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  • 서진수 등록일(수정) : 2018-11-16 21:32:22
  • [모바일] [지스타2018] 모아이게임즈 이찬 대표 “트라하는 오래 살아남는 게임 될 것”
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트라하.jpg


넥슨의 신작 모바일 MMORPG인 트라하가 지스타2018을 통해 첫 선을 보였다. 트라하는 하이엔드 MMORPG를 표방하는 게임으로 화려한 그래픽과 액션을 바탕으로 유저들에게 재미를 선사할 예정이다.

모아이게임즈의 이찬대표는 “다른 MMORPG와 비교해서 엄청나게 특별한 것은 아니지만, MMORPG라는 장르적 요소를 극대화한 게임이다.”는 말과 함께 오래 남는 게임이 되고 싶다는 포부를 밝혔다.


Q. 트라하 개발비 규모는?

모아이게임즈 이찬대표(이하 이): 정확한 비용을 말씀드릴 순 없지만, 상당히 많이 들었다.


Q. 경쟁작들과의 차별점은 무엇인가?



이: 현재 시장에 잘 만든 게임이 상당히 많다. 딱히 우리 게임을 개발하면서 ‘특별한 강점’이라는 부분을 많이 강조하지는 않았다. 요즘 모바일 게임들은 대부분 자동화에 많이 치우쳐 있는데, 이에 대한 유저들의 불만을 해소하기 위한 노력을 많이 했다. 출시 시기는 현재 다른 넥슨 게임과 조율중이다.


Q. 대표님께서 말씀하신 타협없는 RPG는 어떤 의미인가?

이: 특별히 의미를 두고 한 말은 아니다. 개발은 2년 반 전부터 시작했는데, 당시에는 굳이 개발비나 인력이 많이 들어가는 대작 게임을 만들 필요는 없겠다고 생각했다. 개발 과정에서 넥슨에서 요구하는 부분을 따르지 않고 좀 질러버린 것도 있는데 이것 때문에 타협이 없다는 말이 나온 것 아닌가 싶다.

넥슨 서황록 부실장(이하 서): 게임이 출시됐을 때 가장 좋은 경험을 제공할 수 있도록 준비하는 것이 중요하다고 생각한다. 그런 마음가짐이 담겨 있는 소개라고 생각해주시면 될 것 같다.


Q. 글로벌 시장에서는 고사양 게임이라는 점이 걸림돌이 될 수도 있지 않나?

이: PC 게임 시절에도 그랬지만, 처음에는 다소 힘들겠다 싶은 사양을 목표로 잡고 개발을 시작한다. 개발 기간동안 하드웨어가 발전하는 속도를 고려해서다. 글로벌 런칭은 아직 자세한 계획이 없는데, 그때쯤 되면 글로벌 시장의 모바일 디바이스 성능도 충분히 높아질 것으로 예상한다.


Q. 모바일 환경에서 고품질 RvR 콘텐츠를 감당할 수 있을까?

이: 한 화면에 엄청나게 많은 캐릭터가 나오게 하는 것은 기술적으로는 문제가 없다. 오히려 한 화면에 여러명의 캐릭터가 나올 경우, 유저 입장에서 캐릭터가 제대로 구분이 안되는 불편함이 생긴다는 점이 더 문제다.

일단은 여러 채널을 사용해 불편을 최소화할 계획이다. 한 채널당 수용 인원은 어느 정도로 잡을지 결정된 바는 없는데, 필드에서 제공되는 콘텐츠 내용에 따라 적절하게 조절할 계획이다.


Q. 이용자들의 반응은 어땠는가?

서: 비주얼적인 부분에서는 다들 만족하셨다. 시연 버전의 플레이타임이 짧다보니 추가적인 콘텐츠를 궁금해하는 유저분들도 많이 계셨다. 지스타에서는 전투나 비주얼을 강조하고 싶었기에, 내부적으로는 만족스러운 결과를 얻었다고 생각한다.


