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  • 이상혁 
  • 이상혁  등록일(수정) : 2018-05-14 15:33:14
  • [모바일] [기획] 전략게임 황무지 한국에 내미는 ‘아이언쓰론’의 도전장
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넷마블에서 개발 중인 '아이언쓰론'이 5월 16일 전세계 출시를 확정했다. 
아이언쓰론은 넷마블에서 모바일 전략 MMO로 발표된 정말 오랜만에 보는 국산 전략게임이다. 특히 전략게임의 황무지라 불리는 한국 게임시장에서 한국의 대표 게임사 넷마블이 최초로 제작하는 전략게임이기에 더욱 주목된다. 

현재까지 발표된 아이언쓰론은 RPG 요소가 녹아있는 전략게임인 하이브리드 장르 게임으로 공개됐다. 기자는 아이언쓰론이 공개한 핵심 전투 콘텐츠 4개를 토대로 분석해 기대할 만한 요소와, 그럼에도 불구하고 우려되는 요소를 진솔하게 짚어보고자 한다.


<콘텐츠 분석>
10일 넷마블에서 공개한 아이언쓰론의 핵심 전투 콘텐츠는 레이드·배틀로얄·차원전·팀데스매치다. 이름을 봐도 알기 쉬운 직관적인 콘텐츠다. 

레이드/ RPG요소가 극대화된 하이브리드형 콘텐츠
넷마블에서 발표한 정식 명칭은 '월드 레이드'다. 특정 시간 월드에 소환되는 강력한 몬스터를 다같이 공격해 물리치는 RPG 요소가 강한 콘텐츠다. RPG의 레이드와 마찬가지로 데미지 순위에 따라 강력한 장비를 얻을 수 있다. 획득한 장비는 다시 플레이어 캐릭터의 성장으로 이어진다.

넷마블은 레이드가 주말에 진행되며 6시간 간격으로 총 4회 진행된다고 밝혔다. 또한 하루에 최대 4회 레이드 시도가 가능하다고 제한을 뒀다. 시작 24시간 전에 레이드 버튼이 활성화 되며 회차별 남은 시간과 랭킹, 보상 등 다양한 정보를 볼 수 있다. 가장 높은 점수를 기준으로 개인의 랭킹이 산정된다.

레이드 몬스터를 처치하면 다른 위치에서 몬스터가 다시 소환되고 30분간 전투가 지속된다. 보상은 최고 점수를 기반으로 구성된 랭킹에 따른다. 랭킹에 들지 못해도 점수에 따른 보상을 받을 수 있다. 최후의 일격을 입힌 유저에게 주는 처치 보상을 지급 하는 둥, 참여 유저에 대한 다양한 보상이 준비돼 있다.

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▲ 레이드 설정 화면(상)과 레이드 플레이 화면(하)


배틀로얄/ 최근 유행의 여세를 몰아
배틀로얄은 최대 20명의 유저가 입장해 최후의 1인이 남을 때까지 생존하는 서바이벌 전투모드다. 순수하게 전략과 전술을 겨룰 수 있는 콘텐츠로 건물 성장, 버프, VIP 등에 전혀 영향을 받지 않는 완벽하게 독립된 공간에서 평등한 조건으로 전투를 진행하게 된다.

특히 지도에 떨어지는 화염을 피해다니면서 전투를 벌여야 한다. 화염 지역 내에 있으면 병사가 줄어들며 결국 패배로 연결되게 된다. 즉시 이동할 수 있는 텔레포트 스킬을 활용하거나 빠르게 이동해 안전한 지역에서 전투를 벌이는 것이 중요하다.

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▲ 배틀로얄 플레이화면, 화면의 붉은 부분은 화염으로 화염으로부터 멀리 떨어져야 병력 손실을 줄일 수 있다


차원전/ 전략대결의 진수를 확인할 수 있는 콘텐츠
차원전은 상대 유저의 병력 구성을 확인하고 상성 병력을 배치해 전략적인 전투를 진행할 수 있는 콘텐츠다. 상성을 잘 고려한다면 자신보다 강한 상대도 제압할 수 있는 고도의 전략을 활용할 수 있다.

전투 시작과 동시에 영웅들의 일기토가 시작되면서 차원전 전투가 진행된다. 특히 영웅들의 일기토에서 승리할 시 버프를 확보할 수 있다.

