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  • 김동욱 등록일(수정) : 2023-11-30 13:08:20
  • [모바일] 진한 감동 주는 서브컬처 게임 명가 ‘라이트 플라이어 스튜디오’ 키맨을 만나다
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MMORPG 왕국을 표방하던 국내 게임 시장이 변하고 있다.


그간 일부 마니아들이 즐기는 특별한 장르였던 '서브컬처 게임'이 올해 지스타2023을 통해, 게이머라면 큰 거부감 없이 플레이할 수 있는 대중형 장르로 발돋움한 모습이다.


한국과 중국의 일부 게임사들도 수년 전부터, 이 장르에 도전해 괄목할 만한 성과를 내고 있기는 하다. 그러나 대부분의 게임이 그렇듯, 서브컬처 또한 일본이 원조 맛집이란 것은 익히 알려진 사실이다.


헝그리앱은 일본에서도 이 장르에 독보적인 명가로 알려진 WFS(Wright Flyer Studios)의 키맨인 '야나기하라 사장'과 '시모다 본부장 집행임원'을 지스타2023 기간 중 부산에서 만났다. 그들에게 '헤븐 번드 레드'의 글로벌 서비스 전략과 서브컬처에 관한 통찰력 깊은 이야기를 들어봤다.






헝그리앱 : 우선 아직은 한국에서는 생소한 '라이트 플라이어 스튜디오'에 대해 소개해 주세요.

 

야나기하라 : 라이트 플라이어 스튜디오는 '새로운 놀라움을, 전 세계인에게'를 비전으로 내세우는 일본의 게임 스튜디오입니다. 일본 IT 기업 그리 주식회사의 100% 자회사로서 2014년에 창업했습니다.

당사는 '헤븐 번즈 레드', '어나더 에덴'을 비롯한 양질의 이야기 체험을 제공하는 RPG 개발 및 운영이 강점입니다.



 



 


헝그리앱 : '헤븐 번즈 레드'가 한국에서 출시된 지 이제 곧 1년이 다 되어갑니다. 소감이 어떠세요?

 

시모다 : 저희 [헤븐 번즈 레드]는 라이트 플라이어 스튜디오와 [CLANNAD][Angel Beats!]등 인기 애니메이션으로 친숙한'Key'와의 콜라보레이션에 의해서 개발되어 20222월에 일본에서 출시되었습니다. 

'눈부시게 애절한,'이 컨셉인 RPG로서 정말 많은 분들이 좋게 평가해 주신 덕분에 감사하게도 일본에서 많은 상을 수상하기도 했습니다. (*인터뷰 진행 후, 한국 구글플레이 2023 올해를 빛낸 앱/게임에서 '올해를 빛낸 스토리 게임' 우수상 수상)




또 동시에 일본 이외의 분들께서도 "하루 빨리 플레이하고 싶다"는 요청을 많이 주셨었습니다. 저희 또한, 보다 많은 분들에게 '헤븐 번즈 레드'의 감동을 전달하고 싶다는 생각을 갖고, 2023 2월에 한국에서 서비스를 시작하였습니다.


PvP GvG 등을 엔드 콘텐츠로 내세우지 않는 '스토리 중심의 RPG'가 과연 한국에서 어느 정도 평가를 받을 수 있을지 출시 전에는 불안한 마음도 있었지만, 덕분에 한국 앱스토어 순위에서도 1위를 기록하는 등 많은 분들이 받아들여 주셔서 너무 감사하게 생각하고 있습니다. 스토리에 감동하거나 캐릭터를 좋아해 주시는 분들이 많아서 안심할 수 있었습니다.





 


야나기하라 : 한편으로는 아직 배워야 할 부분도 많다고 느끼고 있습니다.

 

그동안에도 '어나더 에덴' 등 몇몇 타이틀을 한국에서 출시했지만 한국에서 히트하고 있는 타이틀이 진행하고 계시는 대규모 프로모션은 진행하지 못했었습니다.

이번 '헤번레드'를 출시하기 전, 여러 차례 한국을 방문하여 시찰을 진행하였고 옥외광고나 TV CM 등 대대적인 프로모션을 진행할 수 있었습니다.

 

아직도 '헤븐 번즈 레드'는 일부 유저분들에게만 알려져 있다고 느끼고 있는데요. 더 많은 분들께 저희 헤번레드의 존재를 알릴 수 있도록 앞으로도 더욱 다양한 도전을 해 나갔으면 좋겠다는 생각에 이렇게 지스타에도 방문하거나 매일 매일 한국 게임 시장에 대해 공부하고 있습니다.


