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  • 하준영
  • 하준영 등록일(수정) : 2017-08-03 08:52:29
  • [모바일] [인터뷰] 라이드제로, 리듬게이머와 크퀘 팬 모두를 사로잡겠다!
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디스코 판다 for Kakao, 크루세이더 퀘스트를 개발해 이름을 알린 로드컴플릿이 지난 27일부터 30일까지 나흘간 신작 '라이드제로'의 CBT를 진행했다.

라이드제로는 크루세이더 퀘스트의 IP를 활용한 리듬액션 게임으로, 유저는 크루세이더 퀘스트의 하슬라 대륙에서 차원문의 오류 때문에 새로운 세계로 이동한 스타냐가 되어 원래의 하슬라로 돌아가기 위해 싸워야 한다. 각 스테이지에 따라 적들이 등장하며, 적들이 발사하는 탄환에 맞춰 화면을 터치 또는 드래그해 반사할 수 있다. 곡이 종료될 때까지 파괴되지 않는 것이 라이드 제로의 목표다.

로드컴플릿의 신작 라이드제로는 어떤 게임이고 그 특징은 무엇인지, 정식 출시는 언제로 생각하고 있는지 알아보기 위해 로드컴플릿의 박준수 PD와 이야기를 나누어 보았다.

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- 라이드제로는 어떤 게임인가요?
크루세이더 퀘스트의 외전 이야기를 다룬 게임이다. 크루세이더 퀘스트처럼 성장과 RPG 요소보다는 액션, 리듬게임 요소에 집중했다. 게임의 비중은 크루세이더 퀘스트의 팬 게임이 1/3, 리듬게임이 1/3, 초심자가 '막 해도 재미있는 게임'이 1/3이다. 이를 위해 슈팅과 아케이드적 요소를 차용했다.

- 라이드제로를 개발하시게 된 계기가 궁금합니다.
로드컴플릿은 흔한 방식의 게임을 개발하고자 하면 승인이 나지 않는다. 로드컴플릿의 정체성에 어긋난다고 생각하기 때문이다. 이 때문에 지속적으로 '아이디어 잼'을 개최하고는 한다. 그러던 중 '슈팅과 리듬게임을 결합해 보자'는 아이디어와 '크루세이더 퀘스트의 IP를 이용해 보자'는 아이디어가 나왔고, 둘을 합쳐 라이드제로가 탄생하게 됐다.

- 사실 아케이드 게임 '리플렉 비트'와 비슷한 느낌인데요.
아이디어가 나오고, 이를 구체화했을 때까지는 전혀 모르고 있었다. 그러다 개발팀에 전하고 나니 비슷한 리듬 게임이 이미 나왔다는 이야기를 들었다. 다만 우리는 캐릭터나 스토리를 부여하는 방식으로 차별화를 꾀했다. 슈팅 게임 '동방' 시리즈에서도 영감을 얻었다.

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- 생소한 작곡가부터 유명한 작곡가까지 라인업이 다양한데, 어떻게 섭외하게 되셨나요?
리듬게임에서 가장 중요한 것은 콘텐츠라고 생각했고, 그러려면 작곡가 라인업이 신선한 것이 가장 포인트가 된다고 봤다. 스튜디오 EIM은 기존 각종 온라인 게임 음악 작곡으로 유명해 섭외하게 되었다.

사운드 피어서는 BMS 계열에서 작곡가로 활동하던 사람이었고, 낫츠웨이의 작곡가 니코드와 보컬 유리카는 크루세이더 퀘스트 주제곡 작업을 하면서 섭외하게 됐다. 소브렘은 인디 신 작곡가로 활동하고 있었다.

스프링헤드는 EZ2DJ 팬덤의 요청으로 섭외했다. 상록수와 하카세K는 모두 시유 보컬로이드 곡 제작자로 섭외했다. 하카세K는 섭외하고 나니 '석양이 진다 빵빵빵'을 히트시키며 주객전도가 되어 버렸다.(웃음)

또 과거 백지영 1집 타이틀곡을 작곡한 '가게인'도 섭외했다. 라이드제로의 음악적 경계를 넓히기 위해서 다방면의 작곡가를 섭외하게 됐다.

