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[인터뷰] 영7도, 해외 퍼블리싱 담당 ‘한진’ 총괄 인터뷰!   

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  • 등록일 : 2018-07-02 19:17:00
  • 수정일 : 2018-07-02 19:17:09
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사실 스토리가 없는 게임은 극히 드뭅니다. 스토리의 비중이 극히 낮은 모바일 게임들도 중심이 되는 스토리는 있습니다. 다만, 이 스토리를 메인 콘텐츠로 내세우지 않을 뿐이죠. 말하자면 ‘스토리’는 있으나 ‘스토리텔링’이 없다고 할 수 있겠네요.

지난 6월 28일에 출시된 <영원한 7일의 도시>는 이 ‘스토리텔링’에 상당한 힘을 쏟은 게임입니다. 현재 한국 모바일 게임 시장을 살펴보면 ‘스토리텔링’에 비중을 둔 게임은 꽤 드물기에 신선하면서도 한편으로는 걱정이 됩니다. 기존에도 스토리를 전면에 내세운 게임이 없지는 않았으나, 결국 지금까지 살아남은 것은 거의 없으니까요.

<영원한 7일의 도시>는 조금 다른 결과를 보여줄 것 같습니다. 단지 스토리만을 내세우는 것이 아니라, 현 시장의 트랜드를 적절히 반영하면 동시에 이 게임만의 매력도 적절히 보여주고 있었거든요. 다만, ‘한국 시장에서 성공을 거둘 수 있을까?’라는 의문에 확실히 그렇다는 답을 내놓을 수는 없었습니다. 필자 같은 진성 게이머라면 모를까, 대중에게 사랑받기에는 다소 난해한 게임이었기 때문입니다.

그럼에도 불구하고 <영원한 7일의 도시>는 한국 시장에 출사표를 던졌습니다. 기존 게임들과는 다른 차별성 있는 게임을 한국 시장에 선보이고 싶었다는 그 남자. 가이아 모바일 해외 퍼블리싱을 담당하는 ‘한진’ 총괄을 만나 <영원한 7일의 도시>에 대한 이야기를 들어봤습니다.


Q. 안녕하세요. 간단하게 자기소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 가이아 모바일 해외사업총괄을 담당하는 ‘한진’ 입니다. 게임업계에는 대략 10년 정도 있었으며, 작년에 가이아 모바일에 입사해서 <이터널 라이트>와 영원한 <7일의 도시>를 담당하게 됐습니다.


Q. <영원한 7일의 도시>는 기존 모바일 액션 RPG와는 많이 다른 것 같습니다. 이런 방식의 게임을 만들게 된 이유는 무엇입니까?

역시 가장 큰 이유는 현재 모바일 시장에 나와 있는 게임들과는 다른 차별성 있는 게임을 만들고 싶었기 때문입니다. 연애 시뮬레이션이나 비주얼 노블처럼 스토리와 선택지가 있고, 유저들이 어떤 행동을 하느냐에 따라 다른 결과를 보여주는 그런 게임을 원했죠.

다만, 모바일 게임은 패키지 게임과는 달리 엔딩을 본 후에도 플레이가 계속 유지되어야 합니다. 이 부분을 어떻게 처리할지 고민하다가, 제목처럼 7일이 반복되는 세계를 만들게 된 거죠.

이 아이디어는 날짜를 하루하루 뜯어내는 달력을 뜯다가 떠올린 겁니다. 7월 7일 달력을 뜯어내는데, 인쇄 오류로 뒷장에 7월 7일이 한장 더 있더군요. 여기서 영감을 얻었습니다. 종말이 다가오는 세계에서 계속 반복되는 시간을 체험하며, 다양한 방식으로 세계를 구하면서 회차마다 다른 이야기를 마주하는 것.

그렇게 중심이 되는 스토리가 만들어졌습니다. 날짜를 7일로 잡은 이유는 영감을 준 7월 7일을 기념하기 위해서입니다.


Q. 그렇다면 <영원한 7일의 도시>의 최대 특징은 역시 스토리인가요?

게임 자체는 스토리가 메인입니다. 다만, 미리 정해진 한 가지 스토리를 중심으로 진행되는 구조가 아니라, 다양한 선택지와 행동을 통해 과정에 변화를 주고 매번 다른 엔딩에 도달할 수 있습니다.


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▲ 게임에서 가장 중요한 스토리. 선택지에 따라 내용이 달라진다.