 야나기하라 요타(주식회사 WFS 대표이사)


 


시모다 : 그리고 서비스 초기에는 '스토리는 재미있지만 육성에 시간이 걸려 친구들에게 추천하기 어렵다'는 의견을 많이 주셨습니다. 이에 따라 8월에 진행한 업데이트로 대폭적인 게임 사이클 쇄신을 통해 스토리 클리어에 필요한 육성 시간이 줄어들었고 스토리를 즐기는 데 필요한 플레이 시간이 60% 이상 단축되었습니다. 그만큼 스토리에 몰두할 수 있게 된 것 같습니다.

  




헝그리앱 : WFS의 강점이 스토리라고 말씀하셨습니다만, 요즘 젊은층들은 스토리를 그냥 넘겨버리는 경우가 많아 보입니다. 이런 행위를 최소화하고 게임 스토리에 더 몰입시킬 수 있는 묘안이 있습니까.


시모다 : '헤븐 번즈 레드'에서도 마찬가지였습니다만, 엔터테인먼트, 드라마 등을 통해 스토리를 유저들에게 쉽게 파고들 수 있게 만들고 지속적인 유저 소통으로 계속 어필해야 할 것이라 생각합니다.

  



헝그리앱 : 한국에 게임을 출시하는 일본 게임사의 상당수가 한국 현지 게임사와 제휴하여 운영을 하고 있는데, 직접 운영(자사 퍼블리싱)을 고집하고 계시는 이유가 있나요?

 

야나기하라 : 전 세계에 똑같은 '감동 체험'을 전하기 위해서입니다. 당사에서는 2018년경부터 자사 퍼블리싱으로 진출하는 것에 계속해서 도전해 왔습니다. 


일본에만 거점이 있는 가운데 자사 퍼블리싱으로 해외 진출을 시도하는 것은 역시 쉽지 않은 일이지만, 개발과 운영을 모두 사내에서 실시하는 함에 따라 유저에게는 보다 나은 체험을 제공할 수 있다고 생각합니다. 


퍼블리싱을 파트너에게 맡기는 것에도 메리트가 다수 존재한다고 생각하지만, 번역 과정에서 본래의 뉘앙스가 미묘하게 어긋나거나, 운영 상에서 발생하는 정보 및 이벤트 등의 차이로 인해 불공평해질 수도 있으며, 레벨 디자인 등을 지나치게 현지화한 결과 종합적인 이야기 체험이 손상되는 경우도 있을 수 있습니다. 

우리가 납득하는 형태로감동 체험전달을 실현하기 위해 자사 퍼블리싱을 중요시하고 있는 부분도 있습니다.

 


헝그리앱 : 혹시 한국 게임을 플레이해본 적이 있습니까

 

야나기하라 :리니지M’을 즐기면서 게임 디자인과 경쟁 요소 등 여러가지 부분을 경험하며 공부하고 있습니다. 그 외에도 승리의 여신: 니케’, ‘일곱개의 대죄: 그랜드크로스도 플레이해봤구요.

 



헝그리앱 : 번역에 대해서 질문드리겠습니다. '헤번레드' '어나덴' 같은 RPG 타이틀은 번역 퀄리티가 게임 체험을 좌우하는데 양질의 번역을 실현하기 위해 어떤 부분을 고집하고 계실까요?

 

야나기하라 : 말씀해주신대로 저희 타이틀은 스토리성이 강하여 높은 품질의 번역이 요구됩니다. 사내에 번역 로컬라이징을 전담하는 팀이 따로 존재하며 개발팀과도 가까운 거리감을 두고 업무를 진행하고 있습니다.

시나리오 담당이 번역자에게 직접 스토리나 캐릭터 배경에 대해 설명할 수 있기 때문에 보다 깊이 있는 번역이 탄생하게 됩니다. 또한 각 언어별로 전임 로컬라이징 디렉터를 배치함으로써 모든 타이틀에서 높은 번역 퀄리티를 보장하고 있습니다.

 

한편, 그럼에도 불구하고 양질의 번역을 실현하는 것에 어려움도 매일 느끼고 있습니다.

예를 들어 [헤븐 번즈 레드], 메인 시나리오를 담당하고 있는 마에다 준씨 특유의 개그나 일본 문화에서 비롯된 소재가 많아 번역팀이 상당히 고생했던 기억이 있습니다.


