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  • 신수용 등록일(수정) : 2024-03-25 12:00:06
  • [모바일] ‘패배자에게 치욕을’, 에오스 블랙 개발한 블루포션 키맨에게 듣는다
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‘에오스’ IP를 이어가는 신작 <에오스 블랙>이 2분기 출시를 목표로 막바지 준비에 돌입했다. <에오스 블랙>은 블루포션게임즈에서 개발하고 서비스 중인 ‘에오스 레드’의 후속작으로, 전작 이상으로 경쟁에 특화된 시스템을 도입해 하드코어 MMORPG 본연의 재미를 만끽할 수 있다.

특히 눈에 띄는 것은 ‘치욕 시스템’이다. 치욕은 ‘봉인전’이라는 별도의 1:1 전투에서 패배한 유저에게 부여되는 패널티로, 일정시간 장비가 봉인되고 캐릭터 외형도 누더기를 걸친 모습으로 바뀐다. 승자는 패자를 노예처럼 끌고 다니거나, 필드에 있는 특정 장치에 가두고 상호작용을 통해 치욕을 줄 수 있다. 단순히 승패를 결정짓는 것에 그치지 않고, 승자가 더 많은 권리를 행사할 수 있도록 판을 깔아 주는 것이다.

‘The 위험한 MMORPG’라는 슬로건처럼 <에오스 블랙>은 PK의 비중을 매우 높게 두고 있다. 그럼에도 유저간 정당한 경쟁이 이루어질 수 있는 환경을 제공할 것이라고 한다. 과연 <에오스 블랙>은 어떤 게임일까? ‘정상기 사업총괄 이사’와 ‘김용길 개발총괄 PD’를 만나 이야기를 들어봤다.


▲ (좌) 김용길 개발 총괄 PD / (우) 정상기 사업총괄 이사






Q. 치욕 시스템에 대해 설명해달라.

치욕 시스템은 1대1 PvP 전투를 통해 패배자에게 특정 페널티가 부여되는 시스템이다. 패배자는 장비가 봉인되고, 승자는 패자를 노예처럼 끌고 다니면서 조롱할 수 있다. 특정 필드에는 이를 위한 장치도 마련돼있다. 예를 들면 새장처럼 생긴 감옥에 가두고 모욕을 주는 식이다.

얼마 전에 진행한 FGT에서 이 치욕 시스템이 많은 호평을 받았다. 실제로 플레이 해보시면 꽤 재미있게 느낄 수 있을 것이다. 이번에 비중 있게 내세우는 시스템이라고 할 수 있다.


Q. 패배자가 복수할 수 있는 수단도 있는가?

물론이다. 치욕을 받았으니 복수하고 싶어지지 않겠나? 이를 위한 시스템도 준비돼 있다. 치욕을 준 플레이어의 위치 정보를 제공해 PK로 유도할 수 있도록 디자인했다. 


Q. 상대보다 약하기 때문에 패배한 것 아닌가? 그렇다면 복수가 어렵지 않을까?

그렇게 생각할 수도 있다. 다만, 내부적으로는 패배했을 때 이를 되갚고 싶은 마음이 들 것이라 판단했다. 물론 패배 직후 곧바로 복수하는 건 어렵겠지만, 일정 시간 노력을 통한 스텝업 후에 복수를 시도해볼만 하지 않을까? 이러한 요소가 경쟁심을 유발할 수 있다고 생각했다.


Q. 치욕 시스템은 1대1에 한정된 것인가? 

1대1이고 상호 동의하에 진행된다. 원치 않으면 동의를 안 할 수도 있다. 추후 업데이트를 통해 특정 레벨 혹은 특정 랭킹이 되면 동의를 없애는 방법도 고려하고 있다. 다만, 현재는 상호 동의 하에 전투를 하도록 구현됐다. 


Q. 치욕 시스템에서 승리자에게 주어지는 혜택과 패배자에게 주어지는 패널티는 무엇인가?

패배자는 착용 중인 장비 중 가장 좋은 것이 봉인된다. 장비를 쓸 수 없게 되는 것이다. 이를 풀기 위해서는 특정 재화를 소모해야 한다. 승리자에게는 추후 랭킹 형태로 보상을 제공할 수 있도록 준비 중이다. 이 부분은 업데이트 스펙으로 고려하고 있다.




Q 전작 및 에오스 원작자는 <에오스 블랙> 개발에 얼마나 참여 했나?

