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  • 신수용 등록일(수정) : 2025-06-20 19:54:20
  • [모바일] 배틀그라운드의 인도 성공 비결은? ‘2025 콘텐츠산업 포럼’ 게임 강연 살펴보기
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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 ‘2025 콘텐츠산업 포럼’을 개최했다.

6월 18일부터 20일까지 진행된 이번 포럼에서는 ‘넥스트 K를 향한 콘텐츠산업의 새로운 도전’이라는 주제로 정책, 방송, 스토리, 음악, 게임 등 5개 핵심 분야의 전문가들이 모여 K-콘텐츠를 ‘글로벌 패러다임을 주도하는 표준’으로 확장하기 위한 전략적 비전을 제시했다.

특히 이번 포럼은 글로벌 시장 경쟁력 강화, 초현지화 전략, 플랫폼 비즈니스 모델 혁신 등 심도있는 논의를 통해 새 정부의 주요공약인 ‘글로벌 소프트파와 빅5’ 문화강국 실현에도 큰 기여를 할 것으로 기대한다.

18일에는 정책, 19일에는 방송·이야기·음악에 대한 강연과 토론을 진행했다. 마지막 날인 20일에는 게임을 주제로 센서타워 ‘임찬구’ 시니어 어카운트 디렉터, NC AI 김민재 CTO, 크래프톤 이민우 실장 등 업계 주요 언사가 등단해 게임산업 글로벌 경쟁력 강화를 위한 전략과 사례를 공유했다.





◈ 센서타워 - 데이터로 살펴보는 글로벌 시장 기회

센서타워 임찬구 디렉터는 ‘데이터로 살펴보는 글로벌 시장 기회’라는 주제로 강연을 진행했다. 전 세계 모바일 게임 시장은 2025년 1분기에 반등하며 성장에 대한 기대감이 드러났다. 여기에는 인도 시장이 큰 영향을 준 것으로 확인된다.

매출 측면에서는 미국이 2023년 대비 2024년에 22억 달러의 성장을 거뒀다. 특정 장르에 편중되지 않고 모든 장르에 걸쳐 두 자릿수의 성장을 보였다. 다만, 장르내에서는 다소 편중이 있었는데 모노폴리, 마스토어, 로열매치 등 탑게임들이 주로 성장을 리딩한 편이다.

글로벌 기준 게임 장르 성장률은 2024년 기준 시뮬레이션, 퍼즐, 아케이드가 전체 다운로드의 60% 이상을 차지했다. 그러나 매출 점유율은 전략, RPG, 퍼즐 장르에서 높게 나왔다. 특히 전략은 2023년 대비 2024년에 16% 이상 성장을 거뒀다.

장르별 게임의 점유율은 위치 기반 게임의 경우 ‘포켓몬GO’를 비롯한 상위 3개 게임이 전체 시장의 88%를 차지하고 있다. 반면 RPG 장르는 매출 지표에서 신작의 비중이 높게 나왔다. 눈여겨 볼 부분은 매출순위 500~1000위 게임이다. 일반적으로는 하향세로 판단되기 쉬운데, 실제로는 콘크리트 유저들을 기반으로 지속적인 수익을 거두고 있는 것으로 나타났다.

경쟁이 치열한 모바일 게임 시장에서 성공하기 위해서는 리소스를 효율적으로 활용해야 한다. 중요한 건 시장 적합성이다. 예를들어 방치형 RPG 같은 경우 한국이 압도적으로 매출을 견인하며 미국, 일본, 중국 등 주요 국가에서도 상위 마켓에 포진돼 있다. 반면 유럽권 국가에서는 매출이 거의 발생하지 않으며, 베트남의 경우 매출은 적지만 다운로드가 많아 시장 잠재성을 확인할 수 있다.

다음은 광고 효율이다. 2024년 1월부터 2025년 3월까지 미국 모바일게임 산업 미디어 광고비 지출 지표를 살펴보면, 유튜브가 45%로 가장 높고, 틱톡이 17%, 인스타그램이 15%, 페이스북이 13%로 나타났다. X(구 트위터)는 1%에 불과했다.

같은 시기 지면 노출 트랜드 지표에서는 유튜브 29%로 가장 높고, 인스타그램이 20%, 페이스북이 19%, 틱톡이 17%로, X는 3%로 나타났다.

2024년 4분기 글로벌 성장 순위 4위를 달성한 ‘카피바라 Go!’의 경우, 출시 30주 만에 ‘버섯커 키우기’의 수익률을 웃돌 정도로 높은 인기를 끌고 있다. 분기별 시즌 이벤트에 맞춘 프로모션을 병행해 다운로드뿐만 아니라 매출 측면에서 큰 폭의 성장을 거둔 것으로 확인된다.

