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[공략] 시즌별 요정/강적 공략 모음

[정보] 괴리진화 카드 정보 정리

[공략] 입체형 베더비어 행동 지침   

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  • 등록일 : 2016-05-04 20:12:23
  • 수정일 : 2016-05-17 10:26:26

사본 -Screenshot_2016-05-04-17-43-33.png


어린이날에 날뛰는 어른이들을 퇴치하러 돌아온 소녀. 베더비어. 이번이 3번째군요.
이번에도 역시나 특이한 인자의 영향으로 인해 3D 강적으로써 아서들과 대면하게 되었는데...
어린이날을 저격해서 나온걸 보니 아서들에게 피의 연휴를 선사하고 싶었나 봅니다.
특이형 베더비어 베이스 답게 역시나 트레이드 마크는 찰싹찰싹!
찰싹찰싹 따귀를 때리는 것 만으로도 아서들을 벽꽝에 실신시켜버리는 클라쓰는 여전합니다.

특이형 베더비어는 한국형 강적의 간판 스타로, 아서들에게 특정 행동을 강요하는 패턴을 구사하는 것으로 유명합니다.
실패하면 해당 턴은 절대 살아남을 수 없었죠. 이번에도 그 점에서는 변화가 없습니다.
다른 점이 있다면 예전에는 아서들의 힘이 아닌 베더비어의 인자 오류로 인한 버프로 베더비어를 격파했다면
이번에는 순수하게 아서들의 힘으로 베더비어를 격파해야 합니다.

당연하지만 베더비어는 아서들이 원기옥을 하게 가만히 냅둘 리 없습니다.
특정 행동을 강요하는 패턴 특성상 특정 행동이 충족되지 않으면 전원 생존이 불가능하니
어떻게 버프를 모아서 원기옥을 할 것인가는 고민해 봐야 할 지도...

...이렇게 된거 크럭키 VS 베더비어 진영전 어떤가요 눈토즈?





부위별 명칭, 기본 정보 및 패턴

* 부위 체력바는 왼쪽 인자, 바니버니, 오른쪽 인자 순.
* 본체와 모든 부위는 어둠 속성.
* 패턴 및 수치 정보는 초특급을 기준으로 합니다.
* 속성 계수는 약점 속성 2.0 / 나머지 속성 0.1 / 크리티컬 1.5

* 3D 배틀 특성상 패턴명이 나오지 않기 때문에 대부분 보이스를 기반으로 이름을 정했습니다.
  나머지는 행동 패턴을 본뜬 그럴싸한 패턴명을 넣었습니다.
* 베더비어 부위 명칭과 실제 부위가 뒤바뀌어 있습니다. 혼동하지 않도록 해주세요.



우아사하의 조언

- 상급 : 베더비어는 마법과 물리 공격을 골고루 사용하는 것 같습니다. (권장 체력 15K)
- 특급 : 머리와 본체를 섣불리 건드리면 위험해집니다. (권장 체력 25K)
- 초특급 : 물리공격과 마법공격의 차이에 따라 좌, 우 인자의 공격패턴이 변화합니다. (권장 체력 29K)



베더비어 본체

- 총 체력 150만 추정.
  물리 방어력 50000 / 마법 방어력 50000

- 하앗! (따귀 한 방)
  랜덤 타겟. 단일 8000 물리 피해. 공격 계수 0.4

- 에잇! 찰싹찰싹! (따귀 두 방)
  랜덤 타겟. 단일 12000 물리 피해. 공격 계수 0.6

- 에잇! 찰싹찰싹! 싸다구! (따귀 세 방)
  랜덤 타겟. 단일 17000 물리 피해. 공격 계수 0.85

- 에잇! 찰싹찰싹! 싸다구! (따귀 세 방 - 즉사기)
  랜덤 타겟. 단일 60만 물리 피해. 공격 계수 30.0
  특정 조건이 만족되면 발동하는 즉사기입니다. 발동 조건과 공격 횟수는 다음과 같습니다.
  * 8코스트 이후 귀가 물리 피격을 당했을 경우 1회 공격.
  * 9코스트부터 무조건 1회 공격.
  * 모든 부위가 파괴된 턴부터 매 턴 1회 공격.
 
