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  • 헝그리앱 등록일(수정) : 2026-09-14 18:24:57
  • [기타] [지스타 2026] AI가 게임 스토리까지 쓰는 시대… 인간 창작자는 무엇을 해야 하나
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지스타조직위원회가 ‘G-CON 2026’의 2차 연사 라인업과 세션별 상세 정보를 공개했다. 올해 G-CON을 관통하는 키워드는 ‘내러티브(Narrative)’와 ‘AI’다.

AI가 문장과 이미지, 캐릭터까지 만들어내는 시대가 본격화되면서 창작자의 역할에 대한 질문도 커지고 있다. 기술이 콘텐츠 생산의 상당 부분을 대신할 수 있다면, 결국 사람의 마음을 움직이는 이야기는 누가, 어떻게 만들어야 할까.

G-CON 2026은 이 질문을 게임에만 한정하지 않는다. 게임을 비롯해 영화, 드라마, 웹툰 등 서로 다른 분야의 창작자를 한자리에 불러 AI 시대의 이야기와 캐릭터, 감정과 몰입의 의미를 짚는다.

■ Session①_낯선 땅의 이야기를 세계의 이야기로
이야기를 설계한 아리아드나 마르티네즈 X 세계를 그린 조안나왕, 웹툰 작가 이종범의 큐레이팅




동양적인 영상미와 스토리텔링으로 주목받은 <고스트 오브 요테이>의 제작진이 무대에 오른다. 출시 한 달 만에 글로벌 판매량 330만 장을 돌파하고 ‘2026 BAFTA Games Awards’에서 음악과 기술적 성취 부문을 수상한 작품이다.

아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나왕 아트 디렉터는 서양 개발진이 동양의 역사와 정서를 어떻게 해석하고 하나의 세계로 완성했는지를 이야기한다. 단순히 이국적인 소재나 클리셰를 차용하는 데 그치지 않고 문화적 맥락과 창작적 해석 사이에서 어떤 기준을 세웠는지도 주요 화두다.

여기에 웹툰 작가 이종범이 참여해 아트와 이야기가 결합해 세계관을 만들어가는 과정을 또 다른 창작자의 시선으로 들여다본다.


■ Session②_게임 아트는 어떻게 하나의 세계를 완성하는가
게임의 세계를 지어온 네 명의 아티스트, 그리고 세실 킴




<갓 오브 워>, <마블 스파이더맨>, <컨트롤>, <팀 포트리스 2>, <리그 오브 레전드>, <발로란트> 등 세계적인 게임의 비주얼을 만들어온 아티스트들도 한자리에 모인다.

모비 프랭크, 게빈 굴든, 브루노 벨라스케즈, 엘메리 라이티넨은 초기 아이디어와 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션, 시각효과를 거쳐 하나의 게임 세계로 구현되는 과정을 소개한다.

게임 아트가 단순히 ‘멋진 그림’을 만드는 작업이 아니라 캐릭터의 감정과 세계의 역사, 앞으로 벌어질 사건까지 전달하는 또 하나의 스토리텔링이라는 점을 집중적으로 다룬다.

모더레이터는 댓게임컴퍼니 스튜디오 아트 디렉터 세실 킴이 맡는다. <파이널 판타지 IX>, <갓 오브 워> 시리즈를 거쳐 현재 <스카이: 빛의 아이들>의 세계를 만들고 있는 세실 킴이 서로 다른 분야의 아티스트들이 가진 관점을 연결한다.


■ Session③_Team NINJA의 고난도 액션 RPG 게임 제작 방식
Team NINJA의 액션 설계자, 히라야마 마사카즈 X 시바타 코헤이




<인왕> 시리즈를 비롯해 <와룡: 폴른 다이너스티>, <닌자 가이덴> 시리즈까지 독자적인 액션 게임을 만들어온 팀 닌자(Team NINJA)의 제작 철학도 공개된다.

히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이는 ‘Team NINJA의 고난도 액션 RPG 게임 제작 방식’을 주제로 액션을 통해 캐릭터와 세계를 표현하는 방법을 소개한다.

특히 고난도 액션 RPG에서 ‘실패와 재도전’ 자체가 어떻게 플레이어의 경험과 성장 서사가 되는지, 도전과 성취의 균형은 어떻게 설계하는지 등을 실제 개발 경험을 토대로 풀어낼 예정이다.