- 현재 섭외 중인 아티스트가 더 있나요?
샌드박스 네트워크 소속의 아티스트 그룹 '설레임 에디션'과 중국의 아이돌 ATF 둘과 현재 섭외를 조율하고 있는 단계다. 수록곡을 구성하다 보니 한쪽 국가의 노래로만 구성된다면 나머지 국가 유저가 섭섭해 할 것이라 생각해 한국, 중국, 일본 곡 모두를 골고루 싣기로 했다.

이번 테스트에서 접속한 유저들의 국적을 보니 미국과 태국, 대만에서도 많은 접속이 있었다. 이 때문에 태국어 곡도 추가하면 어떨까 고민하고 있다.

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- 스코어 체계가 기존 리듬게임과 달리 매우 독특합니다.
라이드제로는 리듬게임과 슈팅게임을 결합했고, 슈팅게임적 요소는 무엇이 있을까 생각해보던 중 '한 없이 올라가는 스코어'가 떠올랐다. 리듬게임은 보통 최고 점수가 정해져 있어 스코어링의 재미는 다소 떨어지는데, 이를 보완하기 위해 수천만 점이 나올 수 있도록 스코어 기록 방식을 변경했다. 케이브사의 슈팅 게임 '벌레공주'에서 이 방식을 떠올렸다.

- 리듬게임에 스토리가 있는 경우는 드문데, 어떻게 추가하게 되셨나요?
리듬게임을 많이 해 본 사람이라면 게임을 보는 즉시 어떻게 즐기면 될 지 흐름을 잘 알고 있다. 그러나 입문자에게는 게임의 흐름을 파악하는 것이 쉽지 않다. 라이드제로는 입문용 리듬게임을 목표로 하고 있어 스토리를 통해 유저들에게 튜토리얼을 제공하기로 했다. 섀도우버스의 스토리와 비슷한 셈이다.

또 기왕 IP와 융합한 콘텐츠를 제작했으니 서브컬처 요소를 강화하고자 했다. 서브컬처에서 캐릭터가 사랑받는 이유는 단지 외형 뿐만이 아니라 그 안의 '스토리'가 강하기 때문이다. 이런 구성이 실제로 좋은 반응을 보였다. 물론 기존 리듬게임 유저는 '뭐 하러 이런 스토리를 읽어야 하느냐'며 이탈하기도 하지만, 크루세이더 퀘스트를 해 본 적 있는 유저나 입문 유저에게는 효과를 발휘하는 듯하다.

- 게임의 전체적인 난도가 낮은 것도 이 때문인가요?
완전히 맞다고는 할 수 없지만, 어느 정도 맞다. 가장 큰 이유는 '한 없이 어려워지는 게임'을 막기 위해서다. 기존 패턴보다 더 어려운 패턴을 계속해서 만들게 되면 신규 유저의 유입이 어려워짐은 물론 '피지컬'에 의존하는 패턴밖에 나오지 않는다.

그렇다고 게임이 쉽다는 유저들의 피드백을 포기한 것은 아니다. 다양한 콘셉트를 추가한 패턴인 '카오틱 모드'를 추가할 생각이다. 카오틱 모드의 패턴은 단순히 어려운 패턴이 아니라 '특이한' 패턴을 추구한다. 더 자세한 정보는 금요일에 공개할 계획이다.

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- 정식 출시 일정은 언제로 생각하고 계신가요?
현재 95%정도 개발이 진척된 것으로 보고 있다. 현재는 남은 5%를 보완해 출시할지, 10에서 15%를 더 보완하면서 출시할지를 고민하고 있다. 10월 정식 출시를 목표로 개발 중이며, 피치못할 사정이 없는 한 올해 12월이나 그 이후로 출시일이 연기되는 일은 없을 것이다.

- 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
라이드제로는 정말 열심히 개발한 게임이다. 부디 많이많이 사랑해 주시기 바란다.

하준영 기자(hjy@monawa.com)


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