- 아픈거 아픈거 사라져라~!
  매 턴 본체의 피격 여부를 서치하여 피격을 당했을 경우에 발동합니다. 공격 타입은 가리지 않습니다.
  베더비어 본체와 모든 부위를 대상으로 각각 10만의 체력을 회복합니다. 최대 40만까지 회복합니다.

- 본체의 공격 패턴은 다음과 같습니다.
  1턴 : 하앗! x 4
  2턴 : 에잇! 찰싹찰싹! x 4
  3턴 이후 : 에잇! 찰싹찰싹! x 3 -> (에잇! 찰싹찰싹! 싸다구 - 즉사기) -> 에잇! 찰싹찰싹! 싸다구! x 2
  * 아픈거 아픈거 사라져라~! 와 너희들...모두! 는 통상 공격 패턴보다 앞서서 시전됩니다.
 


바니버니 (상단 - 베더비어의 토끼귀)

- 체력 40만 추정.
  물리 방어력 50000 / 마법 방어력 50000

- 매직 미사일 (물리)
  랜덤 타겟. 단일 10800 물리 피해. 공격 계수 0.6

- 매직 미사일 (마법)
  랜덤 타겟. 단일 10800 마법 피해. 공격 계수 0.6

- 빔 공격 (물리)
  매 턴 바니버니의 피격 여부를 서치하여 피격을 당했을 경우에 발동합니다. 공격 타입은 가리지 않습니다.
  이 패턴은 피격당한 턴의 매직 미사일 (물리) 패턴을 대체합니다.
  아군 전원을 대상으로 광역 공격. 11700 물리 피해. 공격 계수 0.65

- 빔 공격 (마법)
  매 턴 바니버니의 피격 여부를 서치하여 피격을 당했을 경우에 발동합니다. 공격 타입은 가리지 않습니다.
  이 패턴은 피격당한 턴의 매직 미사일 (마법) 패턴을 대체합니다.
  아군 전원을 대상으로 광역 공격. 11700 마법 피해. 공격 계수 0.65

- 바니버니의 공격 패턴은 다음과 같습니다.
  통상 공격 : 매직 미사일 (물리) -> 매직 미사일 (마법)
  버니버니 피격 시 : 빔 공격 (물리) -> 빔 공격 (마법)



왼쪽 인자 (좌측)

- 체력 25만 추정.
  물리 방어력 15000 / 마법 방어력 15000

- 트윈 매직 미사일 (물리)
  2턴 이후부터 매 턴 물리 피격 여부를 서치하여 물리 공격을 받았을 경우에 발동합니다.
  랜덤 타겟. 단일 14000 물리 피해. 공격 계수 0.7

- 트윈 매직 미사일 (마법)
  2턴 이후부터 매 턴 마법 피격 여부를 서치하여 마법 공격을 받았을 경우에 발동합니다.
  랜덤 타겟. 단일 14000 마법 피해. 공격 계수 0.7

- 키가 좀 커졌을까?
  2턴 이후부터 랜덤하게 물리 공격력 혹은 마법 공격력 버프를 시전합니다.
  물리 혹은 마법 공격력 5만 증가 버프를 겁니다. 2턴간 지속됩니다.

- 너희들...모두!!
  2턴 이후부터 발동. 좌측 인자의 피격 여부를 서치하여 피격당하지 않았을 경우에 발동합니다.
  아군 전원을 대상으로 2회 광역 공격을 합니다.
  - 아군 전원을 대상으로 30000 물리 피해. 공격 계수 1.5
  - 아군 전원을 대상으로 30000 마법 피해. 공격 계수 1.5

- 왼쪽 인자의 공격 패턴은 다음과 같습니다.
  1턴 : 키가 좀 커졌을까?
  2턴 이후 : 트윈 매직 미사일 (두 타입을 모두 맞았을 경우에는 랜덤으로 1가지만 발동) -> 키가 좀 커졌을까?
  * 피격 당하지 않았을 경우에는 트윈 매직 미사일 대신 너희들...모두! 가 발동합니다.



