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  • 신수용
  • 신수용 등록일(수정) : 2023-11-09 18:43:41
  • [모바일] [톡톡리뷰] 과연 ‘템페스트’는 기존 CCG의 한계를 극복할 수 있을까?
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뉴노멀 소프트의 신작 CCG ‘템페스트: 타워 오브 프로바티오’가 지스타 2023에서 그 모습을 드러낸다. 박장수 대표는 지난 인터뷰에서 ‘템페스트’에 대해 ‘기존 CCG의 약점을 극복하고 e스포츠로서 보는 맛이 있는 게임으로 만드는 데 신경을 많이 썼다’고 언급한 바 있다.

다른 CCG보다 훨씬 빠른 호흡, 서로의 덱을 모두 공개하고 싸우는 과감한 규칙, 밴/픽 시스템으로 인해 매번 달라지는 전략 등. 실제로 ‘템페스트’를 플레이해 본 결과, 다른 CCG와의 차별화를 위한 여러 시도들을 확인할 수 있었다.

과연 ‘템페스트’의 이런 시도들이 결실을 맺을 수 있을까? 지스타 2023 체험 버전을 미리 플레이해 본 헝그리앱 기자들의 이야기를 들어 봤다.




유진호 기자
여전히 온갖 게임을 다 찾아다니는 찍먹 전문 게이머. 하는 게임이 점점 늘어나다 보니, 요즘에는 가벼운 캐주얼 게임이나 방치형 게임 쪽에 마음이 간다고 한다.
박영진 기자
CCG보다는 오프라인으로 즐기는 TCG를 더 좋아하는 아재 게이머. CCG는 언제든 카드 밸런스를 수정할 수 있기 때문에, TCG에 비해 카드를 만들 때 신경을 덜 쓰는 것 같다는 이상한 편견을 갖고 있다.





‘템페스트’는 다른 CCG에 비해 호흡이 빠른 편입니다. 한 판을 끝내는 데 걸리는 시간이 대략 5분 내외인데, 실제로 플레이해 보니까 어떠셨나요?

유진호 : 실제로 진행이 꽤 빠르더군요. ‘유희왕’이나 ‘하스스톤’처럼 상대를 공격해서 라이프를 깎는 게 아니라, 무조건 7턴째에 게임을 끝내고 점수 비교로 승패를 정하는 방식이니까 플레이 타임이 길어질 수가 없겠더군요. 이건 꽤 좋은 선택이라고 생각합니다.


박영진 : CCG는 플레이어의 실력이 뛰어나면 뛰어날수록 한 판이 길어지는 경향이 있죠. 특히 ‘하스스톤’의 경우엔 좀 길어진다 싶으면 한 판에 20분 이상 걸리기도 하고요. 그게 꽤 부담스러웠는데, ‘템페스트’는 빨리 끝나니까 가볍게 즐기기 좋을 것 같네요.


▲ 7턴이 지나면 반드시 승패가 결정되는 방식이다.



‘템페스트’가 다른 CCG와 비교해서 차별화된 요소가 있었나요?

유진호 : 처음에는 특별히 다른 점을 느끼진 못했습니다. 시작 전에 카드를 1장 밴하고, 영웅 카드를 1장 고르긴 하던데 딱히 그걸로 차별화가 될 것 같지도 않았고요. 그런데 다시 확인해 보니까 밴 할때 보여주는 카드가 상대의 덱이더군요. 즉, 상대가 어떤 덱을 사용하는지를 아는 상태로 싸우는 거니까 이 부분은 좀 독특하다고 생각했습니다.


박영진 : 저도 마찬가지로 시합 전에 서로의 덱을 보여준다는 게 제일 큰 차별점이라고 생각합니다. 이 방식이면 특정 카드를 키 카드로 사용하는 컨셉 덱은 나오기가 어렵겠죠. 덱을 다 보여주니 그냥 키 카드를 밴 해버리면 되잖아요. 적어도 카드 메타가 한쪽으로 고여버리는 일은 없을 것 같으니 그 부분은 마음에 드네요.


