국내 스마트폰 게임이 초기의 비동기화 방식 멀티플레이를 지나 실시간 동기화 방식의 멀티플레이로 변화하고 있는 가운데, PvP 또는 PvE 등 유저의 조작요소가 강조되는 일부 콘텐츠에서 몇몇 문제점이 나타나고 있어 관심이 모아진다.
스마트폰게임이 대중적인 관심을 받기 시작한 초기부터 불과 얼마 전까지만 해도 국내 스마트폰 게임은 유저와 유저를 서로 연결짓는 실시간 동기화 방식의 멀티플레이 보다는 상대적으로 안정적인 비동기화 방식의 멀티플레이를 추구하는 경향이 컷다.
이러한 비동기화 방식의 멀티플레이는 PC온라인 게임 개발을 주로 해왔던 국내 게임 개발자들에겐 모바일 게임의 한계 또는 제약으로 여겨졌으나 최근 국내 무선 인터넷 환경이 획기적으로 빨라지고 안정되고 있는 동시에 실시간 동기화 방식의 멀티플레이 PvE PvP 콘텐츠를 탑재한 외산 게임이 수입되기 시작하면서 실시간 동기화 방식의 멀티플레이 게임에 대한 관심이 높아지고 있는 모습이다.
하지만 이런 실시간 동기화 방식의 멀티플레이 게임은 양날의 검과 같아서 비동기화 방식의 여타 모바일 게임들과의 차별화와 빠른 확산 가능성이라는 강점을 가지는 대신 게임 서비스에 치명적인 독이 될 수 있는 약점도 가지고 있어 주의가 필요하다.
실시간 동기화라는 기술을 제대로 활용하려면 멀티플레이에서 유저간 실력의 격차가 드러나도록 하여 게임을 더 열심히 하도록 만드는 동기부여가 필수인데 이런 동기부여는 게임 시스템적으로 완벽하게 컨트롤 될 수 없기 때문에 자칫 게임을 포기하게 만드는 요인이 될 수도 있다.
실제 PvP 콘텐츠에서 게임을 잘하는 고수 유저군과 초보 유저군간 실력의 격차가 크게 벌어지는 경우 초보 유저군의 게임 플레이 의욕 저하가 게임 이탈로 이어질 수 있다. 이를 보완하는 방법으로 매칭 시스템을 이용해 두 그룹을 분리시킬 순 있으나 이는 미봉책으로 완벽한 해결은 사실상 불가능하다.
또 PvE 콘텐츠에서 팀플레이를 방해 할 의도를 가지고 플레이 하는 유저 일명 '트롤'이 발생하는 경우, 함께 하는 재미를 느끼기 위해 시작한 게임에서 분노의 감정을 느끼게 되고 이 역시 게임 이탈로 이어질 가능성이 높다. 투표를 통해 플레이에서 강제로 배제시키고 패널티를 주는 방법이 있으나 역시 완벽한 해결책은 아니다.
또 출시 직후 서비스 안정화 문제로 일정 수준 이상의 유저풀을 확보하지 못하는 경우, 이후 매칭에 의존해야 하는 게임의 특성상 원활한 서비스 자체가 불가능하다는 문제도 있다.
PC온라인 게임에 비해 게임설치와 삭제가 쉽고 대체 할 게임들이 많은 모바일 게임의 특성상 실시간 동기화 방식의 멀티플레이로 인한 유저 이탈이 더 즉흥적으로 더 빈번히 발생 할 수 있는 만큼 모바일 게임에 실시간 동기화 방식 멀티플레이는 도입 자체보다는 도입 이후의 서비스 운영과 관리가 더 중요하다.
단순 3D 그래픽의 수준을 넘어 실시간 동기화 방식의 멀티플레이 도입이 확산되면서 점차 PC 온라인게임화 되고 있는 스마트폰 모바일 게임, 과거 온라인 게임에서 이미 노출 된 여러 문제점들을 어떻게 해결할지 관심을 가지고 지켜봐야 하겠다.
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