Q. 다른 MMORPG와 비교해서 트라하만의 특징을 소개하자면?

이: 딱 잘라서 이것이 트라하만의 특징이라고 할 만한 것들은 많지 않다. 전투 패턴이 단순해지는 것을 개선하고 싶어서 장착한 스킬에 따라 역할이 바뀌는 부분도 생각했다. 한 캐릭터에 애정을 담을 수 있도록 무기만 바꾸면 다른 직업의 역할을 수행할 수 있도록 만들었고, 수동 전투를 통한 조작의 재미를 느낄 수 있도록 많이 준비했다.

그밖에도 공개되진 않았지만 비전투 직업도 준비하고 있다. 단순히 생산 보조 직업으로 끝나는 것이 아니라, 성장이나 전투에도 도움이 될 수 있도록 만들 계획이다.


Q. 무기를 바꿔가면서 싸우는 시스템인데, 여러 무기(직업)을 육성하는 데 대한 부담은 없을까?

이: 부담이 없진 않을 것이다. 다만, 그만큼 콘텐츠가 많이 준비돼 있다고 생각해주시면 좋겠다. 던전에 갔을 때 힐러가 없다면 힐러 직업을 함께 육성한 유저가 역할을 바꿔서 진행하는 그런 모습을 생각하고 있다.


Q. 비전투 직업에 대해 간단히 소개해달라.

이: 공개할 수 있는 비전투 직업은 요리, 낚시를 할 수 있는 요리사, 채집과 공예가 가능한 공예사, 탐사, 유적 발굴의 탐험가, 채광&대장이 가능한 대장장이가 준비돼 있다. 유저 입장에서 보자면 총 6개 무기 중 3개를 마스터하고, 추가로 네 개의 비전투 직업을 마스터하는 것이 최종 목표라고 할 수 있겠다.


Q. 체형에 따라 쓸 수 있는 무기가 다르던데 정식버전에서도 그런가?

이: 총 6개 무기중 3개씩을 사용할 수 있도록 세팅돼 있다. 정식 버전에서도 그대로 유지될것이다. 캐릭터 체형에 맞게 배분해뒀기 때문이다.


Q. 필드에서 즐길 수 있는 콘텐츠는 어떤 것들이 있는가?

이: 채광, 낚시, 탐험 등의 콘텐츠가 전부 필드에서 제공된다. 퀘스트 중에는 상대 진영으로 넘어가야 하는 것도 있는데, 이런 적대 진영 필드에서는 필드 전쟁도 자주 일어나게 될 것이다.


Q. 기존 유명 IP를 활용하지 않고, 신규 IP로 개발하는 이유가 있는가?

이: 처음부터 독립개발사로 시작하다보니 IP를 받아오는 것도 쉽지 않은 환경이었다. 당시에는 다른 IP를 활용해야겠다는 생각을 하지 못했다. 대략 2년 전부터 IP 기반 게임들이 쏟아져 나오고 있는데, 장기적으로 봤을 때는 오히려 자체 IP로 만든 게임이 더 질리지 않을 것이라는 생각도 했다.


Q. 트라하를 통해서 얻고 싶은 목표가 있다면

이: 개발사 입장에서는 우선 살아남는 것이 목표다. 살아남아서 오랫동안 서비스를 지속하고, 차기작도 만들 수 있는 그런 개발사가 되고싶다.

서: 넥슨에서는 신규 IP로 계속 게임을 출시하고 있다. 트라하를 오래서비스해서 많은 유저들이 다시 찾는 게임이 되도록 하는 것이 목표다.


Q. 지스타 출품작 중 경쟁작이라 여기는 게임이 있는가?

이: 모든 게임이 다 무섭다. 그래도 우리 게임이 제일 잘 만들었다고 생각해야 하지 않겠나. 아직 불안한 마음도 크긴 한데 유저분들께서 만족할만한 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다.


Q. 넥슨에서 트라하를 퍼블리싱 하게 된 이유가 무엇인가?

서: 트라하의 세계관이나 RvR의 방향성을 들었을 때, 유저가 영웅이 될 수 있다는 이미지를 잘 구현했다고 생각했다. 이 점을 가장 높이 샀다.

벡스코(부산)=서진수 기자(sjs@monawa.com)

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