한국 출시 시에도 번역 퀄리티에 대해 많은 분들이 의견을 주셨습니다. 저희도 그 부분에 대해서는 인식하고 있었기 때문에 출시 초기부터 번역 결과물을 재검토하는 프로젝트를 계속해서 진행하고 있으며, 로컬라이징 디렉터를 중심으로 조금씩 과거 번역을 재차 수정하는 작업을 진행하고 있습니다.


상당히 달라진 부분도 있으므로 시간이 되신다면 이미 플레이하고 계신 여러분들도 처음부터 다시한번 시나리오를 읽어보셨으면 좋겠습니다.



시모다 쇼타(주식회사 WFS 본부장 집행임원. ‘헤븐 번즈 레드개발 총괄 및 게임 디자인 담당

 

 


헝그리앱 : 계속해서 운영에 대해 질문드리겠습니다. 일본에 있으면서 한국 게이머들에게 만족을 주는 운영을 하기란 많이 어렵지 않으신가요?

 

시모다 : 일본 본사에서 일본/해외를 불문하고 같은 형태로 서비스를 전할 수 있다는 자사 퍼블리싱만의 메리트는 느끼고 있습니다.

 

'헤븐 번즈 레드'는 한국에서는 일본 출시 1년 후에 출시되었지만, 출시 때부터 모두 일본판과 동일한 콘텐츠를 제공하고 있으며 완벽하게 동시 서비스를 진행하고 있습니다


게임 업계에서도 상당히 희귀한 케이스라고 생각하고 있으나 유저분들께는 상당한 호평을 받았습니다. 번역 일정을 맞추기 위해 운영 일정을 조정해야 했기 때문에 처음에는 어려운 부분도 많이 있었지만 지금은 팀 전체가 해외 서비스 대응에 대한 의식도 상당이 높아져있습니다.

 

'어나더 에덴' 또한, 출시 초기에는 일본 서비스보다 지연된 스케줄로 운영했지만 앞으로는 일본과 동시 운영으로 전환할 예정입니다. 출시 후 도중에 동시 운영으로 전환되는 타이틀 또한 극히 드문 경우이지만, '헤븐 번즈 레드'에서의 경험을 살려 세계 각국의 유저들에게 동시에 감동을 전하고 싶다는 생각으로 팀이 하나가 되어 준비하고 있습니다.

 

반면, 각 나라만의 유저들의 감성이나 유행, 문화 등을 모두 이해하는 것은 상당히 어렵다고 생각합니다. 그래서 사내에 소속된 각 언어의 원어민 커뮤니티 매니저와 개발팀이 연계하여 각 커뮤니티에서의 의견 및 피드백을 캐치하고 있습니다.




  


또한 운영에 있어서 유저분들과의 의견을 듣고 소통하는 것이 매우 중요하다고 생각하고 있기 때문에헤븐 번즈 레드에서는 라이트 플라이어 스튜디오의 홍보 담당 스탭이 직접 생방송에 출연하여 유저와 교류하고 소통하는 유투브 생방송을 정기적으로 진행하고 있습니다.

한국 여러분들의 피드백도 꼼꼼히 살펴보고 있으니 앞으로도 게임 운영에 참고하도록 하겠습니다.

 



헝그리앱 : 일본뿐만 아니라, 한국 및 중국 등 세계 각국에서 강력한 서브컬처 IP가 탄생하고 있습니다. 서브컬처 게임을 많이 개발하는 게임 스튜디오로서 이 부분은 어떻게 생각하고 계시나요?

 

야나기하라 : 이번 지스타의 서브컬처 존을 견학한 후 다시한번 실감하게 되었습니다만, 서브컬처라는 장르가 더이상 일본의 독자적인 장르가 아닌 전 세계적으로 팬은 물론 크리에이터의 수가 확대되고 있는 것에 대해서는 매우 기쁘게 생각하고 있습니다. 저도 어렸을 때부터 게임이나 애니메이션에 큰 영향을 받아왔기 때문에 이번에는 서브컬처를 전세계로 확산시키는데 기여함으로써 조금이나마 그에 보답하고 싶습니다.


그리고, 한국에서도 새롭고 매력적인 서브컬처 게임이 탄생하고 경쟁이 치열해지고 있는 것도 실감하고 있지만, 라이트 플라이어 스튜디오에서는 우리만이 할 수 있는감동 체험'을 제공할 수 있다는 믿고 있고, 서브컬처 게임을 플레이해 주시는 분들이 그만큼 늘어나면 저희 게임도 플레이하실 기회가 늘어난다는 것을 의미하기 때문에 좋은 기회라고 생각하고 있습니다.

