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  • 하준영
  • 하준영 등록일(수정) : 2018-02-20 15:47:23
  • [모바일] [취재] 메이플블리츠 X, ‘예고 없는 시즌제 적용’은 없을 것
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▲좌로부터 고세준 디렉터, 이진훈 파트장, 나승균 사업실장

넥슨은 메이플블리츠 X의 미디어 시연회를 마치고 질의응답 시간을 가졌다. 메이플블리츠 X는 어떤 게임이고, 출시 목표는 무엇인지 알아보기 위해 개발 총괄을 맡고 있는 고세준 디렉터(이하 고), 기획의 이진훈 파트장(이하 이), 나승균 사업실장(이하 나)과 이야기를 나누어 보았다.

- 기존 전략 게임과 비교하면 진입장벽이 높을 듯 한데?
고 : 1차 CBT부터 그런 의견을 많이 받았다. 메이플스토리라는 RPG에 익숙한 유저들이 혼란을 겪는 경우도 많았다. 지금처럼 모드가 6종으로 늘어난 이유가 이에 기인한다. PVE 콘텐츠를 통해 게임에 적응하고, 다양한 보상도 얻어가도록 했다. 몬스터 파크나 버추얼 아레나가 이런 이유로 제작된 모드다. 향후 추가될 대난투 모드 등도 유저가 학습하면서 패배에 대한 스트레스를 적게 받을 수 있게 하는 요소가 될 듯 하다.

이 : 초창기에는 게임이 끝났을 때 패배한 이유를 판단하기 어려운 경우가 있어 리플레이 기능을 추가했다. 소프트런칭때 추가되었는데, 이를 적극적으로 활용하지 못하는 경우가 많았다. 이에 적이 사용한 카드를 상대의 프로필 아래에 노출하게 만들었다.

- 출시일을 정한 이유는?
고 : 사실 대세 장르도 아니고, 남들 눈을 신경 쓸 게임은 아니다 보니 개발 일정에 맞춰 준비하게 됐다. 내부 게임의 출시 일자만 피하자는 생각으로 설 이후로 결정하게 됐다. 11월 소프트런칭 이후 고칠 내용이 적을 줄 알았는데 정말 많았다. 이에 22일이 적절하다고 봤다.

- 개조 카드란?
이 : 유니크, 레전더리 카드에만 존재하는 것으로, 개조를 되돌릴 수는 없다. 유니크는 2가지의 개조 폼을 갖는다. 비용과 공격력을 감소시키지만 어빌리티를 그대로 유지하거나 비용을 증가하는 대신 어빌리티도 강화되는 효과가 있다. 자신의 덱 컨셉이나 테마에 맞게 적용할 수 있다.

- 소프트런칭 계정 정보는 이어지나?
고 : 이어진다. 다만 신규 유저와의 격차를 메우기 위해 소프트런칭 계정은 초기 이벤트나 사전예약 보상에서는 제외된다.

- 시즌제 운영 계획은?
고 : 당분간은 없다. 다른 게임에서 도입한 시즌제 운영이 너무 일렀다는 생각을 했고, 개인적으로도 많은 충격이었다. 한동안은 시즌제를 운영하지 않을 생각이고, 당분간은 잘 쓰이지 않더라도 재미있는 카드를 많이 만들 생각이다. 유저들의 의견을 수렴하면 했지, 일방적으로 적용할 생각은 없다.

- 게임 템포가 매우 빠른데?
고 : 게임 한 판 한 판은 턴 방식의 게임보다는 매우 짧다. 모바일이라는 플랫폼을 고민하면서 짧은 사이클의 게임으로 계획했다. 초창기에는 긴 템포의 복잡한 게임으로 디자인했는데, 내부 테스트에서 많은 피로를 호소했다. 다만 상위 랭크로 갈수록 게임이 길어지기도 한다.

메이플블리츠는 카드 게임에 MOBA 게임을 접목시키자는 생각으로 만들었다. 피지컬도 개발 의도중 하나라고 생각한다. 그렇다고 다른 요소를 등한시하겠다는 것은 아니다. 기존 게임처럼 운이 중시되는 대난투 모드 등도 계획하고 있다.

- 메이플블리츠X의 롱런 전략은?
고 : 이스포츠로서의 가능성을 보았으면 한다. 이스포츠가 성공한 게임이 롱런하는 경우가 많기 때문이다. 게임 자체도 보는 게임에 적합하도록 설계했다. 거창한 대회가 아니더라도, 소규모 대회부터 시도해 볼 수 있다면 좋을 듯하다.

- 중국 접근은 어떻게 할 생각인가?
나 : 작년에 계약 이야기는 있었으나, 아직 판호 관련 이슈가 해결되지 않은 것으로 알고 있다. 몇몇 퍼블리셔와 이야기를 하고 있고, 결과는 나오지 않았다. 중국에 진출한다면 서버는 분리해 운영하고자 한다.

- 실력대 운을 몇대 몇으로 보는지?
고 : 실력이 베이스가 된다는 거지, 운이 전혀 작용하지 않는다는 것은 아니다. 던져놓고 운에 맡기는 것이 아니라, 상대의 카드를 예측 및 카운팅한 뒤 운에 맡기는 식이 옳을 듯하다. 초기 CBT에는 운을 위시한 메타가 유행했으나 이후 큰 너프를 행했다. 실력 7에 운 3이라고 생각한다.

- 자동 덱메이킹의 메커니즘은 어떻게 되나?
이 : 자동 편성은 원래 적용할 생각은 없었다. 다만 게임을 라이트하게 만들어 줄 수 있는 요소이기에 포함하게 됐다. 전략적인 요소가 포함된 형식으로 짜 주는 것은 아니다. 만약 그렇게 하더라도 운영법 자체를 학습시켜줄 수 없고, 또 승률이 높다고 확신할 수도 없다. 이에 등급 위주로 먼저 선정하고, 최대 몬스터 19장, 스킬 11장이 되도록 한다.

고 : CBT같은 경우는 영웅의 컨셉을 살린 덱을 짜넣은 경우가 있었는데, 유저들이 새로 짠 덱이 훨씬 강했다. 이에 제작진에게도 ‘너무 필요에 의한 카드를 만들지 마라’고 주문했다. 추천 리플레이 기능에서 해당 유저의 덱을 볼 수도 있어 이 기능을 활용해도 좋을 듯 하다.

- 카드 밸런싱은 어떻게?
고 : 밸런스에 왕도는 없다고 생각하고 있다. 유저 여러분들이 마음대로 밸런스 조정을 한다고 생각하시지 않도록 밸런스 데이터들을 활용해 조정할 생각이다. 2차 CBT 초기에는 팬텀이 강하다는 이야기가 많았는데, 다른 캐릭터가 훨씬 높기도 했다. 현상을 파악할 수 있는 시스템을 구축했고, 경기 수가 쌓이면 두드러지는 카드가 나오리라 생각한다. 어떻게 조정할 지는 미리 예고하고 진행하는 방식도 생각하고 있다.

하준영 기자(hjy@monawa.com)



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