기획 쪽에서는 에오스 레드와 에오스 온라인을 담당했던 분들이 많이 포함됐다. 현재 기획팀에서 6명 정도가 같이 협업을 진행했고, 전작들의 노하우가 <에오스 블랙>에도 반영돼 있다. 아무래도 에오스 레드를 계승한 게임이기 때문에 에오스 레드쪽 시스템에 영향을 많이 받았다.


Q 다대다 PvP에서 차별화된 시스템이 있는가?

월드 보스전이 있다. 얼핏 비슷해 보일 수도 있겠지만, <에오스 블랙>에서는 보스를 처치한 후 추가적인 보상을 얻기 위한 개별 PvP를 또 할 수 있다. 이에 따라 보상을 차등 지급한다. 이 시스템도 FGT에서 꽤 긍정적인 반응을 얻었다.


Q. PvP를 강조한 게임인 만큼 유저 피로도가 높을 것으로 생각한다. 이에 대한 대책이 마련돼 있나?

<에오스 블랙>은 필드에서 자유로운 PK를 지원한다. 다만, 말씀하신 피로도 우려가 있어서 안전지대를 마련했다. 안전지대에서는 PvP에 대한 걱정 없이 자유롭게 사냥하고 아이템을 파밍 할 수 있다.

추후에는 ‘매니징 모드’라는 것이 제공될 예정인데, 이를 이용하면 오프라인 상태에서도 게임을 플레이할 수 있다. 어떤 식으로 행동할 것인지 캐릭터의 패턴을 세팅한 후에, 오프라인으로 사냥을 해서 육성이나 파밍에 대한 부담을 줄였다.


Q. 그렇다면 온라인 플레이와 매니징 모드를 이용한 오프라인 플레이 시 얻을 수 있는 이득은 얼마나 차이가 나는가?

매니징 모드는 게임 플레이가 어려운 상황에서 유저들에게 편의를 제공하는 것이 주목적이다. 사실상 재화나 획득 아이템에 대한 차이는 없다고 봐도 무방하다. 오프라인 플레이 중에도 중요한 정보가 발생한다면, 푸시 알람 등을 통해 유저에게 알려주도록 최대한의 편의를 제공할 예정이다.




Q. 확률형 아이템 정보공개가 의무화가 된다. <에오스 블랙>은 어떻게 준비하고 있나?

마침 해당 일자가 <에오스 블랙> 사전예약과 같은 날이다. 문제가 생기지 않도록 확실히 신경써서 준비를 많이 했다. 시행령 내용을 살펴보니 좀 많이 방대하더라. 혹시나 놓치는 부분이 생긴다면 빠르게 대응해서 규정을 위반하는 일이 없도록 하겠다.


Q. PvP를 많이 강조하고 있는데 유저 간의 공정성을 위한 대책이 있는가?

과금 비중에 따른 유저간의 균형을 굉장히 많이 고민하고 있다. 하드코어 MMORPG가 반감이 큰 이유는 아무래도 성장에 돈이 큰 비중을 차지하기 때문이라 생각한다. 비용보다 시간을 더 많이 투자해서 게임을 즐기는 유저들은 여기에 박탈감을 크게 느낄 것이다.

그래서 우리는 성장한 캐릭터가 좀 더 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 뒷받침하면서, 시간과 과금을 통한 결과물의 밸런스에도 신경을 많이 쓰고 있다. 특히 장비 같은 경우에는 게임 플레이로만 획득할 수 있다.

그 밖에도 영혼체, 패밀리어, 신수 등의 요소는 모두 인게임에서 획득할 수 있게 만들어서 과금 부담을 낮출 계획이다. 셋 중 한가지는 게임 플레이로만 획득할 수 있고, 다른 한 종류는 직접 과금이 아니라 마일리지 같은 보너스 개념으로 획득할 수 있도록 준비 중이다.


Q. 그렇다면 과금 정책은 어떻게 가져갈 것인가?

<에오스 블랙>은 과금을 통한 성장과 시간 투자를 통한 성장의 균형을 맞추는 데 집중하고 있다. 과금을 했다고 해서 지나치게 유리해지진 않을 것이다.

여타 MMORPG를 보면 주간 패키지, 월간 패키지, 다양한 기념일에 맞춰서 출시되는 많은패키지 등 지나치게 많은 상품을 판매하는 경우가 있다. 이게 유저들에게는 마치 과금 숙체처럼 느껴질 테고 부담도 클 것이다.

그래서 우리는 오픈 초기에는 이런 패키지를 출시하지 않을 계획이다. 그 이후에도 유저들의 의견을 청취하면서 출시 시기를 결정할 것이다. 또한, 다이아 등 상품 판매 가격도 가급적 낮게 설정해서 유저들의 비용 부담을 줄일 수 있도록 만들고자 한다.