광고 비중은 인스타, 틱톡, 유튜브, 페이스북 순으로 가져갔다. 인앱 이벤트 프로모션은 주로 틱톡을 통해 진행했으며, 2025년을 기점으로 틱톡의 비중을 낮추고 유튜브의 비중을 높였다. 광고비는 2024년 3분기 대비 2025년 4분기와 1분기에 걸쳐 약 400% 이상 증가했으며, 같은 기간 글로벌 수익 순위가 22위까지 증가하며 2배 가량 매출 증가 효과를 얻었다.

이처럼 성공적인 시장 안착을 위해서는 좋은 신작을 만드는 것도 중요하지만, 기존 라이브 게임의 장기적인 수익화 전략도 필수적으로 가져가야 한다. 그리고 지역 맞춤형 현지화와 마케팅이 올바른 방향성을 갖고 유기적으로 연결됐을 때 실질적인 성장을 견인할 수 있다는 것이 임찬구 디렉터의 설명이다.


▲ 센서타워 '임찬구' 시니어 어카운트 디렉터


◈ NC AI - AI 기술로 새로 쓰는 글로벌 개발 공식

NC AI 김민재 CTO는 ‘AI 기술로 새로 쓰는 글로벌 개발 공식’이라는 주제로 강연을 진행했다. 그는 ‘모두가 창작자가 될 수 있는 세상을 만들기 위한 AI 기술을 연구하는 것이 목표’라는 말과 함께 강연을 시작했다.

현재 여러 게임사에서 생성형 AI 기술을 활용한 개발 효율화를 염두에 두고 있다. 게임에는 다양한 리소스가 들어간다. 시나로이, 목소리, 캐릭터, 배경 아트, 2D 애니메이션, 3D 애니메이션, 3D 모델 텍스처 등 다양한 분야로 구성돼 있으며, 이 모든 분야에서 AI가 활용되고 있다.

텍스트 생성 AI로 시나리오, 대사, 퀘스트를 만들고, 이미지 생성 AI로 인게임 이미지, 프로필 아이콘 등을 제작한다. 고비용 아트리소스 작업 효율화를 위해 컨셉 아트를 생성하거나 스케치만 그린 그림의 채색을 보조하는 용도로 사용하기도 한다.

애니메이션은 게임 내에서 고급스러운 느낌을 주기 위해 사용되기도 한다. 카드 게임의 이팩트 효과가 대표적인 예시다. 비디오 생성 AI를 사용해 2D 원화 이미지에서 이런 애니메이션 효과를 손쉽게 삽입할 수 있다. 그 밖에도 원화를 움직이는 이미지로 만들 때도 비디오 생성 AI를 사용한다.

생성형 AI로 만들어내는 결과물은 텍스트, 이미지, 비디오 등 눈으로 보이는 에셋이 높은 비중을 차지하지만, 현재는 사운드 생성에도 AI가 활용되고 있다. 기존에는 몬스터의 목소리를 녹음하려면 전문 성우를 고용해야 했는데, 이제는 비전문가의 음성과 다른 레퍼런스 음성을 AI로 합성해 몬스터의 사운드를 만들어낼 수 있다.

여기서 한발 더 나아가 자연어를 입력해 원하는 리소스를 찾거나 만들 수도 있다. 동일한 계통의 소리를 여러 바리에이션으로 만들기도 한다. 그뿐만 아니라 특정 장면이나 영상에 들어갈 소리가 필요할 때, 해당 장면을 직접 넣어서 필요한 사운드를 생성할 수도 있다.

예를들어 밤중에 숲속에서 캠핑을 하는 경우, 바람소리, 풀소리, 벌레소리, 장작 타는 소리 등 해당 장면에 맞는 여러 사운드가 생성되며, 각 사운드는 다른 레이어로 분리되어 전문 디자이너가 믹싱을 통해 세부 조정도 할 수 있다. 이는 실제 작업자의 니즈에 맞춰 제작한 기능이다.

3D 생성 AI는 올해 초부터 퀄리티가 비약적으로 상승했다. 사진 데이터를 통해 3D 모델링을 생성하는 것 뿐만 아니라 프롬프트를 입력해서 먼저 이미지를 만들고 그것을 영상과 3D 모델링으로 변환하는 것도 가능하다. 물론 변환 결과를 수정할 수도 있는데, 이 과정에서도 ‘마법 지팡이의 크리스탈을 얼음 속성으로 바꿔줘’ 같은 식으로 프롬프트를 입력해서 처리가 가능하다.

