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[인터뷰] 피쉬아일랜드 정령의항로, “소통이 장점인 게임이 되겠다”   

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  • 등록일 : 2018-08-20 16:23:24
  • 수정일 : 2018-08-20 17:00:33
피쉬아일랜드 정령의 항로는 기존의 다른 낚시 게임들과는 다른 행보를 보이며 상대적인 높은 인기와 매출을 기록하고 있다. 런칭한지 한 달 가까이 되는 동안 많은 일이 있었던 만큼 헝그리앱 커뮤니티 유저들의 의견을 모아 개발사와 인터뷰하는 시간을 가져보았다.

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Q: 피쉬아일랜드 정령의 항로는 다른 낚시게임과 비교해서 꽤 높은 순위를 기록하고 있다. 본래 목표로 했던 성과와 비교하면 어떤가?

목표 성과를 달성하려면 한참을 더 열심히 노력해야 할 것 같다. 인기 게임과 특정 장르(스포츠)에서의 목표는 어느 정도 성과가 보이나 전체 게임의 순위와 그에 따른 목표 매출에 대해서는 아직 노력할 일들이 많이 남은 것 같다. 낚시 소재의 게임으로서의 유의미한 결과를 남겨 보고 싶다.

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▲ 출시 후 인기 및 매출 순위 10위권 내로 진입하는 등 좋은 반응을 얻고 있다.


Q: 전작 및 타 낚시 게임과의 차별화를 위한 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?

기본적으로 낚시를 통해 물고기를 획득할 수 있다는 점을 제외하고는 전작과 혹은 다른 낚시 게임과도 완벽하게 차별화되어 있다고 생각한다. 실제로 피쉬아일랜드: 정령의 항로는 특정 스팟에서 사냥하는 방식이 아니다. 물고기의 종류와 크기에 따라서 끌려가기도 하고 특정 지역으로 이동하기도 한다.

육성 방식도 캐릭터만 성장시켜선 안 되며 아이템 또한 내구도와 상관이 없다. 플레이 자체에 대한 행동력, 스테미너 등의 제약이 없으므로 시간 투자만 하면 얼마든지 성장할 수 있는 구조다. 성장을 위해서는 총 9개 부위의 장비, 4개 이상의 정령과 함께 캐릭터를 지속해서 육성시켜야 한다. 따라서 타 낚시 게임처럼 한정적인 콘텐츠로 육성하는 것이 불가능하며 그 이상의 여러 장치가 필요하다.

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▲ 행동력 제한이 없으며 성장을 위해서는 장비와 정령 등 다양한 육성이 필요하다.


Q: 8월 8일에 매크로 방지 업데이트가 있었다. 앱플레이어에서 제공하는 기능도 매크로로 취급되나?

앱 플레이어에서 제공하는 기능 중 일부는 매크로로 취급한다. 앱 플레이어 자체를 매크로로 보기는 다소 어려울 수도 있지만, 녹화를 통한 자동 액션이나 연속입력 등 정식 게임 빌드 내에서 지원하지 않는 기능에 대한 부분이 특정 패턴을 통해 감지가 되면 모두 매크로로 인정하여 조치를 진행하고 있다.

명확하게 내부에서 적용하는 정책에 대해 안내를 하는 것도 좋은 방법이지만 매크로를 사용하고 싶어 하는 입장에서 우회를 할 수 있는 기준이 되기 때문에 자세한 언급을 드리기는 어려운 점 양해 부탁드린다.

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▲ 업데이트를 통해 추가된 매크로 방지 시스템.

 
Q: 자동 기능을 사용하려면 별도로 자동 미끼를 구매해야 한다. 자동낚시 자체를 기본적으로 제공할 예정은 없는가?

정령의 항로의 자동 미끼는 다른 게임의 자동 미끼와 다른 형태이다. 자동을 지원하면서 경험치까지 더 주는 게임은 거의 없는 것 같으며, 낚시의 손맛을 기본적으로 느껴야 하는 소재의 특성을 살리기 위해서는 기본이 수동 플레이가 되도록 설정을 한 상태이다. 

실제로도 자동 낚시가 없어서 큰 불편을 겪고 있다는 동향 자체가 크지 않아 현재까지 자동 낚시를 기본으로 제공할 예정은 없다. 정령의 항로는 전작 혹은 다른 게임과 달리 행동력의 제한이 없어 누구나 원하기만 한다면 쉬지 않고 플레이가 가능한 게임이라는 특징이 더 크게 작용할 것 같다.

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▲ 자동 낚시가 기본 제공되지 않는 이유는 게임의 손맛을 살리기 위해서다.


Q: 저레벨 지역에서 정령으로만 낚시하는 유저가 있다. 1인 레이드의 피버타임처럼 수동 플레이에 이점을 주는 시스템을 추가할 예정은 없는가?

