게임들은 20년 가까운 세월동안 매년 수천억에서 수조원씩 텐센트의 곳간에 자금을 차곡차곡 쌓아줬기 때문이다.  







마음에 들면 아끼지 않는다 

2011년에는 전세계인을 흥분시켰던 ‘리그오브레전드’를 만든 라이엇게임즈를 4,400억원에 집어삼켰다. 이에 탄력을 받은 텐센트는 ‘에이지 오브 코난’ 등으로 유명한 노르웨이의 펀컴(Funcom)을 산하에 넣고, 잇달아 에픽게임즈, 액티비전블리자드, 파라독스 인터랙티브, 유비소프트 엔터테인먼트 등 이름만 들어도 전율이 느껴지는 유명 회사들의 지분을 꾸준히 사들였다. 





텐센트는 2016년 그야말로 슈퍼베팅을 감행한다. 슈퍼셀의 지분 84%를 두고 86억달러를 과감하게 지불했다. 우리 돈으로 환산하면 9조 6천억원에 달하는 어마머마한 금액이다. 
텐센트의 M&A는 언제나 과하다는 초기 시선이 강했다. 그러나 결과론에선 언제나 “텐센트가 옳았다”로 마무리된다. 

2010년 창업한 핀란드의 대표 개발사 ‘슈퍼셀’은 클래시로얄, 클래시 오브 클랜, 붐비치, 헤이데이 등 4종의 게임으로 2조원 넘는 매출을 올리는 유망 회사였다. 텐센트 산하에 들어간 후에 내놓은 ‘브롤스타즈’까지 합하면 그들이 벌어들인 돈은 단순 계산이 쉽지 않을 만큼 어마어마하다. 



        ▲ 독자의 편의를 위해 원화로 바꾼 금액입니다. 
          각 회사의 투자액수는 시점과 환율에 따라 다소 차이가 있을 수 있습니다 




끝나지 않는 K-Game 사랑

텐센트의 한국 게임 사랑은 남달랐다. 그도 그럴 것이 회사의 성장에 K-게임의 역할이 보통이 아니었기 때문이다. 텐센트의 한국 개발사의 투자는 2006년 고페츠를 시작으로 2010년, GH호프아일랜드, 아이덴티티게임즈, 레드덕, 넥스트플레이, 탑픽, 리로디드스튜디오, 스튜디오 혼까지 다양하게 지속됐다. 

2014년 들어서는 넷마블, 4:33, 파티게임즈 등으로 그 대상 기업과 투자 규모가 커져갔고 2018년에는 카카오게임즈, 블루홀스튜디오로 이어졌다. 최근까지도 크래프톤, 라인게임즈, 로얄크로우, 액트파이브, 엔엑스쓰리게임 등 텐센트의 한국 개발사 투자는 지칠 줄 모른다.  




인수해도 독립성 보장 철칙

셀 수 없을 힘들 만큼 수많은 M&A를 성사시켜 온 텐센트였지만, 한 가지 철칙이 있었다. 게임 개발사에 투자를 하는 대신 경영, 결국 개발에는 절대 간섭하지 않는다는 것. 그들의 흔들리지 않는 스탠스는 투자 후에 배가 산으로 올라가버리는 우를 피할 수 있었다.  

그렇다면 텐센트는 왜 이토록 해외 게임 개발사에 대한 투자와 인수를 반복하고 있는 것일까. 
이에 관해서는 국내외 전문가들의 여러가지 의견이 분분하다. 2018년 이후 중국 정부의 청소년 보호 규정 강화에 의해 게임 플레이 시간과 콘텐츠가 제한됐기 때문에 중국 내에서 해외로 눈을 돌린 것이라는 의견이 지배적이다. 

그렇다면, 2018년 이전의 투자는 어떻게 설명할 수 있을까. 
미국의 경제학자 마이클 포터의 저서 ‘경쟁 우위 전략(1985년 발간)’에는 ‘가치 사슬’이라는 이론이 등
장한다. 해외 전문가들은 텐센트의 투자 전략은 가치 사슬에 기반을 뒀다고 분석한다. 

원래 의미의 가치사슬 분석은 최종 제품이나 서비스에 부가되는 가치(마진이라고 알려진)의 관점에서 각 활동을 분석하는 것이다. 

조직의 가치사슬이 경쟁력을 갖출수록 제품 전체의 가치는 개별의 합을 초과하며 마진의 합계가 이익이 된다. 사용한 자원보다 더 많은 가치 재화와 서비스를 생산하기 위해 자원을 결합하는 과정을 가치사슬(value chain)로 정의한다. 
따라서 이 모형은 경쟁우위란 규모, 즉 가급적 많은 가치사슬을 수직적으로 통합(vertical integration)함으로써 달성할 수 있다는 것을 전제로 하고 있다.  (출처 : 네이버 지식백과)


이를 텐센트식 투자 전략에 적용시키면 처음에는 히트작을 가진 게임 개발사와 그들이 개발중인 타이틀에 투자를 해서 성공을 거둔다. 그러나 최근에는 히트할 만한 기획을 가진 개발사로 ‘가치 사슬’의 범위를 확대시켜 기반을 굳히고 있다는 분석이다. 

예를 들면 ‘콜 오브 듀티 모바일’의 개발을 텐센트 사내에 실력파 스튜디오 ‘Timi Studios’에 맡기는 등 계열사와 제휴사간의 시너지 효과를 높인 것처럼 말이다. 





텐센트가 지금도 한국 개발사에 활발한 투자를 감행하고 있는 것은 여전히 진행 중인 달콤한 수확 때문이라는 분석이 지배적이다. 텐센트가 서비스하고 있는 ‘던전앤파이터’와 ‘크로스파이어’가 PC게임 글로벌 매출 기준 최상위권에서 굳건히 버티고 있다는 사실이 이를 뒷받침한다. 

우리가 쓰는 물건 중에 ‘메이드인차이나’ 아닌 게 어디 있느냐는 씁쓸한 우스갯소리가 한 때 유행이었다. 

이대로 라면, 우리는 텐센트와 관련되지 않은 회사의 게임을 피할 길이 없다. 텐센트의 광폭 투자 행보를 마냥 부럽게만 바라볼 수 없는 이유다. 





김동욱 기자 (kim4g@smartnow.co.kr)



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