-------- 크루세이더 퀘스트의 추구 방향과 챔피언 시스템 ------------------------------
크루세이더 퀘스트가 나아갈 방향은 재미, 소통, 그리고 가치로 보고 있음.
특히 유저들이 노력하는 것에 대한 가치를 보장하는 업데이트를 올해 추후에 적용하고자 한다.
물론, 최적화와 안정성에 대한 고민도 늘 하고 있다.
1) 재미
최근에 콜라보도 있었고, 용사들도 많이 업데이트 되다 보니,
"이 많은 용사들을 어디에다 사용하느냐, "뽑기가 다인가"하는 질문이 많이 들린다.
때문에 [다양한 용사들을 사용할 수 있는] 즐길거리, 도전거리를 좀 더 많이 제공하고자 한다.
1 - 길드
: 여러 커뮤니티에서 크퀘가 싱글 플레이 게임 같다는 의견이 많이 나왔다.
유저들의 수준도 초보자에서 하슬라이퍼까지 실로 다양한데,
모든 분들이 서로 역할을 갖고 즐길 수 있는 도전거리를 제공하려 한다.
일단 길드 제도는 순차적으로 도입할 예정이며,
처음에는 서로 협동할 수 있는 컨텐츠를 넣는 것으로 계획하고 있다.
가장 크루세이더 퀘스트에 맞는 길드 시스템을 넣으려고 생각 중.
2 - 상위 PVP
크퀘에서의 PVP는 상위의 사람들이 겨루는 게 아니라 사실상 파밍 컨텐츠와 마찬가지.
그러다보니 좀 더 좋은 밸런스로, 좀 더 명예로운 보상을 노리기 위해 도전할 수 있는 상위 결장을 만들고자 한다.
물론 대난투도 개편을 계획 중.
3 - 시즌 2
: [영혼석 연대기라고 알려져있는] 시즌1 에피소드7로 실루니스의 이야기가 마무리될 것.
전혀 다른 스토리의 시즌2가 업데이트될 예정이다.
2) 소통
- 이용자와 제작자가 같은 시선을 갖고, 같은 곳을 바라봐야 좋은 게임이 나온다고 생각한다.
특히 크퀘 같이 취향을 타는 게임은 더더욱 그렇다고 생각한다.
아쉽게도 현재로서는 조금 괴리감이 있는 듯. 개발진 내부에선 크퀘를 인생게임, 매니아게임, 글로벌 갓흥게임으로 보지만
유저분들은 (다행히 도트는 예쁘지만) 운빨게임, 버그 퀘스트로 생각하시는 것 같다.
이런 시각의 차이를 좁히고, 같은 게임을 만들기 위해 동상이몽을 줄여보고자 함.
1 - 정기적인 소통의 자리 (크루세이더 퀘스트 the LIVE)
[작년에 한 간담회와 같이] 1년에 한 번, 적은 유저분들을 상대로 하기보다는
좀 더 많은 분들을 모아, 소통의 자리를 좀 더 자주 갖고자 이런 포맷(페북 방송)을 채택함.
2 - 개발자 노트
유저분들이 예고되지 않은 새로운 업데이트에 대해 깜짝 놀라거나, 피해를 입는 걸 최대한 줄일 수 있도록 하고자 함.
3 - 커뮤니티 모니터링
커뮤니티는 늘 열심히 보고있다. 우리도 개발자이자 이용자이기 때문에, [그 둘 간에] 갭을 줄일 수 있도록 노력하겠다.
3) 가치
유저분들은 게임에 정말 많은 시간과 노력을 붓고 계시는데,
그로부터 충분한 보상을 얻지 못했을 때 소위 말하는 "크자타임"에 걸리시곤 한다.
유저분들에게 충분한 보상을 드려야되지 않을까 고민을 하고 있다.
용사의 성장 면에서 그런 생각을 많이 했다.
게임 초창기에는 용사의 성장만 신경 쓰면 됐었는데, 그 후로는 무기와 열매작이 더해지면서
현재로선 용사의 성장에 있어 굉장히 많은 시간이 요구되는 상황이다.
