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[리뷰] 모바일로 돌아온 추억과 공포, 화이트데이


[리뷰] 모바일로 돌아온 추억과 공포, 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁  

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  • 등록일 : 2015-11-25 11:40:57
  • 수정일 : 2015-12-21 13:34:51
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2001년에 출시된 PC 패키지 게임 ‘화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(이하 화이트데이)’을 기억하는가. 손노리에서 자체 개발한 3D 게임엔진 ‘왕리얼 엔진’으로 제작된 이 게임은 당시로써는 놀라운 수준의 그래픽을 선보였다. 여기에 국악인 황병기의 가야금 연주가 더해져 공포 게임으로서의 완성도는 한층 더 높아졌다. 발매일로부터 14년이 흐른 지금에 와서도 무섭게 느껴질정도로 화이트데이는 잘 만들어진 공포 게임이었다.

그런 화이트데이가 지난 11월 19일, 3대 통신사(KT, SK, LGU+) 마켓을 통해 모바일 버전으로 정식 출시됐다. 14년의 세월이 흘러 새로운 모습으로 등장한 화이트데이. 스마트폰의 작은 화면에서 무서워봐야 얼마나 무섭겠냐는 유저들의 우려속에서 과연 화이트데이는 예전의 그 위용을 보여줄 수 있을까? 함께 살펴보도록 하자.


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▲ 다시 한번 밤의 학교로 들어간다.



◈ 캐릭터 표정이 살아있네!

가장 먼저 눈에 들어오는 것은 역시 그래픽이다. PC버전 화이트데이는 지금이야 촌스러워 보이지만, 2001년에 당시에는 우수한 그래픽으로 찬사를 받았었다. 리메이크된 화이트데이 또한 모바일 게임이라고는 믿기 어려울 정도로 우수한 그래픽을 보여준다. 특히 캐릭터의 표정이 굉장히 잘 표현됐는데, 놀라고, 짜증 내고, 눈치를 보는 등 표정만으로 그 캐릭터의 감정을 확인할 수 있을 정도다.

반면 배경이나 사물 표현에는 아쉬운 부분이 많았다. 특히 게임 초반에 등장하는 철조망은 텍스처가 종이에 그린 그림 수준에 불과해 고개를 갸웃하게 만들었다. 물론 이런 요소들이 게임 몰입을 방해하는 수준까지는 아니다. 모바일 환경에서의 최적화를 위한 선택과 집중이라 생각하면 충분히 이해할 수 있다.

다만, 학교라는 익숙한 환경에서 일어나는 비일상적인 일로 으스스한 분위기를 조성하는 만큼, 주변 환경이 더 현실적이면 좋지 않았겠냐는 아쉬움이 들기는 한다.


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▲ 표정이 살아있는 캐릭터. 반면 배경 퀄리티는 다소 아쉬운 편이다.



◈ 뜻밖에 불편하지 않은 버추얼 조이스틱

화이트데이는 버추얼 조이스틱을 사용해 캐릭터를 조작한다. PC 버전을 플레이했던 유저에게는 탐탁지 않은 소식이다. 스마트폰에서 화이트데이가 선택할 수 있는 가장 무난한 방식이긴 하지만, 버추얼 조이스틱이라는 시스템 자체는 조작감이 그리 좋은 편이 아니기 때문이다.

특히 화이트데이에서는 수위를 피해 달아나는 등 이따금 민첩한 조작이 필요할 때가 있다. 그런데 버추얼 조이스틱으로는 조작이 뜻대로 되지 않는 불편을 겪는 경우가 가끔 발생한다. 실제로 필자도 교실 안에서 수위를 피해 도망치다가 책상 사이에 끼어서 사망한 적이 있다.


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▲ 장애물이 많은 곳에서 수위와 마주치면 난감해진다. 그 외에는 문제 없음.


그러나 이런 일부를 제외하면 전체적인 조작감은 뜻밖에 나쁘지 않았다. 스마트폰의 특징적인 입력수단인 스크린 터치를 적극적으로 활용하고, 문을 여는 등의 번거로운 요소는 가까이 가면 자동으로 처리되게 만들어 불편함을 줄였다. 수위에 대한 대처방안도 기본적으로는 ‘발각당하지 않는 것’이라는 점을 고려하면, 민첩하고 섬세한 조작을 요구하는 상황은 거의 없어 큰 문제 없이 플레이할 수 있었다.

문이 자동으로 열리는 바람에 수위를 피해 숨어있을 때 깜짝 놀라는 경우가 생기긴 하지만, 불행인지 다행인지 수위도 문 여는 소리까지는 인식하지 않는 것 같았다. 물론 수위가 지나갈 때 문이 열려버리면 몹시 곤란해지니, 숨을 때는 최대한 문에서 떨어져야 할 것이다.


