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  • 장정우
  • 장정우 등록일(수정) : 2015-09-11 12:03:32
  • [PC] [BIC2015] DROOL, Thumper를 통해 살펴본 인디 게임 마케팅
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DROOL에서 ‘Thumper’를 개발중인 마크 플러리(Marc Flury) 게임 개발자는 부산 인디 커넥트 페스티벌(Busan Indie Connet Festival, 이하 빅페스트)에서 ‘인디 게임의 마케팅’을 주제로 컨퍼런스를 진행했다.

그는 “게임을 개발하는 사람이라면 마케팅은 굉장히 중요하다. 개발자의 아이디어를 유저들에게 전달하는 것은 어려운 일이다. 또한 자신이 직접 마케팅을 하지 않는다면 다른 사람들에게 자신의 역할을 뺏기고 그들이 보스가 되는 일이 발생한다.”고 전하며 마케팅에 대한 중요성을 설명했다.

이어서 자신이 2009년부터 개발 중인 게임인 Thumper의 경험을 바탕으로 게임 마케팅에 대해 설명했다. ”아직 DROOL은 수입이 하나도 없고 성공이나 실패의 경험이 없지만 다른 관점에서 마케팅에 대해 말하고 싶다. 먼저 2013년 웹사이트를 제작하면서 느낀 점은 마케팅은 설명하는 것이 아니라 실제 유저가 플레이 할 수 있도록 만드는 것이다.”라고 밝혔다.

이런 상황을 반전 시키기 위해 새로운 마케팅을 시작했다. “이후 웹사이트를 새로 제작하고, ‘리듬 폭력(Rhythm Violence)’이라는 콘셉트를 핵심으로 삼아 마케팅을 시작했다. 이후 기회를 최대화 하는 방법으로 웹사이트의 가입자를 증가시켰다.”

그는 기회를 최대화 시키는 방법으로 “새로운 트레일러를 공개한 뒤 GDC, IGF와 같은 다양한 이벤트에 참여했다. 덕분에 많은 언론을 통해 게임이 알려져 웹사이트의 가입자가 증가하는 효과를 봤다.”고 밝혔다. 또한 자신에게 온 기회를 최대화 시키는 것이 인디 게임 개발자들의 효과적인 마케팅 방법이라고 설명했다.

장정우 기자(jjw@monawa.com)

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