오른쪽 인자 (우측)

- 체력 25만 추정.
  물리 방어력 15000 / 마법 방어력 15000

- 트윈 매직 미사일 (물리)
  2턴 이후부터 매 턴 물리 피격 여부를 서치하여 물리 공격을 받았을 경우에 발동합니다.
  랜덤 타겟. 단일 14000 물리 피해. 공격 계수 0.7

- 트윈 매직 미사일 (마법)
  2턴 이후부터 매 턴 마법 피격 여부를 서치하여 마법 공격을 받았을 경우에 발동합니다.
  랜덤 타겟. 단일 14000 마법 피해. 공격 계수 0.7

- 키가 좀 커졌을까?
  2턴 이후부터 랜덤하게 물리 공격력 혹은 마법 공격력 버프를 시전합니다.
  물리 혹은 마법 공격력 5만 증가 버프를 겁니다. 2턴간 지속됩니다.

- 너희들...모두!!
  2턴 이후부터 발동. 좌측 인자의 피격 여부를 서치하여 피격당하지 않았을 경우에 발동합니다.
  아군 전원을 대상으로 2회 광역 공격을 합니다.
  - 아군 전원을 대상으로 30000 물리 피해. 공격 계수 1.5
  - 아군 전원을 대상으로 30000 마법 피해. 공격 계수 1.5

- 오른쪽 인자의 공격 패턴은 다음과 같습니다.
  1턴 : 키가 좀 커졌을까?
  2턴 이후 : 트윈 매직 미사일 (두 타입을 모두 맞았을 경우에는 랜덤으로 1가지만 발동) -> 키가 좀 커졌을까?
  * 피격 당하지 않았을 경우에는 트윈 매직 미사일 대신 너희들...모두! 가 발동합니다.





공략 수순

- 체력 요건은 높을 수록 좋습니다. 3방 정도는 버텨야 하는데 못해도 27K 이상은 되어야 할 필요가 있습니다.
  첫 턴에 6연타, 둘째 턴에 8연타, 그리고 셋째 턴부터는 9연타를 버텨야 하기 때문에
  둘째 턴부터는 3~4연타 몰빵은 우습게 나오기 때문에 체력이 높을 수록 생존에 유리합니다.

- 이번 전투의 핵심은 원기옥 타이밍에 모두 단번에 일소하는 것입니다.
  각개격파에 대한 카운터 패턴이 즐비하기 때문에 카운터 패턴들을 피해가며 원기옥을 해야 합니다.
  부위의 체력 자체는 높은 편이 아니므로 용병과 도적은 빛 속성 광역기를 1장씩 소지하고 전투에 임해야 합니다.

- 베더비어의 통상 패턴으로 나오는 모든 공격은 계수가 1.0보다 낮습니다.
  도적의 디버프는 사실상 큰 효율을 보기는 어렵고, 부호의 방어력 버프가 무엇보다 중요시됩니다.
  부호의 방어능력이 시험대에 오른다고 볼 수 있다고 봐도 과언이 아닐 정도죠.
  3턴 이후 기준으로 9연타중 전반부 5연타는 본체의 따귀 공격이고 귀의 공격중 하나가 물리 공격 확정이기 때문에
  물리 관련해서 비중을 높이면 좋습니다. 이건 부호 파트에서 다시 설명할께요.
  도적의 경우에는 디버프의 효율은 상대적으로 떨어지지만
  인자를 공격할 타이밍이 아니라서 디버프의 틈이 생긴다면 본체에 물리 디버프를 걸어두면 따귀 공격 저지에 도움이 됩니다.

- 귀는 무슨 일이 있더라도 원기옥 타이밍까지 절대 공격하시면 안 됩니다.
  귀를 공격하게 되면 귀의 공격 패턴이 단일 공격에서 광역 공격으로 바뀌어 돌이킬 수 없는 상황이 됩니다.
  후반부에는 물리 공격 피격시 본체의 즉사 따귀 트리거 발동 조건 중 하나가 되니 용병은 더더욱 조심해야 합니다.

- 통상 공략이었으면 부위를 하나정도 제거하고 원기옥을 하는 것이 일반적이겠지만
  이번에는 양쪽 인자 모두 파괴되어선 안 됩니다. 원기옥으로 단번에 극딜해서 100% 피해를 입혀
  양 쪽 인자와 바니버니, 그리고 본체까지 날려버려야 합니다.
  본체를 치면 베더비어 본체와 부위의 체력이 회복되니
  부위가 심하게 피해를 입었다면 파괴를 방지하기 위해서 본체를 공격해 부위의 체력을 회복시켜야 합니다.