Q. 게임이 처음 출시됐을 때 중국 유저들의 반응은 어땠습니까?

중국 유저들 사이에서도 새롭다는 이야기가 많이 나왔습니다. 일러스트나 게임의 전반적인 퀄리티에 대해서도 대체로 만족스럽고, 스토리가 굉장히 감동적이었다는 평가도 많았습니다. 전체적으로 새로운 시도에 대한 긍정적인 반응이 많은 편이었죠.


Q. 중국 버전을 플레이해본 유저들이 PvP 모드에 대해서 언급을 하더군요. PvP 모드는 언제쯤 추가할 예정인가요?

우선 PvP 모드는 중국에서 정식으로 출시했던 건 아니고 내부에서 테스트를 목적으로 구상했던 것입니다. 실제로 개발이 들어가지는 않았고요. 현재 PvP모드에 대한 구체적인 계획은 잡혀 있지 않습니다. 


Q. 게임을 플레이해보면 조작, 시점, 스킬 구성 등이 ‘리그오브레전드’나 ‘펜타스톰’ 같은 MOBA 장르에 더 가까운 느낌인데요. 이렇게 만든 이유는 무엇인가요?

우선 개발 단계에서 시점이나 조작에 대한 궁리를 많이 했습니다. 백뷰나 솔더뷰라면 다채로운 액션을 보여줄 수 있겠지만, 시야가 한정되므로 3명의 캐릭터를 동시에 조작하는 데는 적합하지 않았죠. 동시에 여러 맹의 캐릭터를 조작하면서 보다 전략적인 플레이가 가능하게 만드는 것이 목표였기에 최종적으로 결정된 것이 바로 MOBA 형식입니다.

카메라가 멀리 떨어져서 화면을 비추기 때문에 액션의 화려함은 덜하지만, 넓은 시야로 전투를 파악할 수 있고 캐릭터를 바꾸더라도 혼란이 생기지 않는다는 점에서 현재의 방식이 가장 잘 어울린다고 생각합니다.


Q. 혹시 MOBA 장르로 새로운 콘텐츠를 만들 계획이 있나요?

MOBA 모드로 새로운 콘텐츠를 만드는 건 아직 미확정입니다. 지금 당장은 게임의 중심인 캐릭터, 스토리, 세계관의 완성도를 더 높이는 일이기에, 당분간은 이 방향으로 개발력을 집중하고 어느 정도 궤도에 오른 후에 추가적인 모드를 진행할 것 같습니다.


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▲ 전투는 MOBA 장르 게임과 비슷하게 진행된다.


Q. 행동력을 채워주는 아이템을 판매할 예정은 없나요? 게임에 익숙하지 않은 유저에게는 행동력이 부족하게 느껴질 것 같은데요.

게임이 중국에 처음 출시됐을 때는 행동력이라는 개념 자체가 없었습니다. 하루에 취할 수 있는 액션의 수가 딱 12번으로 정해져 있었고, 이 횟수를 모두 소진하면 그 후에는 아무것도 못 하는 방식이었는데요. 그 후에 행동력 시스템이 업데이트되면서 행동력을 보충하는 수단이 추가됐습니다.

현재 한국에는 이 버전이 적용되어 있습니다. 시계라는 아이템을 써서 행동력을 보충할 수 있지요. 행동력은 일정 시간마다 조금씩 회복되며, 행동력이 최대치가 되면 추가로 여분의 행동력이 저장됩니다. 이 여분의 행동력을 시계로 만들어서 보관할 수 있습니다. 필요하다면 왕창 모아놨다가 한 번에 다 소비해버릴 수도 있습니다.

우선 말씀드리자면 행동력을 판매할 생각은 없습니다. 자연 회복 외에는 이벤트나 미션을 통해서만 행동력을 얻을 수 있습니다. 만약 필요하다면 이벤트를 통해서 추가로 지원해드릴 수는 있겠지만, 초반부터 너무 많이 제공해드리면 후발주자들과의 격차가 너무 벌어질 우려도 있어서 될 수 있으면 유저분들이 서로 공평한 조건에서 플레이할 수 있는 환경을 만들고 싶습니다.


Q. <영원한 7일의 도시>는 각각의 개성을 가진 다양한 캐릭터가 매력이라 할 수 있는데요. 캐릭터 한 명을 만드는데 기간은 어느 정도가 걸립니까?

현재 캐릭터 수는 중국을 기준으로 보더라도 그리 많은 편은 아닙니다. 캐릭터를 추가할 때 스토리나 다른 캐릭터와의 연결점 등을 고려해서 만들기 때문인데요. 단순히 모델링만 만든다면 작업 속도를 단축할 수 있겠지만, 세계관, 컨셉, 스토리, 성우, 일러스트 등 동시에 작업해야 할 것들이 상당히 많습니다.