이는 게임에 들어가는 무기나 아이템을 만들때 유용하게 활용된다. 생성된 3D 모델링에 뼈대를 삽입하는 작업(리깅)을 거치면 움직이는 애니메이션까지 만들 수 있다. 아직 현업에서 활용할 정도의 퀄리티에 도달하지는 못했기에, 현재는 기존에 생성된 애니메이션 사이의 빈틈을 메우는 용도로 활용하고 있다.

글로벌 서비스를 준비하는 경우 현지화 과정에서 TTS를 활용한다. 웃음, 한숨, 말더듬 같은 감정 및 비언어적 표현을 자연스럽게 연기하도록 만드는 것이 최우선 과제였다. 현재는 이런 비언어적 표현뿐만 아니라 동일한 음색으로 다국어 음성을 생성할 수 있는 수준에 도달했다.

그 외에도 게임의 세계관이나 캐릭터의 성격을 반영한 텍스트 번역, 실시간 다국어 채팅 번역, 고객센터를 거치지 않고 고객의 문제를 즉각적으로 해결할 수 있는 챗봇 등 다양한 방면에서 AI 기술을 활용하고 있다.

마지막으로 김민재 CTO는 게임 산업에서 창작자의 의도가 잘 반영되고, 결과물의 일관성이 유지될 수 있어야만 게임 산업에서 AI 기술을 효과적으로 활용할 수 있다고 설명했다. 무엇보다 작업자가 쉽게 사용할 수 있도록 개발자 친화적인 UI/UX가 동반되어야 한다는 점을 강조했다.

게임 산업의 글로벌 경쟁력 개선을 위해 이제 AI는 선택이 아닌 필수 요소다. 이를 위해서는 기업과 정부의 노력이 필요하다.

AI 활용 능력 향상을 위한 교육, 생성 AI로 제작된 리소스에 대한 저작권 규정, 기존 IP 보호를 위한 제도, AI 모델 학습을 위해 제공된 인간 창작물에 대한 보상, 소규모 개발사를 위한 AI 구독 비용 지원, 대중의 인식 개선을 위한 노력 등 AI 기술 활용 촉진을 위해 이런 과제를 조속히 극복할 필요가 있다는 것이 그의 설명이다.


▲  NC AI ‘김민재’ CTO


◈ 크래프톤 - ‘배틀그라운드 모바일 인디아’ 사례로 본 글로벌 진출 전략

크래프톤 이민우 실장은 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(이하 BDMI) 사례로 본 글로벌 진출 전략’ 이라는 이라는 주제로 강연을 진행했다.

현재 ‘BDMI’는 인도의 ‘국민 게임’이라 불러도 손색이 없을 정도로 높은 인기를 구가하고 있다. 2021년 출시 후 불과 4년 만에 글로벌 최대 규모를 자랑하는 인도 시장의 마음을 사로잡은 비결이 무엇인지 많은 이들의 관심 속에 강연이 시작됐다.

그는 인도를 ‘굉장히 크면서도 젊고 역동적이며 다양성을 갖춘 나라’라고 설명했다. 인구는 14.6억 명으로 세계 1위이며, GDP는 세계 4위. 스마트폰 사용자는 6.6억 명. 특이할 점으로는 중위 연령이 28.8세로 인구의 절반이 25세 미만이라는 사실이다.

현재 인도 게임시장은 굉장히 빠르게 성장하고 있다. 2024년 기준 게임 인구는 591만 명에 달하며, 2030년까지 750만 명에 도달할 것으로 예측한다.

게임 매출은 2024년 기준 3.8억 달러를 기록했다. 실제 돈을 걸고 하는 ‘리얼 머니 게임’이라는 장르가 2.4억 달러로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 핵심 게임 매출은 1억 달러, 이스포츠나 스트리밍 등 게임 관련 부가 사업이 4천만 달러를 기록했다.

인도 게임 시장의 최대 특징은 철저한 모바일 중심이라는 점이다. 통신사들의 공격적인 경쟁과 치열한 스마트폰 업계의 각축이 낳은 결과다. 데이터 요금은 전 세계에서 가장 저렴하며, 10~20만 원 대에 성능 좋은 스마트폰 구매할 수 있는 상황이다.

거기다 지난 코로나 시국에 많은 사람들이 격리되면서, 그 시간 동안 많은 이들이 게임을 즐기기 시작했다. 사실상 PC와 콘솔을 건너뛰고 바로 모바일 게임으로 넘어간 셈이다.