- 베더비어는 약점 속성을 제외하고 타 속성의 공격계수가 0.1에 가까울 정도로 빛 속성을 제외한 나머지 공격은 통하지 않습니다.
  특히 본체와 바니버니의 경우에는 방어력이 5만이라서 빛 속성이라 해도 대미지를 입히기 힘듭니다.
  원기옥 시에는 최대한 화력을 모은 상태에서 빛 속성 4체인을 맞춰야만 확실하게 베더비어를 쓰러뜨릴 수 있으니 참고하세요.
  (3체인도 가능하긴 합니다만, 파티가 고스펙이어야 겨우 성공합니다.)

- 2턴째부터는 인자가 버프가 걸린 상태가 되는데. 통상적으로 걸리는 버프라고 우습게 보다가는 일격에 황천행을 당하게 될 겁니다.
  물리 / 마법 버프 두가지 중 하나가 걸리게 되는데, 걸린 타입의 공격력이 35000 증가합니다. (원래 5만이지만 공격 계수 0.7)
  그리고 인자 공격시 적 페이즈에 인자가 공격한 타입으로 카운터를 하죠.
  즉, 인자에 걸린 버프와 동일한 타입의 공격을 해당 인자에 가하게 되면 49000이라는 즉사급 공격력의 카운터를 맞게 됩니다.
  그러니 인자를 공격할 때에는 버프가 걸려있지 않은 타입, 즉 버프와는 반대되는 타입으로 공격해주세요.

- 인자를 안 치면 되지 않느냐 하시는 분이 있을 듯 합니다.
  카운터가 두려우면 안 치는게 방법이다. 라고 생각할 수 있습니다. 통상 전법이라면 그게 맞아요.
  하지만 베더비어는 그것을 허용하지 않습니다.
  2턴부터 양쪽 인자를 공격하지 않는다면...너희들 모두...!! 를 외치면서
  인자들이 총공세로 아서들을 덮치게 되며 아서들은 10만의 피해를 받고 전멸하게 됩니다.
  ...그런 이유로 2턴째부터 원기옥까지 버프 걸린 타입을 피해서 양 쪽 인자를 치지 않으면 안 됩니다.

- 용병과 도적은 인자를 치기 위한 패 관리에 신경을 써야 합니다.
  인자가 거는 버프 타입은 랜덤이기 때문에 언제 양쪽이 물리공격 혹은 마법공격을 요구할 지 알 수 없습니다.
  요구하는 타이밍을 알 수 없기 때문에 항상 손패에는 2장 이상의 2코스트 공격 카드를 가지고 있어야 합니다.
  그렇기 때문에 패관리에 상당히 신경을 쓰셔야 할 것입니다.
  덱 짜는 요령 또한 아서별 지침 쪽에서 자세하게 알려드리겠습니다.

- 공략은 7기옥을 추천합니다. 빠른 패돌림을 요구하는 6기옥 특성상 2턴 이상 2장씩 던저야 하는데,
  매 턴 인자를 쳐 줘야 하는 특성상 4~5코스트 구간에는 손패에 2코스트 공격 카드 2장을 지니고 있어야 합니다.
  만약 이 상황에서도 2장씩 마구마구 던지다가 원기옥 패가 미리 잡혀서 2장을 낼 수 없게 되어버리면 공략은 실패가 되겠죠?
  이런 이유로 인해 한번만 두장을 내어도 모든 패가 다 잡힐 수 있는 7기옥이 권장됩니다.
  어떻게든 7기옥까지 버텨내야 이 전투에서 승리할 수 있습니다.

- 7기옥 이후에는 화력이 부족하면 체력이 높은 부위인 바니버니와 본체가 남는 경우가 종종 있습니다.
  이 타이밍에는 도적이 버프를 모아 바니버니를 극딜해야 합니다. 용병은 절대 귀를 치시면 안 됩니다.
  위에서도 말했지만, 용병이 이 타이밍에 바니버니를 친다는 것은 즉사 따귀 패턴으로 이어지기 때문에 금기 사항이죠.
  그러므로 용병은 패를 버려야 할 경우 본체를 치는 것 외에는 방법이 없습니다.
  이런 상황이 발생하면 클리어는 거의 물 건너 갔다 봐야 합니다. 체인이 끊어졌거나 역량 부족이거나 둘 중 하나이기 때문이죠.