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▲ 수위 아저씨는 여전히 귀신보다 더 무섭다. 



◈ 놀랄 준비하세요, 친절한 공포 게임

화이트데이에는 총 5개의 난이도가 준비돼 있지만, 크게는 ‘보통’ 이하와 ‘어려움’ 이상 두 분류로 나눌 수 있다. 기준은 괴담 귀신의 등장 여부다. 보통 이하 난이도에서는 수위와 스토리상 반드시 출현하는 일부 귀신만 등장한다. 그렇기에 공포 게임을 꺼리는 유저들이 가장 싫어하는 패턴인 ‘갑자기 튀어나와 놀라게 만드는 상황’은 거의 일어나지 않는다.

사실 필자도 공포 게임을 그리 좋아하는 편은 아니다. 그런데 플레이하면 할수록 정말 친절한 공포 게임이라는 생각이 들었다. 보통 이하 난이도에서는 수위를 제외하면 스토리상 등장하는 귀신만 출현하는데, 이 귀신들은 대부분 출현 직전에 어떠한 연출을 앞세워 마음의 준비를 할 시간을 제공해주기 때문이었다.

물론 그렇다 해도 무서운 것은 여전하다. 그저 ‘갑자기 튀어나와 놀라게 만드는 상황’만 없을 뿐이다. 밤의 학교에서 풍기는 으스스한 분위기라거나, 조금씩 압박해오는 수위의 열쇠 소리 등은 난이도 구분 없이 동일하다. 들키더라도 충분히 도망칠 수 있다는 사실을 알고 있으면서도, 열쇠 소리가 들리면 반사적으로 교실 불을 끄고 책상 뒤에 숨게 된다. 게임의 분위기가 그렇게 행동하도록 만드는 것이다.


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▲ 그러니까 이런 장면이 갑자기 튀어나오지는 않는다는 말이다. 안심.


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▲ 충분히 수위를 따돌리고 도망칠 수 있다는걸 알지만,
어째서인지 열쇠 소리가 들리면 불 끄고 숨게 된다.



◈ 진짜 공포는 어려움부터!

하지만 공포 게임에 익숙한 유저라면 수위와의 밀당(?) 만으로는 부족할 것이다. 그런 유저들은 어려움 난이도에서 충분한 스릴을 맛볼 수 있다. 어려움에서는 괴담에 등장했던 귀신이 모두 등장하는데, 개중에는 실제 학창시절에 소문으로 접한 적 있는 유형의 귀신들도 있다.

필자가 고등학생 시절이 자주 들었던 괴담은 팔꿈치로 책상을 타고 쫓아오는 하반신 없는 귀신 이야기였다. 그렇기에 게임에서 이 귀신을 만났을 땐 반가운 느낌마저 들었다. 심지어 예뻤다. 귀신의 맞은편에는 누가 봐도 지뢰임이 분명한 의자가 있었는데, 스스로 어려움을 선택한 유저라면 호기심 때문에라도 걸려들 수밖에 없는 구조였다. 물론 필자도 걸려들었다. 그리고 사전 지식이 있었음에도 소스라치게 놀랐다.

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▲ 예쁘다고 계속 쳐다보고 있다간 큰일난다.


귀신은 대부분 특정 장소에서만 나오거나 특정 조건을 만족하면 단발성으로 등장한다. 그리고 이 조건은 매우 쉽게 설정돼 있다. 결과적으로 유저는 자신이 주도해서 귀신을 불러낸다는 착각을 하게 되고, 귀신은 그런 인식의 허점을 어김없이 찌르고 들어온다. 타이밍을 흐트러뜨리거나, 소리로 착각하게 하거나, 예상을 뛰어넘는 외형과 연출을 선보이는 등 그 방법도 다양하다. 그렇기에 알면서도 놀라고 마는 것이다.

보통 난이도가 시시하다고 생각된다면 어려움에 도전해보자. PC 버전 화이트데이는 너무 무섭다는 이유로 쉬움 난이도를 만들 정도였는데, 그래픽과 연출이 파워업된 만큼 화이트데이 모바일도 절대 만만치 않을 것이다.


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▲ 거식증 귀신. 식판 위에 도시락을 올려두면 나타난다.



◈ 머리 귀신의 몰락, 예전의 위용은 어디로?

PC 버전 화이트데이에서 머리 귀신은 그야말로 공포의 대명사였다. 쉬움 난이도가 생긴 이유가 바로 이 머리 귀신 때문이었으니 오죽할까. 이는 화이트데이 모바일에서도 마찬가지다. 구관에서만 등장했던 PC 버전과는 달리, 모바일 버전에서는 구관 신관 가리지 않고 등장해 유저에게 두려움을 안겨 준다.