Q. FGT 주요 피드백은 어떤 것들이 있었나?

스트리머 분들을 대상으로 테스트를 진행했다. 대략 20명 정도를 모셨는데 정말 다양한 의견을 주셨다. 특히 치욕 시스템에 대해 좋은 반응이 많았고 관심도 많이 보여주셨다. 기존 게임과 비슷할 것으로 생각했는데 실제로 해보니까 차별화된 부분이 보이는 것 같다는 의견도 있었다.


Q. 요즘 MMORPG 관련 저작권 이슈가 많은데 <에오스 블랙>은 이 부분에서는 문제가 없나?

해당 이슈는 우리도 주의를 기울이고 있다. 문제가 될 만한 부분은 필터링해 가며 개발을 진행 중이다. 게임 자체는 2019년에 출시된 에오스 레드를 기반으로 하고 있기 때문에, 굳이 외부 게임을 탐구하지 않아도 개발에는 문제가 없다. 이 부분은 걱정하지 않으셔도 될 듯하다.


Q. 게임 등급에 대한 우려는 없나? 치욕 시스템만 봐도 폭력성이 꽤 클 것 같은데.

거래소가 들어가기 때문에 어차피 19세 등급은 피할 수 없다. 그렇다고 해서 우리가 지나치게 선정적이거나 폭력적인 콘텐츠를 다루지는 않고, 우리가 받게 될 등급에 어긋나지 않는 수준에서만 준비하고 있다.


Q. 거래소는 어떤 방식인가?

판매자가 팔 물건을 등록하면 구매자가 그중에서 원하는 것을 구매하는 방식이다. 특정 상대를 지정해서 거래하는 것도 가능하다. 초기에는 거래 범위가 서버 내로 한정되지만, 추후에는 서버 전체의 물건을 거래할 수 있도록 업데이트할 계획이다. 




Q. 에오스 블루, 레드에 이어서 이번에는 블랙이다. 게임명을 색상으로 지은 이유가 있나?

기존 PC 온라인 게임이었던 에오스 블루를 모바일로 이식하면서 IP의 횡적인 확장을 시도했다. <에오스 블랙>은 레드에서 선보였던 하드코어 MMORPG의 특성과 우리가 추구하는 위험한 MMORPG로서의 차별화에 집중했다. 콘텐츠를 좀 더 깊이있게 구현하는 한편, 어둡고 비장하면서도 고풍스러운 비주얼을 추구하다 보니 블랙이라는 이름을 붙이게 됐다.


Q. 이미 MMORPG를 서비스 중인데 신작도 MMORPG 장르로 만든 이유가 무엇인가?

현재 서비스 중인 에오스 블루가 PC 온라인 MMORPG고, 에오스 레드가 블루를 기반으로 선보인 모바일 MMORPG다. 차기작을 만들 때 ‘우리가 가장 잘할 수 있는 게 무엇일까’를 많이 고민했다. 에오스라는 IP, 게임을 서비스하면서 쌓아온 경험과 노하우 등 종합적으로 봤을 때 MMORPG를 만드는 것이 가장 좋은 모습을 보여드릴 수 있을 거러 생각했다.

MMORPG를 좋아하는 유저들이 많다는 건 기존 게임들을 서비스하면서 이미 확인한 내용이고, 그렇기에 차기작을 동일 장르로 만들더라도 충분히 시장성이 있다고 판단했다.


Q. 멀티 플랫폼 지원, 글로벌 진출 등의 계획은 없나?

초기부터 <에오스 블랙>은 모바일에만 집중해서 개발했다. 대신 저사양 환경에서도 잘 돌아갈 수 있도록 최적화와 발열 문제에 신경을 많이 썼다. 발매된 지 4~5년 지난 모바일 기기에서도 옵션을 잘 조절하면 문제없이 돌아간다는 걸 확인했다.

서비스 권역은 현재 에오스 레드가 좋은 성적을 보이는 한국과 대만을 주요 타깃으로 보고 있다. 다만, 처음부터 여러 국가에 서비스하기보단 한국에 먼저 출시하고 이쪽에 서비스 역량을 집중하는 게 맞다고 본다.