 

꼭 주변에 서브컬처 게임 팬분들께재미있는 일본산 서브컬처 게임 [헤븐 번즈 레드]’에 대해 널리 알려주시면 감사드리겠습니다.



헝그리앱 : 서브컬처 개발자 선배로서 다른 게임 개발사에 해주실 조언이 있나요?

 

야나기하라 : 저희는 아직 도전하는 입장이고, 항상 타사의 타이틀을 연구하고 배우고 있는 입장이기 때문에 그다지 많은 부분을 말씀드릴 수는 없을 것 같습니다만


일본의 유저들은 화면의 ''을 보고 제목을 판별하는 경우가 많은 것 같습니다.

일본에서는 서브컬처 콘텐츠가 다수 존재하기 때문에 비슷한 색을 사용하지 않도록 주의하면서 본능에 호소하는 표층의 「인력」을 생성하고 그 계기로 유입하게 한 후에, 선입견과는 다른 놀라움이 있는 일면을 만들려고하고 있고 저희들은 그 부분을 조심하고 신경쓰고 있습니다.

 



헝그리앱 : 최근 게임업계에서도 점차 A.I를 개발에 도입하는 움직임이 늘어나고 있습니다. 앞으로 게임 개발에서 A.I를 활용할 계획이 있나요?

 

야나기하라 :  AI에게는 다양한 가능성을 느끼고 있기 때문에 우선은 의사결정을 하는 저희들이 AI 툴을 실제로 사용해본 후에 이해도를 높이는 것이 중요하다고 생각합니다.

, 콘텐츠 레벨을 생각하면, 시장에 선보일 수 있을 것 같은 시기는 멀지 않은 것 같지만, 아직 그 수준에는 도달하지는  못했다고 느끼고 있습니다.


현재는 업무 및 개발 효율화 측면에서의 활용을 추진하고 있습니다. 예를 들어 일러스트를 제작할 때 AI를 사용해 자신들의 3D 모델로부터 선() 디자인을 제작하고, 그것을 리터치하여 일러스트를 완성하는 등의 검증을 진행하고 있습니다.

 


헝그리앱 : 앞으로 한국 시장에서의 목표에 대해 말씀해 주세요.

 

시모다 : '헤븐 번즈 레드', '어나더 에덴' 등을 한국에서 출시한 후, 너무나 감사하게도 코어 팬들의 지지를 얻을 수 있었습니다. 한국 게임 팬들은 일본과 다른 점도 많지만, 반대로 동일한 포인트에서 감동을 느껴주고 계셔서 감동이라는 체험은 인류 공통의 감정이지 않나 새삼 느끼고 있습니다. 앞으로도 한국에서 더 많은 분들에게 '감동 RPG하면 라이트 플라이어 스튜디오'로 인식되는 것이 목표입니다.

 

야나기하라 : 한국 게이머들은 엔터테인먼트 퀄리티도 높은 수준을 요구하시는 분들이 많다고 생각합니다. 그러므로 앞으로도 계속해서 한국 시장에 도전하여 10, 20년 오랜 기간 사랑받는작품'을 키워나가고 싶습니다. 그리고 언젠가 한국에서 라이트 플라이어 스튜디오 팬 수만 명이 모일 수 있는 그런 이벤트를 개최할 수 있으면 좋겠습니다.

 



 

 

헝그리앱 : 마지막으로 라이트 플라이어 스튜디오 게임을 플레이하고 있는 팬들에게 한 말씀 부탁드리겠습니다.

 

시모다 : 세계 굴지의 게임 강국인 한국에서 많은 분들이 받아들여 주셔서 감사할 따름입니다.

앞으로도 라이트 플라이어 스튜디오는 한국 게이머 여러분께 감동을 선사하고자 하오니 앞으로도 많은 응원 부탁드리겠습니다. 공식 네이버 라운지, 공식 X 및 생방송의 댓글들도 확인하고 있으니 앞으로도 많은 의견 주시면 감사드리겠습니다.

 

야나기하라 : 항상 저희 게임을 즐겨주셔서 감사합니다. 개중에는 '라이트 플라이어 스튜디오 게임이라 기대된다'고 말씀해 주시는 분들도 계신다고 하니, 그런 여러분들의 기대를 저버리지 않도록 앞으로도 좋은 게임을 만들어 가도록 하겠습니다.

 

헝그리앱 : 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다.

 


김동욱 기자(kim4g@smartnow.co.kr)






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