▲ (좌)먼저 상대의 덱을 보고 밴 할 카드를 한 장 고른 후에
(우)내가 사용할 랜덤 영웅 카드 한 장을 고른다.



카드 일러스트는 어땠나요? 글로벌 서비스에 대응하기 위해 동/서양 양쪽의 취향을 적절히 반영해서 만들었다고 하는데.

유진호 : 사실 이런 류의 게임에서 카드 일러스트가 차지하는 비중은 그리 높지는 않다고 생각합니다. 아예 의미가 없는 건 아니겠지만, 그래도 일러스트 보다는 성능이 우선이죠. 그렇다보니 저한테는 카드 일러스트가 단순히 어떤 카드인지를 구분하기 위한 요소에 불과합니다. 취향도 까다롭지 않죠. 일러스트를 봤을 때 거부감이 드는 수준만 아니라면 다 괜찮습니다. 템페스트가 딱 그런 느낌이고요.


박영진 : 클레이 애니메이션 느낌의 일러스트는 나쁘지 않다고 생각합니다. ‘템페스트’가 ‘밀리언아서’나 ‘소드걸스’처럼 오타쿠 층을 노린 CCG라면 이걸로는 부족하겠지만요. 그런데 템페스트가 그쪽 유저층을 노리는 건 아니잖아요? 특정 취향의 유저들을 확 끌어당기는 힘은 없지만, 대신 누가 봐도 거부감 없이 접근할 수 있고 다른 사람에게도 쉽게 추천해 줄 수 있는 무난함을 목표로 하는 것 같습니다.

사실 ‘밀리언 아서’나 ‘소드 걸스’ 할 때는 남한테 게임 화면 못 보여줬거든요. ‘템페스트’는 보여줄 수 있겠네요(웃음). 


▲ 크게 호불호가 없는 클레이 애니메이션풍 일러스트



두 분 모두 대략 2시간 정도 플레이를 해보셨죠? 해보니까 어떠셨나요?

유진호 : 게임은 재미있었습니다. 튜토리얼을 건너뛰는 바람에 한 두판 정도는 헤매기도 했는데, 규칙이 직관적이어서 바로 이해가 되더라고요. 게임 템포가 빠른 것도 마음에 들었고요.

특히 미리 준비된 덱 중에서 패시브 타입과 액티브 타입은 게임을 처음 하는 사람도 바로 써먹을 수 있을 정도로 이해가 쉬웠습니다. CCG 장르가 진입 장벽이 그리 낮은 편은 아닌데, 이해가 쉽다는 건 꽤 큰 경쟁력이라고 생각되네요.


박영진 : 지스타 관람객의 시점에서 이해를 해보자고 플레이 타임을 2시간으로 제한했는데 꽤 재미있었습니다. 카드 효과도 짧은 문장으로 적혀 있어서 바로 이해할 수 있었고요. 다만 ‘템페스트’도 결국은 손패의 운이라는 CCG의 숙명을 완전히 피하지는 못했다는 점이 아쉬웠습니다.

사실 카드 게임을 하면서 제일 열받는 상황이 ‘손패가 망해서 아무것도 못 할때’거든요. 인터뷰를 보면 ‘템페스트’는 다른 CCG보다 심리전의 비중을 높였다고 하는데, 심리전이건 전략이건 결국은 손패가 따라 줘야 가능한 것이잖아요? 이 부분에서 ‘템페스트’가 자신만의 해답을 보여주기를 기대하고 있습니다.


▲ 초심자도 쉽게 이해할 수 있는 직관적인 룰이 강점이다.



개선이 필요하다고 생각되는 부분이 있다면?

유진호 : 덱을 세팅할 때 리스트에서 카드 효과를 바로 확인할 수 있게 해주면 좋겠네요. ‘하스스톤’이 그렇게 되어 있는데, 이러면 카드 효과를 잘 모르는 상태에서도 덱을 세팅하기가 편하거든요. ‘템페스트’는 일일이 카드를 눌러서 효과를 확인해야 되니까 좀 번거로웠습니다.