Q. 타국 유저들이 VPN을 통해 한국 서버로 들어오는 걸 방지할 계획이 있는가?

우선은 한국 서비스를 우선적으로 준비하고 있기에, VPN 등을 통해 우회적으로 접속하는 분들을 막을 생각은 없다. 다만, 게임 서비스는 어디까지나 국내 유저를 대상으로 제공하는 만큼, 우회적으로 접속하는 해외 유저분들께 좋은 서비스를 제공하기는 힘들 것으로 생각한다.




Q. 예전에 정재목 대표님이 '에오스 IP 확장'에 대해 이야기하신 게 기억난다. 에오스 IP 확장에 대해서는 어떤 계획을 갖고 있는가?

블루포션게임즈에서 생각하는 에오스 IP의 확장은 게임의 정식 후속작뿐만아니라 모기업인 미스터블루와 연계한 소설, 웹툰 등을 계획하고 있다. 순차적으로 한 단계식 확장해 나가려는 구상을 갖고 있다.


Q. 그렇다면 블루포션게임즈는 에오스 IP 확장을 위해 어떤 걸 준비하고 있나?

모회사가 웹툰 플랫폼 사업을 진행하는 만큼 에오스 IP 자체를 매개로 한 사업의 확장이나 파생 사업 전개에 대해 지속적으로 논의하고 있다. 그러나 블루포션게임즈는 MMORPG를 전문으로 개발하고 서비스하는 회사인 만큼, 게임 개발과 서비스에 더 비중을 두는 것이 맞다고 생각한다.

현재 에오스 IP를 활용한 신작 게임을 하나 더 개발 중이다. 언리얼5를 기반으로 하는 MMORPG로, 이쪽은 모바일과 PC 크로스 플랫폼을 지원할 예정이다.


Q. 모회사에 유명한 웹툰이 많지 않나? 콜라보 같은 이벤트도 고려하고 있나?

충분히 고려할 수 있는 부분이다. 다만, <에오스 블랙>이 가지고 있는 세계관이나 톤앤매너에 부합하는 IP여야 한다. 콜라보라고 해도 메인은 <에오스 블랙>이 되어야 유저들도 좋아하지 않겠나? 모회사에서 서비스 중인 IP뿐만 아니라, 우리 게임과 잘 어울리는 IP가 있다면 얼마든지 협업을 고려해볼 수 있다.


Q. 게임 출시 계획은 어떻게 되는가?

3월 22일 온라인 쇼케이스와 함께 사전예약 및 캐릭터 선점을 시작했다. 4월 3일에는 베타 테스트를 진행한다. 이 테스트를 통해 수집된 피드백을 토대로 게임의 완성도를 높이는 작업에 들어갈 것이다. 준비를 마치는 대로 올 상반기 중 정식 서비스를 시작할 계획이다.




Q. 테스트에서 중점적으로 확인하고자 하는 목표는?

<에오스 블랙>이 갖는 차별화 요소에 대한 확인 가장 중요할 것 같다. 그리고 정식 서비스 시에는 쾌적한 플레이 환경을 제공해야 하므로, 서버 환경을 검증하고 모바일 디바이스 및 에뮬레이터를 통한 플레이 과정에서 불편함은 없는지도 눈여겨 볼 생각이다.


Q. 최근 스트리머를 통한 프로모션이 잡음이 많은 편이다. 정식 출시 후 이런 프로모션을 고려하고 있나?

인터넷 개인방송도 긍정적인 측면이 있다. 간접 체험을 통해 유저분들께 즐거움을 드릴 수 있지 않나? 또한 게임을 알리고 홍보하는 데도 좋은 마케팅 수단이라고 생각한다.

물론 이런 스트리머 프로모션이 다른 유저에게 박탈감을 주는 형태가 되는 것은 바람직하지 않다. 만약 스트리머 프로모션을 진행하게 된다면, 이들의 영향력이 너무 커지거나 공정하지 못한 플레이 환경이 조성되는 일이 없도록 각별히 주의하겠다.


Q 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고싶은 말은?

정상기 이사 : 지속적인 분쟁과 PK를 통해 하드코어 MMORPG 본연의 재미를 제공하고자 깊은 고민을 거쳤다. 또한, 약간의 과금만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 BM 정책을 비롯한 여러 장치들을 마련하고 있다. 유저들의 자산가치 보존을 최우선으로 하는 업데이트 기조를 반드시 지켜나갈 것이다. <에오스 블랙>을 찾아주신 유저들을 절대 배신하지 않고, 신뢰를 저버리지 않는 운영과 서비스를 제공하겠다.

김용길 PD : <에오스 블랙>을 개발하면서 안정적인 시스템 구축을 최우선으로 고려했다. 쾌적한 플레이 환경을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다.





신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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