■ Session④_비주얼로 세계를 설계한 김형태, 장르의 경계를 허문 미카미 신지, 누구보다 게임을 사랑해온 중년게이머 김실장




국내외 게임 팬들의 시선이 집중될 만한 특별 대담도 마련됐다.

<승리의 여신: 니케>와 <스텔라 블레이드>를 통해 독창적인 비주얼과 게임 세계를 구축해온 시프트업 김형태 대표와 <바이오하자드>, <갓 핸드> 등 수많은 작품을 통해 장르의 경계를 넓혀온 일본의 거장 미카미 신지가 한 무대에 선다.

서로 다른 환경에서 자신만의 게임 철학과 미학을 구축해온 두 창작자가 어떤 이야기를 주고받을지가 관심사다. 게임 전문 채널 ‘중년게이머 김실장’이 모더레이터를 맡는다.



■ Session⑤_더 위쳐 내러티브: 서사적 장치와 영감의 원천
<더 위쳐> 세계의 두 설계자 마르친 블라하 X 필립 웨버, ‘어둠의 화학자’ 장홍제




글로벌 누적 판매량 6,500만 장을 기록한 <더 위쳐 3: 와일드 헌트>의 이야기가 어떻게 만들어졌는지도 만나볼 수 있다.

마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 신화와 민담, 역사와 문학에서 가져온 소재를 <더 위쳐>만의 이야기로 변주한 과정을 설명한다.

플레이어의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조와 강렬한 사이드 퀘스트, 선과 악으로 쉽게 구분할 수 없는 세계를 구축하는 방식도 주요 주제다.

‘어둠의 화학자’로 친숙한 장홍제 교수가 참여해 학자의 분석적인 시선과 게이머의 관점에서 <더 위쳐>의 복잡한 서사 구조를 함께 파헤친다.



■ Session⑥_사건보다 오래 남는 ‘사람’을 만드는 법
게임의 조용희 X 드라마의 박인제, 그리고 이야기꾼 이종범




캡콤의 신규 IP <프래그마타>를 연출한 조용희 디렉터와 디즈니+ <무빙>의 박인제 감독이 만난다. 여기에 웹툰 작가 이종범이 대화에 참여한다.

<프래그마타>와 <무빙>은 SF와 초능력이라는 강한 장르적 설정을 앞세우면서도 결국 ‘인물과 관계’를 이야기의 중심에 놓았다는 공통점을 갖는다.

이번 세션에서는 시청자가 바라보는 드라마의 서사와 플레이어가 직접 행동하고 선택하는 게임의 서사가 캐릭터와 관계를 어떻게 다르게 만들어내는지 살펴본다. 로봇과 초능력자처럼 비현실적인 존재를 통해 오히려 인간적인 감정을 선명하게 전달하는 방법도 함께 논의한다.



■ Session⑦_원작을 만든 키타세 요시노리 X 리메이크 3부작을 이끄는 하마구치 나오키




JRPG 역사에서 빼놓을 수 없는 <파이널 판타지 VII>의 과거와 현재를 잇는 두 개발자도 G-CON을 찾는다.

원작 <파이널 판타지 VII>의 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈를 이끄는 하마구치 나오키가 함께 무대에 오른다.

<파이널 판타지 VII 리메이크>와 <파이널 판타지 VII 리버스>는 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 현대적인 기술과 연출로 약 30년 전의 경험을 새롭게 확장해왔다.

원작의 유산을 어디까지 지키고 무엇을 바꿔야 하는지, 세대를 넘어 사랑받는 이야기를 어떻게 새로운 시대에 맞게 재해석하는지 두 창작자의 이야기를 직접 들을 수 있는 자리다.



■ Session⑧_AI 게임 시대, 대체 불가능한 창작의 감각: 말맛과 맥락
1,600만 관객을 사로잡은 두 감독, 장항준 X 이병헌




AI 시대를 가장 직접적으로 겨냥한 세션도 준비됐다.

AI가 게임 속 대사를 만들고 플레이어의 행동에 실시간으로 반응하는 시대가 왔지만, 모든 문장이 살아 있는 캐릭터의 말처럼 느껴지는 것은 아니다. 같은 말도 누가, 언제, 어떤 관계에서 하느냐에 따라 전혀 다른 감정을 만들어내기 때문이다.

<왕과 사는 남자>의 장항준 감독과 <극한직업>의 이병헌 감독은 바로 이 ‘말맛과 맥락’을 이야기한다.