- 모든 부위가 파괴되면 본체 패턴에 즉사 따귀 패턴이 추가됩니다.
  마무리 타격을 가할 때에는 확실하게 바니버니와 함께 베더비어를 쓰러뜨리도록 합시다.

- 데드라인은 9코스트로 9코스트 적 페이즈까지 전투를 마무리 짓지 못하면 즉사 따귀로 아군이 하나하나 쓰러져나가게 됩니다.
  7기옥 이후로도 어물쩡 거릴 여유 같은 건 없는 겁니다...베더비어 정말 사악하네요.





아서별 행동 지침


용병

- 덱 구축시 최소 6장 이상의 2코스트 물리 공격 카드를 사용할 수 있어야 합니다.
  최악의 경우 2턴 이상 연속으로 양쪽 인자 타격을 요구할 수도 있기 때문에 그런 상황이 오면 무조건 패를 내 주어야 하는데
  문제는...그런 상황이 언제 찾아올지 모르기 때문에 손패에는 항상 2코스트 물리공격 카드가 2장 이상 있도록 패관리를 해야 합니다.
  2코스트 공격 카드는 빛 속성이면 좋은데 인자 공격용으로 사용하는 거라면 굳이 빛 속성이 아니라도 상관없습니다.
  타 속성 카드를 기용할 때에는 공격력 버프 효과를 발동시키기 쉬운 카드를 우선으로 채용하시고
  차선책으로는 부호 진영까지 통틀어 보면서 고체력의 2코스트 공격 카드를 채용하시면 됩니다.
  빛 속성 공격 카드 :
  빛 속성은 아니지만 추천 공격 카드 :
 
- 덱의 나머지 3~4장은 공격력 버프나 광역기를 배치하기 위한 공간입니다.
  이번 전투에서는 순수 버프 카드의 사용이 제한되기 때문에 사용하는 카드는 거의 결정나있다시피 합니다.
  아래에 제시된 카드가 한장이라도 없다면 이번 전투에서 용병을 소화하기는 거의 불가능하다 봐도 됩니다. 원기옥이 불가능해요.
  우선 2장은 기본적으로 이 들어갑니다. 이건 사실상 필수 카드이기 때문에 이 두장 모두 필요합니다.
  그리고 물리 광역기로 가 필요합니다. 광역기 카드는 둘 중 하나만 있어도 됩니다. 둘 다 가능하면 좋구요.
  그리고 남는 1장 정도는 순수 버프 카드를 채용하는 식으로 덱을 구성하게 됩니다.
 
- 첫턴부터 3턴까지는 용병이 손패에 항상 2장 이상의 2코스트 물리 공격 카드를 가지고 있는 것이 중요합니다.
  2턴째부터 베더비어의 인자에 버프가 걸리는데, 버프가 걸리지 않은 타입으로 공격해서 카운터 패턴을 유도해야 합니다.
  용병이 노려야 하는 인자는 마법공격력 버프가 걸린 인자이지만, 어떤 인자에 버프가 걸릴 지는 알 수 없습니다.
  모든 인자에 마법공격력 버프가 걸려 있다면 무조건 양쪽 인자에 공격을 가해야 합니다. 카드를 제시할 수 없다면 전멸입니다.
  반대로 모든 인자에 물리공격력 버프가 걸려 있다면 패순환 때문에 카드를 버려야 하므로 본체에다가 카드를 사용하시면 됩니다.

- 패 조절을 했다면 6코스트에  조합을 사용할 수 있을 겁니다. 없다면 다른 2코스트 버프 카드로 대체해도 됩니다.
  인자별 조건에 맞는 공격과 동시에 공격력 버프를 걸어서 원기옥을 준비해야 합니다.
  양쪽 모두 치는게 아니라면 순수 버프카드를 사용해도 상관없습니다.

- 7코스트에는 두말이 필요없이 원기옥. 광역기로 극딜하면 되고 단일기가 남았다면 귀를 쳐주면 됩니다.
  가급적 물리 단일 공격으로 추가타를 날릴 때에는 를 사용하는 것이 좋습니다.
  의 경우에는 공격력 버프 효과로 인해 광역기보다 먼저 시전되므로 광역기의 풀딜을 방해할 가능성이 있기 때문이죠.