우선 기본 낚시에서 수동 플레이에 이점을 주는 시스템으로는 ‘콤보 시스템’이 있다. 콤보마다 대미지 혜택이 추가되므로 콤보를 유지할수록 클리어 타임이 현저하게 빨라진다.

저레벨 지역에서 시간을 할애하는 유저는 고레벨 지역에서 콤보 플레이를 하는 유저들 보다 재료, 장비, 재화 수급 등 모든 부분에서 손해가 발생한다. 콤보 시스템 외에 수동 플레이에 이점을 주는 부분은 지속해서 검토 중이다.

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▲ 고레벨 지역은 정령만으로 클리어하기 어려우며 콤보 시 추가되는 대미지를 활용한 수동 플레이가 요구된다.

정령을 키운 후 저레벨 지역에서라도, 루어를 반복해서 던지는 행동 자체에 감사함을 느낀다. 현재 골드를 대량 수급할 수 있는 ‘황금 거북이’도 수동 플레이만의 이점이다.

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▲ 대량의 골드를 획득할 수 있는 황금 거북이는 낚시 중 무작위로 나타나며 수동으로 터치해야 한다.


Q: 4인 레이드는 모두가 성공해야 하는 ‘협동 노트’ 패턴이 있다. 그 탓에 실패할 위험이 있는 유저 대신 무조건 성공하는 NPC를 선호하는 유저들이 있는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

‘협동 노트’ 패턴은 NPC의 경우 무조건 성공하지만 밸런스 설정이 적용된 대미지 차이로 인하여 클리어 시간이 더 오래 걸린다. 채팅, 클럽 등 커뮤니티를 통해 인원을 모아 플레이를 하는 것을 기본 권장하고 있으나 레이드 참여 인원이 빠르게 모이지 않을 때 불편을 겪을 유저들을 배려하여 반영한 시스템이다. 

실제로도 런칭 초기에는 해당 부분에서 유저보다 AI를 선호했던 추세였으나 지금은 거의 사라진 상태이다. NPC가 아닌 플레이어의 수에 따라 협동 노트 패턴의 대미지가 증가될 예정이다.

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▲ 4인 레이드의 협동 노트는 플레이어 수에 따라 대미지가 증가할 예정이므로 유저와의 호흡이 더 중요해진다.


Q: 8월 8일부로 레이드 및 요일 던전이 더 어려워졌다. 요일 던전은 난이도를 한 단계 낮춰서 플레이해야 하는 유저가 꽤 많은 것처럼 보인다. 의도했던 결과인가?

밸런스에 대한 부분이라 조심스럽다. 기본적으로 의도했던 설정에 비해 레이드는 다소 어려웠고, 요일 던전은 너무 쉽게 설정이 되어 있어 난이도 평준화를 하는 과정에 수정이 필요한 부분이었다.

실제로 성공률 데이터를 기반으로 하여 조정을 한 부분이라 약 1주일이 지난 현재는 의도한 밸런스와 유사한 상태라 큰 문제가 없어 보인다. 하지만, 언제나 밸런스 조정 자체가 이용자에게는 부담이 될 수 있다. 따라서 두 콘텐츠 모두 보상을 상향 조정한 상태이다.

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▲ 레이드, 요일 던전의 밸런스는 성공률 데이터를 기반으로 조정되었으며 보상은 상향 조정되었다.


Q: 괴수는 레벨이 높아질수록 체력이 증가한다. 그런데 높아지는 체력에 비해 얻는 보상은 그리 크지 않다는 의견이 있다. 이 부분은 어떻게 보고 있는가?

괴수의 레벨에 따라 고등급 보상이 나올 확률이 상향된다. 확률에 대한 부분은 1회 진행 시 보상 결과에 따라 느끼는 부분이기 때문에 체감적으로 낮다고 유저분들이 생각하실 수 있으나 실제 게임 데이터 통계상으로는 정상적으로 작동하고 있는 부분이다.

다만 노력에 비례하여 유저 개개인이 높은 보상을 얻지 못하고 있다는 체감적인 부분은 언젠가 고등급 보상을 확실히 얻을 수 있다는 인식 변화를 주기 위해 어느 정도 장치가 필요할 것으로 생각하고 있다. 개선하기 위해 고민 중이다.

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▲ 높아지는 괴수 체력에 대해 개선된 체감 보상을 기대해보자.


Q: 현재 잠겨있는 ‘대회’, ‘월드보스’, ‘거래소’의 업데이트 예정일과 어떤 콘텐츠인지 간단히 소개한다면?

