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  • 하준영 등록일(수정) : 2018-01-19 23:18:11
  • [PC] [취재] 넥슨 김용대 본부장, “천애명월도 한국 운영 최선 다할 것”
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▲ 좌로부터 넥슨 김용대 본부장, 오로라스튜디오 브루스 팡, 코스플레이어 음지, 
음악가 진치일, 메인 아트디렉터 소파취, 케이터 양

넥슨은 오는 20일 열리는 제2회 천애명월도 국풍가년화를 앞두고 천애명월도의 개발진 및 국풍가년화 출연진 인터뷰를 진행했다. 국풍가년화를 기획하게 된 계기는 무엇이고, 또 향후 천애명월도의 개발 방향은 어떤지 알아보기 위해 넥슨 김용대 본부장(이하 김), 오로라스튜디오 브루스 팡(이하 팡), 케이터 양(이하 양), 메인 아트디렉터 소파취(이하 소), 음악가 진치일(이하 진), 코스플레이어 음지(이하 음)와 이야기를 나누어 보았다.

천애명월도가 중국에서는 어떤 성적을 거두고 있나?
양: 정확한 수치는 텐센트 내부 정책 때문에 공개하기는 어려우나 2015년부터 OBT를 시작해 텐센트 자체 규모적으로나 유저 수로 우수한 성적을 거두고 있다.

국풍가년화 1회는 어느 정도 규모였나?
양: 천애명월도가 출시 후 코스튬플레이가 일어나거나 OST를 연주하는 등 다양한 반응을 보였고, 국풍 장르에 대한 사랑을 보여주게 되어 진행하게 되었다. 1회때는 낮에 동인 관련 행사가 진행됐고, 저녁에 음악회가 열렸다. 낮에 진행된 이벤트에서는 1만 명 이상이 방문하기도 했다.

인민대회당에서 게임 음악회 같은 행사가 자주 열리나?
양: 이번에 개최되는 음악회는 공익 음악회고, 중국 유명 가수와 국풍 음악 제작자의 음악회로 보는 것이 옳다고 생각한다. 천애명월도 음악을 제작해주시는 분들 중에도 유명한 사람들이 많고, 내일 출연할 예정이다. 게임 음악회가 개최된 것은 처음이지만 공익 음악회의 성격이 더욱 강하다고 할 수 있다. 

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천애명월도의 아트나 음악이 다른 무협 미디어와 차별화되는 점은?
양: 천애명월도는 무협 미디어로 차별화하기 위해 여러 난관에 도전했다. 가장 힘들었던 점은 게임 내에 표현과 배경을 만드는 부분이었다. 중국의 명소와 전경을 살리고자 했으나 기존 사용하던 개발 방식에서는 쉽지 않았기에 자체 엔진을 개발하는 등 새로운 방법을 택했다. 이를 통해 산이나 건물의 높낮이 묘사에 차별을 둘 수 있었다.

인게임 부분에도 공을 들였다. 진짜 강호의 느낌을 주기 위해 무술 감독을 초대해 캐릭터들의 무협 동작을 만들었고, 또 강호에서 일어나는 모든 일을 설명했다. 이를 통해 더욱 무협스러운 게임을 선보일 수 있었던 듯하다.

배경음악이 사랑받는 이유는 무엇이라고 생각하나?
진: 천애명월도 OST에서는 서양의 악기와 북풍의 느낌을 어우러지게 만드는 것에 도전했고, 이 결과 새로운 느낌을 주게 되어 유저들의 사랑을 받게 된 듯하다. 개발팀에서도 중국에서 내로라하는 유명인사를 섭외하거나 대학 교수들에게 자문을 받는 등 물심양면으로 지원했다.

테스트 과정에서 느낀 한국 유저와 중국 유저의 차이점은?
양: 테스트를 수 차례 진행하면서 큰 차이를 느끼지는 못했다. 국가를 불문하고 유저 여러분이 열정적으로 게임을 즐겨 주셔서 기쁘다. 얼마 전에 한국에서 런칭쇼를 진행했는데, 유저들의 호응과 몰입도가 감동적이었다.

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한국 유저가 원하는 것은 무엇이라 판단했나?
김: 다양한 의견이 있는듯 하다. 한국 MMORPG가 캐릭터의 표현, 그래픽, 모션 등에 있어서는 앞선 부분이 있으나 국내 유저 여러분들이 받아들이기에는 약간 차이가 있는 듯하다. 캐릭터 커스터마이징이나 타격감에 대한 부분은 무협 게임을 표방함에 있어서 바꾸기 쉽지는 않은 부분이라 생각한다. 그 외 가장 많이 바라시는 점은 ‘운영을 잘 해라’일 것인데, 이 부분에 있어 노력하고 있다.

아시아권 이외의 시장에 진출할 계획이 있나?
팡: 천애명월도는 개성이 강한 게임이다. 국풍을 장르로 하고 있으나 해외로 내놓아도 손색이 없을 것이라 생각한다. 미국, 러시아, 동남아 유저도 있는 상태다. 그러나 다른 지역으로 나가기 전 한국 런칭에 집중하고 기초를 만든 뒤 도전하겠다.

넥슨의 시네마틱 영상이 화제가 됐는데, 어떻게 생각하나?
소: 시네마틱 영상의 수준이 높았고, 캐릭터, 배경에 대한 표현이 좋았다. 중국에서도 대부분 좋은 반응을 보였다.

양: 개발팀에서도 뜨거운 반응이었다. 한국에서 공개된 이후 중국 한 유저가 자막을 만들어 업로드했는데 조회수가 굉장히 높았다. 보통 게임 내부 장면을 촬영해 사용하는데 풀CG로 만들었다는 점이 대단했다.

국내 서비스를 위해 바꾼 BGM이 있나?
김: 로컬라이징 중 천애명월도 게임 내의 무협 용어를 어떻게 할까 하는 고민이 많았다. 결국에는 무협적 느낌을 살리자는 방향을 정했다. BGM도 동일했다. 개발팀에서 BGM 제작에 큰 공을 들였고, 다양한 느낌을 줄 수 있었다는 이유로 유지하게 됐다. 사실 내부에서도 제작을 몇 번 해 보았는데, 게임 내에 넣을 수 있도록 엔지니어링을 하기가 쉽지 않았다는 점도 있었다.

천애명월도는 전통무협인가, 현대무협인가?
소: 아트 팀의 목표는 전통 무협이었으나 제작하다 보니 서양의 느낌을 가미하게 됐다. 복장에 레이스를 달거나 해적 느낌을 살리는 등 새로운 시도도 하고 있다.

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코스플레이어가 느끼는 천애명월도만의 아트 특징은?
음: 천애명월도를 코스튬플레이 하기 전에는 일본 캐릭터를 전문적으로 다뤘다. 천애명월도에는 국풍이라는 느낌을 살리기 위해 디테일한 부분이 살아있었다. 이런 느낌을 살리기 위해 많은 노력을 했다.

유저로서 천애명월도의 재미 포인트를 꼽는다면?
음: 약 2년 정도 플레이했고, PVE를 위주로 즐겼다. 던전 공략과 보스 패턴을 파해하는 부분이 가장 재미있었다. 한국 유저 여러분들도 이 부분에서 재미를 느낄 것이라 생각한다. PVP 또한 많은 유저가 즐기고 있는데, 사실적인 동작이 어필하는 듯 하다.

베이징=하준영 기자(hjy@monawa.com)



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