- 만약 원기옥으로 마무리에 실패하여 8코스트 이후로 넘어갈 경우에는 절대 물리공격으로 귀를 치시면 안 됩니다.
  ...애초에 이 시점에서 공략 실패일 가능성이 높습니다만, 이 타이밍부터 귀를 치게 될 경우 본체에서 즉사 따귀로 카운터를 합니다.
  본체를 칠 경우에는 당연히 체력회복으로 이어지기 때문에 후속타로 단숨에 마무리 짓지 못하는 이상 공략 실패가 되는 거죠.



부호

- 이번 전투에서는 베더비어의 공격 계수가 낮기 때문에 부호가 대부분의 방어를 전담하게 됩니다.
  턴이 지날수록 따귀 공격력이 막강해지기 때문에 부호의 물리방어 능력이 시험대에 오르게 될 것입니다.
  베더비어의 모든 공격은 랜덤 타겟이기 때문에 어느 한쪽에 3방 이상 몰빵 맞을 가능성이 높습니다.
  물리 방비를 설렁설렁 했다가는 따귀에 큰 피해를 입고 연속으로 몰빵 맞으면 한 명은 훅 가는 모습을 보게 될 겁니다.
  물리방어 카드풀에 자신이 없다면 부호는 삼가는 것이 좋겠죠.
 
- 마법 공격 패턴이 있는 매직 미사일 공격은 노 가드로 흘려도 무관합니다.
  물리 공격의 비중이 매우 높기 때문에 따귀 공격만 제대로 대처해도 매직 미사일에 쓰러질 가능성은 크게 낮아질 겁니다.
 
- 덱 구성은 도발 1장, 개인 물리방어 1장, 나머지는 물리방어 카드 위주의 조합입니다.
  도발은 이렇다 할 카드가 없는 경우에는 이번 시즌 드랍 카드인 를 추천합니다.
  물리방어력 버프량이 높기 때문에 과 조합시 한 턴 동안 따귀공격을 온전히 막아낼 수 있습니다.
  초특급을 클리어한 유저분들의 평가에 따르면 7기옥 전술을 구사할 때에는 6코스트에 도발을 해주는 편이 도움이 많이 된다 합니다.
  ...6코스트에 그냥 방어로 대처하기에는 구멍이 많기도 하고 말이죠.
  물리방어 버프는 6코스트에 최대 방어력이 되도록 중첩시키는 것이 최선책이 되겠지만
  그냥 매 턴마다 최고의 방어카드를 낸다 생각하는 것이 좋습니다. 따귀에 아서 하나가 훅 가는 걸 보고싶지 않다면 어쩔 수 없어요.

- 전투 중에 주의해야 할 사항이 있다면 7코스트에 체인을 연결할 빛 속성 카드는 한 장 남겨놔야 한다는 겁니다.
  7코스트는 원기옥 타이밍인 것도 있지만, 원기옥으로 100% 체력에서 베더비어를 쓰러뜨려야 하기 때문에
  체인이 끊긴다면 그것은 절대 그 어떤 것으로도 만회할 수 없는 트롤 플레이가 됩니다. 공략 그 자체가 실패할 가능성이 크기 때문이죠.
  "미안해요" 를 백날 연타해도 트롤 낙인을 못 피하는 만큼 전투가 진행되는 동안 빛 속성 카드 관리는 철저히 합시다.

- 간혹 도발 플레이를 생각하시는 분이 있는데, 깡도발은 금물입니다.
  체력이 37~38K 수준으로 높지 않은 이상 따귀 공격을 제대로 막을 수 없는 깡도발은 자살로 직결되기 때문이죠.
  6코스트에 도발이 갖는 의미는 패턴상의 문제라기 보다는 물리방어 버프를 제대로 누적시켜서 한 턴 제대로 막으라는 말입니다.
  아군이 운이 나빠 몰빵사를 당하거나 부호가 도발하다 죽거나...를 보고 싶지 않다면 말이죠.