그렇다면 크래프톤은 어째서 ‘BDMI’를 인도 시장에 직접 출시하게 됐을까? 발단은 지난 2020년 중국과 인도의 국경 분쟁이다. 양국 관계가 악화되면서 인도에서는 개인정보 보호 및 국가 안보 강화를 명목으로 인도에서 서비스되던 177종의 앱을 금지했다.

당시 ‘배틀그라운드 모바일’의 운영 권한을 텐센트가 갖고 있었는데, 이 때문에 중국 게임이라는 오해를 받아서 다른 앱들과 함께 금지당했다. 이에 크래프톤은 인도 정부와 협상을 통해 ‘배틀그라운드 모바일’을 직접 서비스하기로 했고 1년간의 준비를 거쳐 ‘BDMI’를 출시했다.

BDMI는 1년만에 가입자 1억 명을 돌파하며 현지 앱 매출 1위를 달성했다. 현재 가입자 수는 2.2명에 도달했다. 인도 최초 TV 생중계 e스포츠 게임이기도 하며 동시 시청자는 2400만 명을 기록했다. 세계 4대 메이저 스포츠보다 더 큰 인기를 누리는 상황이다.

최대 성공 요인은 ‘고도화된 현지화’였다. 성공하기 위해서는 당연히 게임이 좋아야 한다. 그에 더해 유저가 게임과 브랜드를 인지하고 경험하기까지 온갖 준비를 해야 하며, 특히 현지 유저들에게 친숙하게 다가가는 일이 가장 중요하다. 특히 인도는 각 주마다 언어, 음식 등 생활 패턴이 다르므로 이를 이해할 필요가 있다. 

크래프톤은 지역별로 사람들이 가장 친숙하게 여기는 콘텐츠를 제작하고 소통하는 방식을 채택했다. 그뿐만 아니라 현지에서 인기 있는 브랜드와의 콜라보레이션도 다양하게 진행했다. 

발리우드 스타 란비르 싱, 인도 최초 올림픽 육상 금메달리스트 니라즈 초프라, 발리우드 블록버스터 액션 영화 칼키 등 인도에서 높은 인지도를 가진 대상과 콜라보레이션을 통해 기존 게이머들뿐만 아니라, 각 콜라보 대상의 유저층에도 적극적으로 어필해 게임 인구를 늘리는 데 힘썼다.

인플루언서와 e스포츠 선수는 빼놓을 수 없는 파트너다. ‘BGMI’에서는 유명한 인플루언서의 목소리를 녹음해서 상품으로 만들기도 했다. 이를 통해 해당 인플루언서들은 게임에 소속감을 느끼게 되고, 자부심을 갖고 더욱 열심히 게임을 홍보해 준다. 이를 통해 몇몇 인플루언서는 질레트 면도기, 레드불 등 메이저 브랜드의 광고 모델로 발탁될 정도로 큰 성장을 거두기도 했다.

그럼에도 여전히 인도 시장은 초기 단계에 머물러 있다. 한국으로 치면 1980년대 오락실과 비슷한 인식이다. 어린이들이 게임을 하는 것에 대해 부모님들이 걱정이 많다.

그래서 ‘BDMI’를 출시할 때 인도에서는 최초로 미성년자의 플레이 시간을 제한하고 하루 구매 금액도 제한했다. 그뿐만 아니라 잔인한장면을 제한하고 전체 유저들을 대상으로도 하루 플레이 시간에 제한을 둬 건전한 게임 플레이 환경을 구축하고자 갖은 노력을 기울였다. 

특히 인도에서 전개한 ‘책임감 있게 게임을 즐기자’라는 캠페인은 많은 이들의 공감을 얻었고, 이런 크래프톤의 노력이 좋은 평가를 받았다. 인도 게임 캠페인 최초로 칸 국제광고제 수상이라는 영예도 안았다.

e스포츠도 빼놓을 수 없다. e스포츠는 코어 팬들을 뭉치게 하는 중요한 요소다. e스포츠라는 하나의 산업이 태어나고 발전하는 기회이기도 하다. 하루에 거의 100개씩 열린다고 봐도 무방할 정도로 다양한 서드 파티 대회가 열리고 있으며, 크래프톤도 다수의 리그를 직접 운영하고 있다.

이처럼 ‘BDMI’의 다방면에 걸친 노력으로 만들어졌으며, 철저한 현지화가 어떤 결과를 가져오는지를 증명하는 좋은 사례라고도 볼 수 있다. 특히 이민우 실장은 충분한 조사는 물론이고 ‘현지에서 유저들을 직접 만나고 게임을 테스트해 보는 것’이 중요하다는 점을 거듭 강조했다.


▲ 크래프톤 ‘이민우’ 실장


신수용 기자([email protected])




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