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  • 서진수 등록일(수정) : 2018-11-16 21:53:44
  • [모바일] [지스타2018] 런닝맨 히어로즈 차대영 PD “가족이 함께 즐기는 게임이 목표”
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런닝맨 히어로즈는 애니메이션 런닝맨 IP를 활용해 제작된 게임이다. 라인게임즈의 차대영 PD는 원작 애니메이션의 타겟층이 저연령층인 만큼 화려한 그래픽이나 어려운 레이드보다는 게임 자체가 재미가 중요하다고 말했다.


Q. 런닝맨 IP가 동아시아를 중심으로 인기가 높은데 게임으로 측면으로 봤을때 타겟층은 어딘지?

라인게임즈 차대영 PD(이하 차): 애니메이션이 동아시아 지역에서 1위를 기록하고 있고 타겟은 초등학생부터 중학생까지 타겟으로 가족과 즐길 수 있는 게임으로 준비했다.




Q. 시연 버전을 플레이해보니 게임이 완성이 된 것 같은데 글로벌 서비스를 준비하고 있는지?

차: 런닝맨 아이피가 인기 있는 지역을 타겟으로 글로벌 원빌드 준비하고 있다. 전세계 출시할 예정이며, 런닝맨 IP 영향이 큰 국가를 세세히 관리할 것 같다.


Q. 저연령층 타겟 게임인데 유저들이 방을 직접 만들어서 즐길 수 있는 모드가 있는지?

차: 유저들이 방을 만드는 것은 생각하고 있지 않다. 여러 가지 모드를 준비해 매칭해서 선택해서 들어갈 수 있도록 준비 중이다.


Q. 다른 국가 유저들과 함께 게임을 즐길 수 있는지?

넥슨 김민규 실장(이하 김): 다른 국가 유저들과 싸우는 것을 목표로 하고 있다. 최대한 쾌적한 플레이할 수 있는 국가를 묶는 것이 최우선사항이다.


Q. 스토리 모드와 배틀로얄이 상반된 콘셉트를 가지고 있다. 상반된 콘텐츠를 선택한 이유가 무엇인지?

차: 스토리모드와 배틀로얄이 상반되는 것은 인지하고 있다. 저연령층이 좋아하는 모드를 준비했고 애니메이션에 나오지 않는 스토리를 다루기 위해 스토리 모드를 추가했다.


Q. 배틀로얄 모드에서는 근접전 캐릭터가 불리하다는 생각이 들었다.

차: 내부 테스트를 통해 근접 캐릭터에 대한 밸런스 문제는 파악하고 있다. 근접 캐릭터에 대해서는 밸런싱을 맞춰가고 있으며, 서비스를 준비하면서 꾸준히 준비할 예정이다.


Q. 비지니스 모델을 어떻게 구성했는지 궁금하다.

김: 캐주얼 게임이라 무리한 과금요소를 넣거나 가능하면 착한 비지니즈모델을 만들기 위해 노력했다.


Q. IP가 유명하다보니 추후에 나올 애니메이션이나 예능과의 연계 프로모션을 준비하는지?

차: 애니메이션 IP를 활용하다 보니 예능과 연계 프로모션을 준비하진 않았다. 정확한 계획은 없으며, 애니메이션 시즌2에 맞춰서 완구나 게임 시스템이 업데이트될 예정이다.


Q. 업데이트 콘텐츠를 만들기가 힘들 것 같은데 이에 대한 해법이 있는지?

차: 저희가 먼저 선보이게 되면 애니메이션 스토리가 스포일러되는 문제가 있었다. 게임 스토리는 애니메이션 시즌1에서 못다룬 이야기나 시즌1의 끝과 시즌2의 사이에 이야기를 담기 위해 노력했다.


Q. 런닝맨하면 이름표 떼기인데 이런 모드나 콘텐츠를 만나볼 수 있는지?

차: 서비스 시작하면서 업데이트 할 예정이었다. 이름표 떼기나 X맨 찾기 등 다양한 모드를 추가할 예정이다.


Q. 스토리에서 보스가 상당히 강력했는데 추후 보스 레이드나 보스 모드를 따로 넣을 예정이 있는지?

차: 애니메이션에서 등장하는 보스들이 있는데 다양한 보스를 추가해 클리어하는 재미를 주기 위해 노력할 예정이다.


Q. 저연령층 유저들이 소화하기엔 게임 난도가 높은 것 같은데

차: 저희 아들이 좀비고등학교를 좋아하는데 생각보다 게임을 잘한다. 아들에게 테스트를 많이 시켜서 난도나 이런 것들을 밸런싱하고 있다. 지스타 시연버전에서는 난도가 높았는데 이런 것들은 10번 중에 3,4번은 클리어할 수 있도록 준비할 예정이다.


Q. 오리지날 캐릭터를 준비하는 것이 있는지?

차: 게임 자체 오리지날 캐릭터는 등장하지 않는다. 애니메이션에 추가되는 캐릭터는 등장할 예정이다.


Q. 아들이 플레이 해봤다고 했는데

차: 아들이 개발 초기에는 재미없다는 이야기를 많이 했다. 최근에 준비된 cbt 빌드 같은 경우에는 잘만들었다고 칭찬을 해줬다. 


Q. 저연령층 게임이 몇가지로 정해져 있는데 목표가 있다면

차: 사실 목표는 정확하게 애니메이션 IP가 있기 때문에 게임을 즐길 수 있도록 하고 가족과 함께 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다.


Q. 원작 IP가 있어서 검수를 많이 받았을 것 같은데

차: 먼저 하이 폴리곤 그래픽을 사용할 수 없었던 제약이 있었고 내부 애니메이션 스튜디오를 활용해 캐릭터를 약간 손봤다. 원작 스토리 작가와 애니메이션 일러스트가 협업을 통해 작업했다.


Q. 저연령층 게임에 대한 생각이 있다면

차: 가장 힘든 것은 bm모델이었다. 저희는 3D 모델링이고 좀비고등학교는 2D도트라서 그래픽에 대한 고민을 했고 저연령층이 사용하고 있는 저사양 폰을 기준으로 개발하는데 힘썼다. 저연령 게임은 다른 무엇보다 게임을 했을 때 재미가 있냐 없냐가 중요하다. 부모님이 반대하지 않는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.


Q. 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면

차: 런닝맨 애니메이션 같은 경우에는 인기가 많아서 게임으로 만들면 인기가 있지 않을까라는 막연한 기대를 가지고 만들었다. 게임은 게임 나름의 재미를 추구해서 온가족이 즐길 수 있는 게임을 만들었다.

김: 런닝맨도 저연령층 타겟이지만, 재밌게 즐길 수 있는 게임인 만큼 게임의 재미에 있어서 만큼은 보증할 수 있다.

벡스코(부산)=서진수 기자(sjs@monawa.com)

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