도적

- 도적도 용병하고 같은 역할을 담당합니다. 그런 고로 덱 구성도 용병하고 비슷합니다.
  차이가 있다면 물리공격 파트가 아닌 마법공격 파트라는 것 뿐이죠.

- 도적도 용병과 마찬가지로 2코스트 공격 카드가 6장 이상 필요합니다.
  대신 마법공격 파트는 물리와는 달리 2코스트 빛 속성 공격카드가 많기 때문에 기용이 쉽습니다.
  특히 지금의 도적 진영에는 2코스트 공격과 동시에 무조건으로 마법 공격력 버프 효과를 갖고 있는 카드가 많기 때문에
  편성 자체는 어렵지 않을 거예요. 용병보다 선택폭은 확실히 넓습니다.
  그러니까... 같은 카드들...

- 다소의 물리공격 디버프가 필요하다 판단된다면 를 기용하시면 됩니다.
  인자 견제, 본체 디버프, 체력 확보 등등 여러모로 만능 용도로 사용이 가능합니다.
  공격 계수가 1보다 낮아 디버프 효과는 다소 떨어지는 편입니다만 없는 것 보다는 나을 겁니다.

- 3~4장은 디버프와 버프, 광역기를 위한 자리가 됩니다.
  도적의 빛 속성 광역기는 로 선택지가 많으니 취향 따라 선택하시면 됩니다.
  특히 추계향 란슬롯은 이번 시즌 게릴라 강적 드랍 카드이므로 앞의 세장이 없다면 획득하고 도전하면 됩니다.

- 전투 운용 방식도 용병과 거의 같습니다.
  도적이 노려야 할 인자는 물리 공격력 버프가 걸린 인자입니다. 언제 2장을 요구할지 모르는 상황이기 때문에
  5코스트까지 손패에 2코스트 공격카드가 2장 이상 있도록 패관리를 해준 다음에
  6코스트에 버프, 그리고 7코스트에 원기옥입니다.

- 원기옥 실패 이후에는 바니버니를 우선으로 타격해야 합니다.
  용병이 물리공격으로 바니버니를 쳤다가는 즉사 따귀로 한명이 확정 사망하기 때문.
  ...용병 때에도 말했지만 원기옥이 실패했다면 게임오버가 거의 확정인 상황입니다. 반전 확률은 낮다 봐야 해요.



가희

- 간만에 가희가 힐로 머리를 싸매지 않아도 되는 한국형 강적입니다.
  베더비어는 초반에는 피해량이 크지 않아서 4코스트에 빡힐을 하지 않아도 됩니다.
  회복량 증가 버프 쪽은 그렇게 빡세게 챙기지 않더라도 체인만 맞으면 힐 자체에는 어려움이 없을 거예요.

- 물리방어 지원이 가능한 힐 카드를 채용한 덱이 좋습니다. 부호를 최대한 보조해줘야 가희도 힐 하기가 쉬워집니다.
  계속 해오신 분들이라면 가 굉장히 유효합니다. 뽑기 중에서는 동화형 론펄이 있죠.
  빛 속성에 물리방어 지원이 가능한 카드들이기 때문에 체인 문제도 어느정도 해결이 가능합니다.

- 기본적인 덱 구성은 6:2:2 힐덱을 권장합니다. 2징은 1코스트 버프 카드, 2장은 공격력 버프 카드.
  일반적으로 레이드에서 자주 쓰이는 비율의 덱이죠.
  어둠 속성 레이드이기 때문에 빛 속성의 비율이 높아야 하는 것은 당연지사.
  ...혹시나 잊으신 분들이 있을듯 한데, 신도형 시즌 드랍카드로 가 있습니다. 대용으로 쓸만한 좋은 카드죠.

- 가희가 하는 일이야 뭐 늘상 그렇지만 언제나 힐이죠.
  3코스트에는 회복량 버프를 걸고, 4~5코스트 구간은 위에 제시한 방어지원 힐카드로 힐하고 (없으면 되는대로 힐하셔도 됩니다.)
  6코스트와 7코스트는 힐카드 1장과 버프카드 1장을 페어로 제시하시면 됩니다.