시나리오인 스토리 모드를 통해서는 아이언쓰론의 메인 시나리오의 백미를 볼 수 있다. 또한 유저들을 상대하는(PVP) 아레나 모드를 통해서는 보다 치열한 경쟁을 통해 전략적인 승부수를 띄울 수 있다.

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▲ 차원전 설정화면(상)과 차원전 일기토 화면(하)


팀데스매치/ 거대한 팀싸움이 시작된다
팀 데스매치는 20대 20으로 진행되는 통칭 ‘진영전’이다. 본인이 소유한 영웅의 능력과 버프는 그대로 사용할 수 있지만 병사와 아이템은 모든 유저가 동일하고 보유한 상태로 시작한다. 자원 채집과 몬스터 사냥, 적 병력 제거 등으로 전투에서 유리한 아이템을 획득할 수 있다.

팀 데스매치에서 전략적인 변수로는 레이드 몬스터가 꼽힌다. 레이드 몬스터 사냥에 성공할 시 레이드 몬스터를 처치한 진영 전체에 부대 공격력 1000%의 버프가 제공되며 이 버프는 1분 동안 지속된다. 레이드 몬스터 사냥으로 불리한 전투도 한 순간에 반전할 수 있다.

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▲ 20대 20 대규모 전투인 팀데스매치


<기대할만한 요소>

손실이 없는 전투 모드, 라이트유저의 호평 기대
아이언쓰론 개발사 포플랫의 강재호 대표는 “기존 게임과 달리 병력, 자원 손실이 없는 전투 모드는 이용자들이 스트레스 없이 전쟁 게임 본연의 재미에 집중할 수 있을 것”이라고 말했다.

그동안 모든 전략게임이 지적받은 '높은 진입장벽'을 허문다면 아이언쓰론은 전략게임의 한 획을 그을 수 있는 대작이 될 것이다.  

특히 손실이 없다는 점은 그동안 전략 MMO에서 꾸준히 제기된 야습(자고 일어나니 내 본진이 약탈당해 있는 현상)에 대한 피로도를 줄여 줄 수 있다는 장점이다. 

야습은 소위 클래시 오브 클랜과 비슷한 소셜 전략게임에서 꾸준히 제기된 문제였다. 약탈이 두려워 밤에 편히 잠을 잘 수 없던 그동안 전략 MMO 장르의 폐해를 극복한 사례로 평가 받을 수 있다.

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▲ '손실이 없는 전투'는 MMO 전략게임 특유의 피로도를 줄일 수 있어 라이트 유저에게는 유리할 것으로 전망된다


하이브리드 전략게임, 다양한 장르의 게임을 전략게임 기반에서 즐길 수 있다
아이언쓰론은 엄밀히 말해 정통 실시간 전략시뮬레이션과는 거리가 있다. RTS 장르처럼 MO시스템도 아닌 MMO로 이뤄져 있으며(쉽게 생각해 스타크래프트와 클래시 오브 클랜의 차이로 볼 수 있다) 

넷마블 이승원 웨스턴사업담당 부사장은 아이언쓰론의 미디어쇼케이스에서 하이브리드 게임에 대한 자신감을 내비쳤다. 그는 “넷마블은 모바일 게임 시장에서 몬스터길들이기를 통해 RPG장르를, 레이븐을 통해 액션 RPG 장르를, 리니지2 레볼루션을 통해 MMORPG 장르를 각각 선도하며 대중화를 이뤄내 왔다. 아이언쓰론을 통해 전략 MMO 장르를 새롭게 개척하고 대중화 해 나갈 것”이라고 말했다.

이를 통해 아이언쓰론은 적어도 RPG 요소는 충분히 검증받은 모델일 것으로 보인다. 남은 것은 '얼마나 전략적인 요소를 극대화해 유저들에게 보여줄 것인가'다.


<우려할만한 요소>

최적화 가능할까?
아이언쓰론의 팀 데스매치의 경우 20대 20으로 진행된다. 최대 40명이 한 세계에서 전쟁을 벌인다는 뜻이다.

RPG에서도 다중접속 레이드 콘텐츠가 가지고 있는 문제가 최적화였다. 전략게임에서 최대 40명이 전쟁을 벌이는 과정에서 최적화 문제는 게임을 좋아하는 누구나 생각해 볼 수 있는 대목이다.

