【효과】
공따: 타겟이 되는 적 캐릭터의 공격력을 일정 시간 낮출 수 있습니다
정지: 타겟이 되는 적 캐릭터의 움직임을 일정 시간 멈출 수 있습니다
느리게: 타겟이 되는 적 캐릭터의 이동 속도를 일정 시간 동안 느리게 합니다
타겟 한정: 타겟이 되는 적 캐릭터에게만 공격할 수 있습니다.
엄강: 타겟이 되는 적 캐릭터에게 입히는 데미지가 오르며, 받는 데미지는 줄어듭니다
(초)맷집: 타겟이 되는 적 캐릭터에게 받는 데미지가 크게 줄어듭니다
초(극)뎀: 타겟이 되는 적 캐릭터에 입히는 데미지가 크게 오릅니다
밀치기: 타겟이 되는 적 캐릭터를 일정 확률로 멀리 날려버릴 수 있습니다
워프: 타겟이 되는 적 캐릭터를 워프시킵니다.
저주: 타겟이 되는 적 캐릭터의 효과를 일정 시간 무효화시킬 수 있습니다
공격무효: 타겟이 되는 적 캐릭터의 데미지를 일정 시간 받지 않는다
☞ 주요 키워드=타겟이 되는 적 캐릭터, ~~에게 ~~'효과'를 가한다.
그 외 공통점은, 적 캐릭터의 '고대의 저주'에 노출되면 효과 발동 불가.
【능력】
공업: 이 능력을 가진 캐릭터의 체력이 일정 수치 이하가 되면 공격력이 올라갑니다
생존: 캐릭터가 마지막 공격을 받았을 때에도 일정 확률로 딱 한 번 살아남을 수 있습니다
성 파괴: 적의 성 공격 시에 입히는 데미지가 크게 오릅니다
크리: 일정 확률로 가진 공격력보다 높은 공격력이 나오거나「메탈 적」에게 자신의 공격력만큼의 데미지를 입힙니다.
좀킬: 이 능력을 가진 캐릭터가 좀비 속성의 적을 쓰러트리면 좀비의 부활을 막을 수 있습니다.
영혼: 가사 상태의 좀비 속성의 적을 공격할 수 있습니다.
베브: 베리어를 가진 적을 공격하면 일정 확률로 베리어를 파괴하고, 파괴 시의 공격으로 데미지를 줍니다.
쉴브: 악마 쉴드를 가진 적을 공격하면 일정 확률로 악마 쉴드를 파괴하고, 파괴 시의 공격으로 데미지를 줍니다.
혼신: 일정 확률로 가진 공격력보다 높은 공격력을 낸다
머니UP: 이 능력을 가진 캐릭터가 적을 쓰러뜨렸을 시 보다 많은 돈을 얻을 수 있습니다
메탈: 어떠한 공격도 데미지를 최소한으로 막아내지만 크리티컬 공격에 약합니다
(소)파동/열파: 공격 성공시, 범위 내에 있는 모든 적에게 추가 데미지를 입히는 파동/열파를 뿜어낼 수 있습니다
파삭: 이 능력을 가진 캐릭터보다 뒤쪽으로 파동이 가지 않도록 파동을 없애며, 데미지를 무효화합니다
초생명체 특효: 초생명체에게 입히는 데미지가 오르고 받는 데미지가 줄어듭니다.
야수 특효(미정)
기타 무효류 / 내성 / 본능(공-체 증가, 이속 증가, 넉백 증가, 생산력 증가)
콜라보 적 ~~킬러(마녀-사도): ~~에게 입히는 데미지가 오르며 받는 데미지도 줄어듭니다.
☞ 제일 어려운 분류...
하나하나 뜯어보자면...
1) 아군 유닛 자신의 공격 능력을 높이는 유형들: 공업, 성 파괴, 크리, 혼신, 파동/열파, 본능(공격력 등)
2) 속성 대항 능력들
: 크리(메탈-스피카넷 분류), 좀킬-영혼, 베브(스타 에일), 쉴브(악마), 초생명체 특효, 야수 특효, 콜라보 적 ~~ 킬러
=> 제일 논쟁거리가 많지만 게임 내 플레이 해석을 해보자면
① 메탈 대항-크리=독뎀, 크리 말고 메탈 적에게 제대로 데미지 가하는 건 크리티컬 뿐이다. (아군은 독 공격이 없으므로)
메탈 속성이라서가 아니라 '메탈 능력'으로 인하여 데미지가 1만 박히는 것이지만 지금까지 모든 메탈적들은 모두 하나 같이 다 '메탈 능력'을 달고 나왔다. 향후 물론 '메탈 속성이지만 메탈 능력이 없는 적'이 나올 가능성도 있겠으나 메탈적은 여태까지 다른 속성과 혼합 속성으로 나온 적이 없다.