문제는 등장 빈도가 너무 잦다는 점이다. 제아무리 무서운 머리 귀신이라도 계속 마주치다 보면 익숙해지기 마련이다. 심지어 머리 귀신의 공격력은 소영이의 발차기보다 약해(사실 소영이의 발차기가 너무 강한거지만), 종국에는 ‘나오면 한 대 맞고 두유 하나 먹지 뭐’라는 생각마저 하게 된다. 이쯤 되면 머리 귀신은 단순히 귀찮은 존재로 전락해버린다. 공포감은 어디에도 없다.


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▲ 머리 귀신. 너무 자주 등장하는게 오히려 화근이 됐다.
(스크린샷: http://blog.naver.com/xogns0100/220546243975)


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▲ 소영이한테 걷어차이면 혼이 빠져나갈 정도로 아프다.
귀신보다 산 사람이 더 무섭다는 건 사실이었다. (그런 뜻이 아닐 텐데)



◈ 모바일 환경에는 맞지 않는 세이브 제한

PC 게임의 감각을 그대로 모바일로 옮겨온 것은 분명 칭찬할만한 일이다. 그러나 플레이 환경이 달라졌다는 점은 확실히 고려해야만 한다. 특히 모바일 게임은 장시간 붙잡고 플레이하기보다는 휴식시간에 조금씩 짬을 내서 플레이하는 경우가 더 많다. 하지만 화이트데이는 이것이 불가능하다. 세이브 횟수가 아이템으로 제한되기 때문이다.

제한 없는 세이브는 게임의 긴장감을 떨어뜨릴 수 있다. 그렇다면 세이브 장소를 제한하는 것으로 충분했을 것이다. 또한, 모바일 기기에서 플레이하는 이상 전화나 알림메시지 등 게임 외적인 이유로 클라이언트가 종료되는 경우도 고려해야 한다. 게임이 종료된 시점에서부터 계속 이어 하는 기능을 추가하거나, 세이브 횟수 제한을 없애는 등의 조치는 꼭 필요할 것으로 보인다.


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▲ 세이브에 사용하는 사인펜. 모바일 버전에서는 꽤 성가신 아이템이다.



◈ 화면이 작아도 무서운 건 무섭다!

화이트데이가 모바일로 리메이크된다는 소식을 알려졌을 때 많은 유저들이 우려를 표했다. 작은 모바일 화면에서 공포 게임을 플레이해봐야 얼마나 무섭겠냐는 것이었다. 걱정은 기우에 불과했다. 화면이 작아도 여전히 무서운 건 무서웠다. 화이트데이 모바일이 공포 게임으로 손색이 없다는 점은 플레이해본 유저라면 대부분 공감할 것이다.

현재 화이트데이는 접근성이 떨어지는 통신사 마켓으로만 출시됐음에도 높은 인기를 끌고 있다. 12월 중에는 아이폰 앱스토어와 구글 플레이 스토어를 통한 글로벌 빌드를 런칭할 예정이라고 하는데, 양쪽 모두에서 큰 성공을 거둬 유료 모바일 게임도 충분히 가능성이 있다는 점을 증명해보이기를 기원한다.


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▲ 귀신이 아니라 거울에 비친 주인공이다.
처음 봤을 때는 얼마나 놀랐는지…….


여담인데 화이트데이는 1인칭 시점에 시야각이 좁고 주변이 어두워 멀미를 유발하기 쉽다. 필자 또한 화이트데이를 플레이하면서 멀미로 고생했다. 이를 극복하기 위해 디스플레이 밝기를 높이고 방도 밝게 만들어 플레이했는데, 화면에 비치는 필자의 얼굴이 마치 머리 귀신처럼 보였다.

이런 상황에 멀미까지 시작되니 마치 게임 안에서 귀신이 튀어나와 목을 조르는 듯한 느낌이었다. 뜻하지 않은 4D 효과를 체험하게 돼 이득이라는 정신 나간 생각을 하면서, 꿋꿋하게 플레이하다 보니 정말로 정신이 나갈 뻔했다는 건 비밀. 멀미약까지 먹어가며 플레이한 게임은 콜 오브 듀티 4 이후로 정말 오랜만이었다.

최소한 2001년 당시의 화이트데이를 떠올리며 화이트데이 모바일을 접한 유저라면 그 기대를 충분히 보답 받을 수 있을 것이다.


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▲ 화이트데이의 아이돌 봉구(수위) 아저씨.
자세히 보면 묘하게 귀여운 부분도 있다.

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