쉬운 비교를 위해 워크래프트3 사례를 보자. 워크래프트3는 2018년 2월 출시 15년만에 최대 24인이 즐길 수 있도록 패치를 단행했다. 이는 전세계 전략시뮬레이션게임에서 한 게임에서 즐길 수 있는 최초로 가장 많은 인원이다. 오픈월드가 아니여도 끊임없이 고민했던 부분이 최적화였다.

그럼에도 넷마블은 중국을 제외한 전 세계 251개국 구글플레이와 애플 앱스토어에 동시 출시한다는 계획을 발표했다. 원빌드 체제에서 다중접속을 견뎌낼 수 있을지 우려되는 대목이다.

물론 PC-온라인에서 발생하는 최적화와 모바일게임에서 발생하는 최적화를 동일비교하기에는 무리일지도 모른다. 또한 넷마블은 한국을 대표하는 게임사 중 하나이기 때문에 최적화에 대한 준비는 끝냈으리라 생각된다. 최적화에 대한 우려는 기우일까.

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▲ 자사에서 서비스했던 리니지2: 레볼루션도 한 때 서버문제로 골머리를 앓았던 전력이 있다

전략게임이 맞긴 한가?
물론 아이언쓰론은 전략게임이다. 그러나 전투 콘텐츠를 보면 오마주에 따른 비판을 피해갈 수 없을 듯 하다. 배틀로얄에서는 현재 인기의 정점을 달리고 있는 배틀그라운드(펍지주식회사)의 특징(자기장), 레이드나 차원전은 RPG의 PVE, PVP 요소를 그대로 따온 것이 아니냐는 비판을 피해가기 힘들다.

이는 넷마블이 극복해야할 점이다. 적어도 넷마블은 소위 말하는 '삼류게임'을 만드는 회사는 아니다. 비슷한 느낌을 '아이언쓰론만의 것'으로 승화할 수 있을지 주목할 만한 대목이다.

그렇기 위해서 아이언쓰론은 전략게임이라는 측면을 부각해야한다. 전략게임의 탈을 쓴 RPG나 서바이벌 게임은 자충수가 될 수 있다.


그럼에도 불구하고 응원하는 이유 - 명맥이 끊긴 전략게임에 도전장
한국은 전략시뮬레이션의 종주국이다. 물론 e스포츠 한정이다. 임요한(스타크래프트1, 이하 스1)·이영호(스1)·장재호(워크래프트3)·장민철(스타크래프트2) 등 게임을 하는 입장에서는 "한국인을 이길 수 없다"는 인식이 세계적으로 깔려있을 정도다.

그러나 정작 한국에서 만든 전략게임은 성공한 사례가 극히 드물다. 

물론 넷마블의 아이언쓰론이 한국에서 제작하는 최초의 모바일 전략게임은 아니다. 오르페우스 스토리(니케아 게임즈), 밀리터리매니아 사이에서 근근히 알려진 6월 25일(엔토스게임즈, 현재 서비스 종료) 등 전략게임이 모바일게임 시장에 있었다. 확장해 보면 현재 삼국지M(이펀컴퍼니)이 플랫폼에서 상위권을 유지하는 것도 아이언쓰론이 성공하지 말라는 법은 없다.

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▲ 한국 게임시장도 전략게임을 만들 수 있다는 높은 평가를 받은 임진록2

전략을 요구하는 게임을 제작한다는 것은 단기간에 성공하기 어렵다. PC게임에서 임진록2(HQteam)가 나오기까지 수많은 전략게임들이 좌절을 맛봤다. 일본은 SRPG, 혹은 JRPG라는 십수년에 걸친 내공이 있기에 하나의 장르로 만들 수 있던 분야다.

 '아이언쓰론은 끝판왕이 돼야 한다'는 엄격한 잣대보다 하이브리드 전략게임으로서 RPG의 비율이 높은 모바일게임시장의 아성에 도전하는 변방의 회오리가 되기를 바라는 것이 바람직할 지도 모른다.

그것이 한국 게임시장 생태계의 다원성을 위해서라도 기자가 아이언쓰론의 성공을 기대하는 이유다.

이상혁 기자(lsh@monawa.com)



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