- 문제는 원기옥인 7코스트. 7코스트에 반드시 버프 시전을 끝냄과 동시에 체인을 연결해야 합니다.
  7기옥에 실패하는 경우는 가희의 버프가 없거나 미흡한 경우 아니면 체인이 끊어진 경우인데
  가희가 패관리를 잘못하여 여기에서 문제를 일으켜 트롤로 낙인 찍히는 경우가 많습니다.
  체인과 버프 카드 관리를 철저히 해서 타이밍을 놓치는 일이 없도록 하시기 바랍니다.





이번 레이드를 간단히 정리하면...

1. 원기옥 타이밍까지 실수가 있어선 안 됩니다.
2. 찰싹찰싹 몰빵 맞는 경우가 한둘이 아니더라...철저히 대비합시다.
   저는 2판 연속으로 첫 턴 같은 찰싹찰싹 4회 히트 패턴으로 사망했습니다.
3. ...비스크라브렛이 미쳐 날뛰고 있습니다.
공략을 평가해 주시면 밥알 20개를 드립니다!
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    Level 01 lunatictears   신고 2016-05-05 역시 2턴부터 데미지 더 들어오는건 계수 변동때문이었군요..(정확히는 공격 자체가 다른거였군요.)
    혹시 상단에 디벞 걸어보셨나요? 혹자는 그것때문에 좌우 인자 딜이 달라지다고(뻥튀기 되는 쪽으로) 주장해서요... 심증은 아닌거 같은데 물증은 없어서ㅜ
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  • 닉네임
    Level 01 WinterCane   신고 2016-05-05 음...걸어본 적이 없는 건 아닌데, 정확히 안 봐서...
    대미지량을 봐서는 기본 18000에 0.6계수로 보여져서...효율이 별로일 것 같긴 합니다.

    뭐 순클로 테스트 해보면 확실해지겠죠.
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  • 닉네임
    Level 01 lunatictears   신고 2016-05-06 0.6계수 맞는거 같습니다. 처음엔 본체, 귀 패턴이 전부 본체에서 나오는걸로 착각해 기본 데미지가 다르게 측정되서 이상하다 생각했었는데 귀에서 마딜 나오는거면 추정하신 0.6계수가 거의 확실합니다.(눈이 침침해서 어디서 쏘는지 안보여서ㅜ)
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  • 닉네임
    Level 01 WinterCane   신고 2016-05-06 귀에서 미사일과 빔공격이 나가는건 확실합니다.
    축뀨로 본체에 걸었다가 한 트롤 소리 들어먹어서...-ㅁ-

    계수 정보 감사합니다.
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  • 닉네임
    Level 01 Savim   신고 2016-05-05 기본적으로 버프 걸렸을때 다른 타입 데미지를 주어야하는데, 그것 때문에 빔 반격기가 발동한다면....
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  • 닉네임
    Level 01 WinterCane   신고 2016-05-05 물리 공격력 버프가 걸려 있다면 마법딜을 해서 마법 카운터를 발동시켜야 하는 겁니다.
    마법 공격력 버프를 받은 것이 아니기 때문이죠.

    치지 않았을 경우에는 느그들 모두로 전멸합니다.
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  • 닉네임
    Level 01 Savim   신고 2016-05-05 이 경우 전체 전공기로 날아오던 것 같은데 단일기였나보군요.
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  • 닉네임
    Level 01 WinterCane   신고 2016-05-06 말씀하신 빔 반격기는 귀하고 관계가 있는 패턴입니다.
    귀를 치게되면 단일 타격이 전체 타격으로 바뀌죠.

    그런데 제가 오타를 낸 듯...귀를 쳤을 때에 카운터 패턴인데...-ㅁ-
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  • 닉네임
    Level 01 흙토   신고 2016-05-06 안녕하세요 흙토입니다.
    올부파 되어도 즉사 싸다구는 1대에용
    즉사급은 10만대 이상의 데미지가 들어오고 다른 것은 방어가 덜 쌓이거나 해서 그냥 아프게 들어온 것 같습니다.
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  • 닉네임
    Level 01 열전   신고 2016-05-06 자세한 공략 감사합니다.ㅎㅎ
    모든 부위 파괴가 7코에 되었을 때 즉사 따귀가 1타만 들어오는데 조건이 있는건가요?
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  • 닉네임
    Level 01 WinterCane   신고 2016-05-07 아 그 부분은 패턴 분석후 수정했습니다.
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