그리고 흑마법 덱을 보면 흑마법 카드를 상대 덱에 섞어 넣는 효과가 많은데, 카드 설명에는 이 흑마법에 대한 효과가 따로 표시되지 않습니다. 게임을 플레이하면서 내가 흑마법 카드를 받았을 때만 확인이 가능하더라고요. 이런 식으로 필요한 정보가 바로 제공되지 않는 부분은 개선이 필요해 보입니다.


박영진 : 카드 효과를 간략한 문장으로 적어서 이해하게 쉽게 만든 건 아주 좋습니다. 그런데 이 설명이 부족한 카드들이 있더라고요. 저는 파괴 덱을 쓸 때 그런 생각이 좀 많이 들었는데, 효과가 적용되는 범위가 명확하지 않아서 찬스를 놓친 경우가 몇 번 있었습니다.

이 효과가 필드 전체에 적용되는 건가, 아니면 카드를 배치한 탑에만 적용되는 건가? 혹은 적에게만 적용되는 건가, 아니면 적과 나 양쪽에 다 적용이 되는 건가? 이런 부분들을 바로 알 수 있도록 명확하게 알려주면 좋을 것 같습니다.


▲ 제공되는 정보가 부족하거나 명확하지 않은 부분은 개선이 필요하다.



‘템페스트’가 e스포츠에서 성공적으로 자리 잡을 수 있을까요?

유진호 : 개발사에서도 말했다시피 e스포츠 판에서 CCG는 비주류나 마찬가지입니다. 게임 특성상 운이 차지하는 비중이 상당히 크고, 다른 장르에 비해서 보는 맛도 부족하죠. 거기에 프로 선수들은 하나같이 최상급 실력을 갖추고 있을 텐데, 그런 두 사람이 붙으면 한 판에 걸리는 시간도 상당히 길어집니다.

‘템페스트’는 한 판에 걸리는 시간을 대폭 줄였고, 필드를 점령하는 룰이라서 그런지 나름대로 보는 맛도 있었습니다. 플레이하는 내내 필드의 상황이 계속 달라지니까 마지막 턴이 되기 전까지는 승패를 짐작할 수가 없겠더라고요. 이제 여기서 ‘운’이 차지하는 비중만 잘 컨트롤하면 성공할 것 같기도 한데, 사실 이게 제일 어렵긴 하죠. 그래도 응원하겠습니다.


박영진 : 저도 게임에서 ‘운’이 차지하는 비중을 얼마나 줄일 수 있냐가 관건이라고 생각합니다. 이게 카드 게임의 특징이긴 하지만, 동시에 e스포츠에서 주 종목으로 올라가기 어렵게 만드는 이유이기도 하죠.

‘템페스트’가 다른 CCG와 차별화를 위해 다양한 시도를 했다는 점은 높게 평가합니다. 그럼에도 불구하고 장르의 한계를 완전히 벗어나지는 못했어요. 결국은 이 게임도 손패를 얼마나 잘 뽑느냐가 승패에 주는 영향이 꽤 큰 편이니까요. 여기에 대해 ‘템페스트’가 어떤 답을 내놓는가가 e스포츠의 성공 여부를 판가름할 열쇠가 될 것이라 생각합니다.

어차피 서로의 덱을 다 공개하고 플레이하는 거잖아요? 처음부터 손패를 다 들고 시작한다거나, 홀덤처럼 서로의 덱 외에 두 사람이 모두 쓸 수 있는 중립패를 따로 제공한다거나 하는 식의 파격적인 변화를 시도해 봤으면 좋겠네요. 밸런싱이 엄청나게 힘들어지겠지만요.


▲ 게임의 진행 속도와 보는 맛은 충분하다.
운이 차지하는 영역을 어떻게 컨트롤 할지가 관건이다.


신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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