즉, 크리티컬을 내서 때려잡으란 설정으로 해석되며, 향후에도 다른 속성과의 혼합 및 '메탈 능력이 없는 메탈 속성 적'이 나올 가능성은 낮을 것으로 생각한다.
② 좀킬-영혼 공격=좀비 대항?!
물론 존레온(빨-에-좀), 무지개 곰 다섯마리와 같이 좀비 속성을 가졌지만 부활 효과가 없는 예외 사항이 있습니다.
따라서 좀킬-영혼 공격이 속성 대항이 아니라고도 할 순 있으나, 이미 캐릭터 도감 설명 자체가 '좀비'를 지칭하며, 이 둘이 부활이 없는 것은 단순 캐릭터 이미지(색깔) 상 설정 혹은 게임 내 밸런스적인 요소와 관련 있기 때문에 부활이 없는 예외 사항이라고 생각합니다.
마치 죽은 뚱땡이 말고도 몇몇 좀비 적들이 '버로우(지중 이동)' 능력이 없는 것처럼요.
먼저, 존 레온. 이 녀석 인식 사거리 대비 공격 범위가 전방으로 치우쳐져서 별 거 아닌 것 같지만 100% 배율 기준 체력이 그 '죽은 뚱땡이'와 같습니다.
거기에 죽은 뚱땡이는 스페셜 스테이지(강림 및 풍냥탑) 한정 캐릭이지만 존 레온은 정규 스테이지인 신 레전드 스테이지에서 앞으로도 쭉 출현 예정인 정규 캐릭이죠. 이런 녀석에게 부활까지 달아준다면 꽤나 골치 썩을 일일겁니다.
G티켓 스테이지에 나오는 곰 다섯마리 역시 일단 냥코 자체가 '귀염★병맛' 컨셉에 맞게 기존의 곰다섯마리를 '무지개색'을 입힌 장난스런 설정이거나, 인식 사거리 420에 체력 50만(G티켓 마지막 스테이지 1000% 배율 기준 ☜ 클릭)에 달하는 적을 정공으로 잡아야 한다는... 난이도를 적절하게 조절하기 위해서 부활 능력을 없앤 게 아닐까 하는 짐작입니다.
이게 사실 저도 그냥 무지개 곰 다섯마리 나오는 G티켓 스테이지 성뿌합니다만, 이것도 고인물 및 캐릭 갖출 때의 이야기이지, 안정적으로 사거리 420이상되는 캐릭들 자체가 하나하나 다 세 보진 않았지만 의외로 수가 적습니다. (링크 ☜ 클릭)
컴퓨터에서 마우스 커서 내려서 스크롤 길이 보면 '아이스(사거리 425)'부터가 내려서 대략 밑에서 1/5 지점, 그러니까 660번까지 있는 캐릭 중 대략 1/5 정도인 132 종정도의 캐릭이 사거리 420 이상이며, 이 중 좀비킬러까지 갖춘 캐릭은 단 19종에 불과합니다.
(링크 ☜ 클릭; 좀비 대항+검색 조건 '対 ゾンビ ゾンビキラー(좀비 킬러)' 검색)
물론, 사거리만 가지고 적을 상대하는 건 반쪽짜리 공략법이지만 안정적으로 스테이지를 공략하고자 할 때 캐릭터의 인식사거리-공격범위가 고려되는 만큼 좀비 특성 살려서 버로우까지 타고, 부활도 가졌다면 쉽지 않을 겁니다. 이 게임이 고인물들이 오래 남아서 하긴 해도 신규 유입 유저들 전혀 고려 안하고 게임 밸런스 설정하면 망조에 들어서겠지요.
③ 베브와 쉴브=스타 에일리언 및 악마 대항?!