현재 신규 캐릭터는 1~2개월에 한 명주기로 추가되고 있습니다. 한국에서는 이미 만들어진 캐릭터까지는 좀 더 빠른 속도로 업데이트할 예정입니다.


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▲ 스토리 뿐만 아니라 다양한 매력을 가진 캐릭터도 이 게임의 백미다.


Q. 출시된 지 약 7개월 동안 2개의 콜라보레이션이 진행됐는데요. 다음 콜라보레이션도 준비하고 있나요?

물론 콜라보레이션은 계속 진행할 계획입니다. 다음 콜레보레이션도 준비하고 있습니다만, 내부적인 보안 이슈 때문에 어떤 작품인지 말씀드리기는 어렵네요. 한국에는 하츠네 미쿠 콜라보가 7월 초에 진행될 예정이며, 추가로 한국 유저분들께서 원하는 콜라보레이션을 진행하는 방향도 고려하고 있습니다. 

다만, 게임 스토리와의 매칭도 고려해야 하므로 금방 결정할 수는 없는 점 양해 부탁드립니다. 예를 들어 도심 한복판에 갑자기 건담이 등장해버린다면 정말 뜬금없겠죠? 음, 말하고 나서 다시 생각해보니 의외로 이상하지는 않을 것 같네요. (웃음)


Q. 현재 메인 스토리와 관련 있는 캐릭터는 안과 앙투아네트 뿐입니다. 다른 캐릭터들이 중심이 되는 메인 스토리도 추가될 수 있을까요?

현재 개별 스토리는 캐릭터 전원에게 다 만들어져 있습니다. 이 개별 스토리는 수첩을 통해 확인할 수 있고, 모든 대사에 다 음성이 추가되어 있으니 즐겁게 이야기를 즐겨주세요.

메인 스토리는 총 7개의 엔딩이 준비돼 있습니다. 말씀하신 대로 메인 스토리는 안과 앙투아네트 공략이 따로 나뉘어 있는데, 다른 캐릭터를 중심으로 하는 메인 스토리와 엔딩을 계속 추가해나갈 예정입니다.


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▲ 다양한 엔딩이 준비돼 있으며, 다른 유저가 찾아낸 엔딩도 짤막하게 감상할 수 있다.


Q. 한국 모바일 게임 시장에서는 다소 생소한 방식의 게임인데요. 그런데도 한국 서비스를 결정하게 된 이유는 무엇인가요?

중국에서 상당히 좋은 반응과 퍼포먼스를 보여준 데다, 다른 게임과는 다른 시도를 했다는 점이 가장 마음에 들었습니다. 또한, 한국 게임 시장이 예전보다 ‘서브컬쳐’를 더 잘 받아들이게 된 것 같기도 하고요. 이런 점에서 한국은 아직도 큰 기회의 시장이라고 생각하기에 한국 서비스를 결정했습니다.

무엇보다 중국에서 서비스할 때, 상당히 많은 한국 유저분들이 플레이를 해주셨죠. 그래서 한국 유저들도 이 게임을 좋아할 것으로 생각했습니다. 저 개인적으로도 이 게임을 좋아하고요.


Q. 캐릭터나 스킨 등, 한국 서버만의 고유 콘텐츠가 추가될 수 있을까요?

우선 유저들이 무엇을 원하는가에 대한 조사가 이루어져야 하겠지만, 한국 서버만의 고유 콘텐츠가 추가될 가능성은 충분히 있습니다. 다만, 개발 일정이라는 게 있다 보니 추가한다고 해서 바로 뚝딱 만들어지는 건 아니니 이 점은 양해 부탁드립니다.

얼마 전에 출시했던 <이터널 라이트>에도 한국 유저만을 위한 전용 아이템으로 깃발을 추가했는데, 이게 보기보다 쉬운 일이 아니더군요.


Q. 하츠네 미쿠 콜라보레이션은 한국 적용이 확정됐는데요. 슈타인즈 게이트 콜라보레이션도 한국에 적용될 수 있을까요?

물론입니다. 현재 한국 적용과 관련해서 업체쪽과 커뮤니케이션을 진행하고 있고, 특별한 이슈가 없는 한 문제 없이 적용할 수 있을 듯합니다. 