두 감독이 영화에서 쌓아온 대사의 리듬과 캐릭터 구축, 스토리텔링 노하우가 게임이라는 인터랙티브 매체에서 어떻게 활용될 수 있을지, AI 시대에도 기술이 쉽게 대체하기 어려운 인간 창작자의 감각은 무엇인지 짚어본다.



■ Session⑨_확장되는 내러티브: 시스템, 선택, 음악이 만들어갈 게임 내러티브의 미래
게임 내러티브의 경계를 확장해 온 네 창작자, 그리고 리스 모블리




<하데스>, <리터널>, <디스패치>의 핵심 창작자들도 한자리에 모인다.

그렉 카사빈은 반복 플레이를 이야기로 연결했고, 대런 코브는 음악과 목소리로 캐릭터의 감정을 완성했다. 해리 크루거는 실패와 재도전 자체가 서사가 되는 세계를 설계했으며, 피에르 쇼레트는 플레이어의 선택에 따라 관계와 결과가 달라지는 드라마를 만들었다.

이번 세션은 글이나 대사만으로 게임의 이야기가 완성되는 것이 아니라 시스템과 음악, 선택, 반복 플레이까지 서로 맞물릴 때 비로소 ‘게임만의 내러티브’가 만들어진다는 점을 집중적으로 살펴본다.

모더레이터는 월트 디즈니 컴퍼니 산하 20세기 게임즈의 크리에이티브 리드 리스 모블리가 맡는다.



■ Session⑩_플레이어를 몰입시키는 ‘내러티브 시각화’의 법칙
감정을 그리는 이동건 X 감정에 움직임을 더하는 김혜숙, 마음을 읽는 김경일까지




누적 조회수 약 35억 회를 기록한 <유미의 세포들>과 전 세계에서 17억 달러의 흥행 수익을 거둔 <인사이드 아웃 2>. 보이지 않는 감정을 캐릭터와 세계로 시각화했다는 공통점을 가진 두 작품의 창작자가 만난다.

<유미의 세포들> 이동건 작가와 <인사이드 아웃 2> 김혜숙 시니어 애니메이터는 감정이라는 추상적인 대상을 캐릭터와 공간, 표정과 움직임으로 표현하는 방법을 이야기한다.

여기에 심리학자이자 게임과학연구원 김경일 원장이 참여한다. 웹툰과 애니메이션에서 검증된 감정 전달의 문법을 플레이어가 직접 선택하고 결과를 체험하는 게임에 어떻게 적용할 수 있을지를 심리학과 게임의 관점에서 풀어낼 예정이다.


■ Session⑪_가장 개인적인 삶은 어떻게 모두의 이야기가 되었는가
삶을 게임으로 기록한 그린 부부, 삶을 서사로 바꾼 의사 작가 이낙준




가장 개인적인 경험이 어떻게 모두가 공감할 수 있는 이야기가 되는지도 G-CON의 화두다.

아들의 투병과 상실을 게임으로 기록한 <댓 드래곤, 캔서(That Dragon, Cancer)>의 라이언 그린·에이미 그린 부부와 의료 현장의 경험을 웹소설과 드라마의 이야기로 발전시킨 <중증외상센터>의 의사 출신 작가 이낙준이 만난다.

실제 삶은 어디까지 작품으로 옮길 수 있는지, 사실과 각색의 경계는 어디인지, 그리고 지극히 개인적인 기억이 어떻게 다른 사람에게 공감과 위로를 전달할 수 있는지를 이야기한다.

특히 게임이라는 매체가 가진 상호작용이 실제 경험과 상실의 감정을 이용자에게 전달할 때 어떤 특별한 힘을 갖는지도 주요 논의 대상이다.

한편 AI 스토리 창작 플랫폼 ‘크랙(Crack)’이 메인 스폰서로 참여하는 G-CON 2026은 오는 11월 19일부터 20일까지 이틀간 부산 벡스코 컨벤션홀 3층에서 개최된다. 추가 세션과 강연 타임테이블은 9월 중 공개될 예정이다.

현재 컨퍼런스 사전등록도 진행 중이다. 참관 희망자는 오는 11월 15일까지 지스타 공식 홈페이지를 통해 등록할 수 있으며, 컨퍼런스 입장권 구매자는 G-CON 세션뿐 아니라 지스타 BTC 전시도 4일간 관람할 수 있다.






김지훈 기자 ([email protected])



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