이건 반론의 여지가 없습니다. 적어도 현 시점까지. 가령 워프 공격도 우주편 갓 출시했을 때만해도 '워프=스타 에일만의 것'이라고 생각했으나, 풍탑 40층 우라라가 워프 공격 가지고 나왔죠? 이후에 우주편 좀비 습격에서 '토로린쵸'가 워프 공격 가지고 나옵니다.
다만, 현재까지 '베리어=스타 에일리언 적들만이 가진 특징'이란 점과 '쉴브' 역시 명백하게 '악마 쉴드'를 명시하고 있습니다.
도감 설명상으로 베리어를 '스타 에일리언 베리어'라고 명시해두진 않았으나 이전 '메탈'적과 마찬가지로 스타에일리언만이 베리어를 가지고 있는만큼 비슷한 상황으로 흘러가지 않겠나 싶네요.
이러한 분류는 사실 '현 시점'에서 평가할 수 밖에 없습니다. 파동 적 나왔을 때 지금의 열파와 같이 매우 짜증나고 어려운 적이었지만 누가 '파삭' 캐릭이 나올 것을 상상이나 할 수 있었을까요? 현재도 열파 무효 밖에 없지만 '열파 삭제'도 나올 가능성은 있겠으나, 아직까지 열파 무효를 가진 캐릭이 없기에 '열파 무효' 특능을 가진 캐릭들이 귀하다는 평가를 내리듯 결국 '현 시점'에서의 '메탈 적=메탈 능력', '베리어=스타 에일리언 고유의 능력'이라고 단정지을 수 있겠습니다.
3) 생존성을 높여주는 능력들
: 생존, 메탈, 파삭, 기타 무효류 및 일부 속성 대항 능력들(받는 데미지가 줄어듭니다 관련), 본능(체력 등)
☞ 여담이지만, 지금 시급한 문제점은 '메탈' 능력 설명입니다.
[어떠한 공격도 데미지를 최소한으로 막아내지만 크리티컬 공격에 약합니다] 이거 틀렸습니다.
메탈 능력 있어도 '독 데미지' 받습니다! 나무위키도 메탈 능력에 유의미하게 데미지 가하는 걸 '물총포와 크리티컬이 유이하다'라고 적혔을 정도로 독 공격과 메탈 공격 설명이 부실한데 이거 좀 더 분명하게 바꿔야 합니다...
[데미지를 최소한으로 막아내지만 크리티컬 공격과 독 공격에 약합니다]로 하든가...
4) 기타 특수한 능력들: 성파괴, 머니UP (관점에 따라 파삭, 메탈 등도 포함 등등...)
이처럼 능력에 대한 분류는 솔직히 저도 뭐라고 콕 짚어서 설명하기 정말 어렵습니다..
그냥 '효과'처럼 속성 적들에게 미치는 효과들도 있고, 엄강-초뎀-맷집 같이 스펙이 뻥튀기 되는 것들도 있고 해서...
정말 단순하게 말하자면 "고대의 저주 걸려서 막히면 '효과', 안 막히면 '능력'이다."라고 결론 내리는 건 너무나도 뻔한 결론이지만 제가 내린 결론은 이러합니다.
"효과와 능력의 구분은 설명 방식의 차이에서 비롯된다."
즉, 효과=타겟이 되는 적 캐릭터(~~)에게 ~~'효과'를 가한다.
능력='이 능력을 가진 캐릭터', 캐릭터 자신이 ~~을 한다.
라고 비교해볼 수 있지 않겠나 하는 생각이 듭니다.
분류 기준이 명시된 것도 아니라 너무나도 모호하고 그냥 시스템적으로 '이거 효과, 저거 능력으로 만들어서 출시했으니 이거 대로 그냥 따라라'라고 받아들일 수 밖에 없어서 답은 없지만...
그래도 효과가 비교적 명확하게 '대상 속성'에게 효과를 가한다는 게 분명하다면,
능력은 '자기 자신이 상대에게 어떠한 영향(좀킬-영혼 공격-베브-쉴브 등)을 가하건, 자신이 데미지를 높이건(크리-혼신), 생존성이 높아지건(생존, 무효, 파삭 등등)' 자기 자신에게 적용되는 작용이라고 생각해보는 것도 분류의 기준이지 않겠나 하는 의견입니다.
이상으로 '그리 중요치 않은 개인적인 생각 끄적임'이었습니다.
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