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▲ 하츠네 미쿠 콜라보레이션은 곧 진행된다. (위는 일본 이미지를 편집한 것.)


Q. 비즈니스 모델은 중국과 동일한가요?

비즈니스 모델은 중국과 똑같습니다. 중국은 자체 서비스고 한국은 스토어 서비스라서 수수료가 조금 더 추가될 수는 있겠는데 그 외에는 전부 동일합니다. 많은 유저분들이 걱정하시는 뽑기 확률도 전혀 바꾸지 않았습니다. 굳이 바꿀 이유도 없기에, 앞으로도 지금의 확률에서 더 낮춘다거나 하는 일은 없을 겁니다.


Q. 중국과 한국은 약 7개월 정도 차이가 나는데 업데이트 간격은 어떻게 할 계획입니까?

중국 서버에 적용된 콘텐츠까지는 본래 주기보다 빠르게 업데이트할 예정입니다. 현재 계획은 큰 업데이트는 매달 1회, 작은 업데이트는 매주 1회로 잡고 있습니다. 게임이 2회차만 되더라도 다양한 콘텐츠가 열리니까 이것저것 골고루 즐기면서 업데이트를 기대해주시면 좋겠네요.


Q. 지난 28일에 <영원한 7일의 도시>가 한국에 출시됐는데요. 지금까지의 반응은 어떻습니까?

전반적으로 긍정적인 편입니다. 예상했던 것보다 더 좋게 평가해주시는 것 같아 감사할 따름입니다. 구글 피처드에도 등록됐고, 업계 사람들의 이야기를 들어보면 게임성은 확실히 인정받고 있는 것 같아 매우 기쁘네요.


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▲ 연애 시뮬레이션을 기반으로 한 게임. 과연 한국에서도 성공을 거둘 수 있을까?


Q. 7월 중에 홍대던전을 통해 굿즈를 판매할 예정이라 들었습니다.

<영원한 7일의 도시>의 굿즈는 크게 두 종류로 구분됩니다. 회사에서 자체 제작하는 것과 협력 업체에서 제작하는 것이 있는데요. 회사에서 자체 제작하는 굿즈는 따로 판매하지 않고 오로지 이벤트나 선물 들을 통해 나눠드릴 예정입니다.

홍대 던전과의 제휴는 7월 초로 준비하고 있으며, 홍대 던전측에서 제작한 굿즈들을 판매합니다. 저희 쪽에서 제공하는 굿즈는 그냥 전시만 할 예정이고요. 사실 저희 쪽에서 자체 제작한 굿즈는 현재 중국에서 생산 중이라 수량이 많이 부족합니다. 그래서 일단은 전시를 통해 어떤 것들이 있는지만 먼저 보여드리고자 합니다.


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말은?

스토리에 신경을 많이 쓴 게임입니다. 유저 여러분께서 느긋하게 스토리를 읽으면서 재미와 감동을 느끼면 좋겠습니다. 스토리뿐만 아니라 캐릭터에도 신경을 많이 썼고요.

현재 더빙 음성과 화면에 보이는 텍스트가 다른 이슈가 있습니다. 이는 저희 쪽에서 중국어 스크립트를 받아서 작업했는데, 캐릭터 음성은 일본어인지라 해석의 차이로 생긴 문제인데요. 어색하게 느껴지지 않도록 더빙에 맞춰서 텍스트를 수정할 계획입니다. 다만, 방대한 대사를 하나하나 들으면서 편집해야 하는 상황이라 다소 시간이 걸리는 부분은 양해 부탁드립니다.

그리고 오는 7월, 8월에 서울, 부산 코믹월드에 부스를 낼 예정입니다. 코스프레뿐만 아니라 현지에서 이벤트 진행하고 다양한 선물도 준비해둘 테니 많이 찾아와 주세요.

열심히 최선을 다하겠습니다. 많은 성원과 사랑에 감사드립니다.


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▲ 가이아 모바일 해외 퍼블리싱 담당 ‘한진’ 총괄.


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▲ 홍대 던전에서 먼저 선보일 공식 굿즈 그 첫번째. 아크릴 스탠드. (전시용)


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▲ 홍대 던전에서 먼저 선보일 공식 굿즈 그 두번째. 캐릭터 키홀더. (전시용)


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▲ 메인 캐릭터가 그려진 대형 베개입니다. 크기는 대략 1.2~1.4m 정도로 보입니다.


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▲ 홍대 던전에 전시된 대형 패널입니다. 지금은 이것 밖에 없네요.

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