대회의 경우 가까운 시일 내에 업데이트가 진행될 예정이다. 초반에 대부분의 유저가 적극적으로 참여하여 플레이할 수 있도록 개발 중인 상태이며 마무리 작업 진행 중이다. 오픈이 늦은 점은 참여 조건에 따른 보상을 모든 유저가 만족스럽게 얻을 수 있도록 갈고 닦는데 다소 시간이 걸렸기 때문이다.

유저가 스스로 참여를 할 수 있도록 참여 조건을 선택할 수 있게 개발 중이며 다양한 형태로 유저간 실시간 경쟁을 할 수 있는 박진감 있는 콘텐츠이니 기대해 줬으면 한다.

월드보스의 경우 피쉬아일랜드의 정체성을 확연하게 보여 줄 수 있는 콘텐츠로 개발 중이다. 정령의 항로라는 타이틀이 갖고 있듯이 내가 지금까지 정성껏 육성한 정령과 함께 즐기며 현재 육성 상태를 지속해서 확인하게 되는 콘텐츠가 될 예정이다.

거래소의 경우도 현재 모든 유저들이 가장 기대하고 있는 콘텐츠인 만큼 최대한 빠른 오픈을 위해 개발 중이다. 단, 거래소의 경우 법령과도 밀접한 관계가 있는 부분이라 법령을 최대한 준수하며 모든 유저들이 필요한 아이템을 편리하고 안전하게 이용할 수 있도록 개발을 진행하고 있다.

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▲ 대회, 월드보스, 거래소는 빠르게 개발 중이며 대회는 근 시일 내에 진행될 예정이다.


Q: ‘직거래 장터’와 ‘거래소’는 각각 어떤 차이가 있는가?

직거래 장터의 경우 단순 포획한 물고기만 가판대에 등록하고 불특정 유저가 구매하는 방식으로 이용 중이다. 거래소는 피쉬아일랜드1의 우편함을 통해 정성껏 육성한 아이템을 저레벨 유저에게 전달하고 상생하는 방식과는 다소 다를 수 있다.

타 게임의 거래소와 유사한 부분으로 모든 유저분들이 기대해 주시고 계신 것처럼, 물고기를 제외하고 유저의 모든 아이템이 거래되도록 개발 중이다.

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▲ ‘직거래 장터’의 물고기와 달리 ‘거래소’에는 유저들의 아이템이 거래될 예정이다.


Q: 앞에서 언급한 것들 이외에 업데이트 및 게임 이벤트에 대한 계획은 어떻게 되는가?

전작과 유사 낚시 게임에서 가장 중요했던 콘텐츠들이 아직 게임에 들어가 있지 않다. 특정 낚시터, 대양, 낚시 포인트 그리고 해당 대양 컨셉에 맞는 어종, 장비, 의상, 정령 모든 것이 업데이트 계획이다. 

이벤트 역시 일반적인 낚시 게임과 RPG류에 반영된 사항들은 최대한 피쉬아일랜드스럽게 물고기와 연관 지어 진행할 예정이며, 계절적으로 발생하는 이슈도 최대한 챙겨서 유저들이 피쉬아일랜드만 플레이해도 오늘이 무슨 날인지 사회적 이슈까지 자연스럽게 알 수 있도록 진행할 예정이다.

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▲ 더 넓은 바다와 컨셉에 맞는 어종, 장비 등이 업데이트될 예정이다.


Q: 현재 각종 건의사항에 대한 빠른 피드백으로 긍정적인 반응을 얻고 있다. 유저들의 의견에 수렴할 때 가장 중요시하는 부분은 무엇인가?

유저입장에서 불편한 부분을 최대한 빠르게 수정하여 답답하고 가려운 부분을 긁어드리는 게 일차적인 목표이다. 가장 중요시하는 부분은 게임 진행이 정상적으로 되지 않는 부분과 기획 의도와 다르게 불편을 제공하고 있다면 그 부분은 무조건 1순위 반영 사항이다. 유저들의 플레이에 안정성을 부여하고 추가적이고 지속적인 재미를 부여하는 게 함께 오랫동안 서비스를 할 수 있는 방향인 것 같다. 


Q: 게임을 즐기는 유저들에게 하고 싶은 말은?

국내에 정식 런칭한지 3주 정도가 되었다. 아직 유저 입장을 100% 헤아린다고 장담은 못 하지만 최대한 낚시를 통한 재미와 성장의 재미를 동시에 드리기 위해 쉬지 않고 카페와 게임데이터를 확인하여 밤낮으로 개발에 매진하고 있다.

불편을 느낄 수 있는 부분은 언제든지 공식 카페나 고객센터를 통해 전해 주시면 최대한 이른 시일 내에 결과를 확인하실 수 있도록 노력하며 유저와 함께 오래 갈 수 있도록 소통하는 모습으로 운영과 개발을 할 예정이니 앞으로도 많은 기대 부탁드린다.
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