시간을 많이 투자하시는 유저분들의 피로도가 너무 높다고 생각이 되기 때문에,
오토가 아니더라도 게임에 사용하는 시간을 좀 줄여줄 수 있는 컨텐츠를 고민 중.
특히 용사의 성장 방향에 있어서도 유저분들이 많은 고민들을 하고 계신 것 같다.
특정 스테이지에서 막혔는데 뚫는 방법을 고민하신다든가,
플레이 초반에 추천 용사를 받았는데 좋지 못해서 고민하신다든가.
앞으로도 직간접적인 가이드를 받아가면서 그 방법들을 개선하도록 노력하겠다.
하지만 근본적인 이슈는 용사의 획득에 대한 것이라고 생각된다.
크퀘는 궁극적으로 용사 컬렉션 게임이고, [용사의 수집이] 궁극적인 목표이기 때문에
상대적으로 필요한 용사의 획득 확률이 떨어지거나, 중복용사를 획득했을 때 피해감을 크게 느끼시는 듯하다.
초반에 이 현상을 해결하기 위해 생각해냈던 게 명예였다.
용사에게 용사를 먹이는, 다른 게임에서 흔히 찾아볼 수 있는 "식인 문화"가 싫었기에,
내러티브를 위해 용사를 귀환하여 명예를 받아 숭급에 사용하는 개념을 생각해냈었다.
즉 명예의 핵심 사용처는 용사의 성장이라고 생각했는데, PVP에서 많은 명예가 발생해버렸고...
레벨에 따라 어마어마하게 차이나고, 초반에는 승급하기에도 부족하지만 후반부에 가면 넘쳐나는 재화가 되어버렸다.
그러나 명예의 새로운 소비처를 손쉽게 도입을 해버리면 유저들 간 엄청난 차이가 날 수 있기에 조심스러운 상황이다.
아무래도 명예만 고려하기엔, 중복 용사의 가치와 사용처가 불분명하다.
물론 중복용사 획득 시 빵을 준다거나, 용사를 확정으로 구매할 수 있는 포인트 상점 도입 등
이를 보완하려는 시도는 했었으나, 왕국 귀환 외에는 중복용사의 활용처가 없어 일부 긍정적인 효과들만 있었을 뿐
> 여기서 세력이란, 크퀘의 세계관에서 용사가 속한 국가나 단체를 크게 묶은 개념으로
챔피언은 그 세력과 그에 속한 인물들을 가장 잘 대표하는 강력한 인물.
현재로선 12개의 세력과 그를 대표하는 챔피언이 계획되어있다고 합니다.
당장 모든 세력이 업데이트되진 않겠지만, 결국엔 모든 용사에게 세력이 지정될 예정이라고.
▲ 이런 식으로 용사 이름 옆에 세력이 표시될 예정입니다.
해당 세력이 아직 업데이트되지 않은 용사는 일단 문양이 물음표로 표기될 것.
이처럼 용사를 세력으로 지원보내면, 그에 해당되는 챔피언의 우호도가 증가하여 성장하는 방식.
(승급 용사, 계약 용사 둘 다 챔피언에게 지원보낼 수 있으며,
길티기어 용사와 같은 콜라보 용사들은 아무런 소속이 없는, 이계에서 온 용사기 때문에
구분없이 그 어떤 챔피언에게도 지원보낼 수 있을 예정이라 합니다.
때문에 길티기어 중복용사가 많으시다면 갖고계시는 걸 추천드려요!)
- 챔피언은 최대 Lv.7까지 성장할 수 있고, 각각 액티브 스킬, 패시브 스킬을 갖고 있으며
만렙 달성 시 블록 스킬을 강화, 변화시키는 챔피언의 초월스킬이 뚫립니다.
이런 블록 강화/변화 스킬은 크퀘에서 최초로 도입되는 것으로, 이로써 더더욱 다양한 용사들과 조합들을 사용하고
현 메타에 잘 맞지 않거나 상대적으로 비효율적인 용사들(3체인 용사들 등)까지 날아오르는 모습을 볼 수 있을 거라네요.
- 결과적으로 개별적인 용사의 강화보다도 용사단 전체의 성장에 기여할 것으로 기대되는 컨텐츠.
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