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  • 신수용
  • 신수용 등록일(수정) : 2018-11-08 16:05:13
  • [MOBILE] [취재] “진정한 MMORPG를 만들겠다!” 엔씨 신작 발표회 Q&A
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엔씨 신작 발표회 ‘2018 엔씨 디렉터스 컷(DIRECTOR’S CUT)’에서 2019년 출시 예정인 신작 게임 5종이 발표됐다. 많은 이들이 예상했던 원작의 모바일 버전 <리니지2M>, <블레이드&소울M>뿐만아니라 프리퀄인 <블레이드&소울S>와 함께 시리즈 정식 후속작인 <아이온2>, <블레이드&소울 2>도 공개됐다.

그런데 놀랍게도 이 5종의 게임이 모두 모바일 MMORPG라는 점이다. 현재 한국 시장에서 모바일 플랫폼이 대세라고는 하지만, PC 팬층을 안고 있는 작품의 후속작까지 모바일이라는 것은 다소 과감한 도전이다.

이날 김택진 대표는 '모바일 플랫폼에서 MMORPG의 새로운 가능성과 혁신에 도전하겠다'는 포부를 밝혔다. 과연 엔씨소프트가 추구하고자 하는 목표는 무엇일까? 이날 있었던 Q&A의 내용을 정리해보았다.


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Q. 모바일 외에도 PC와 콘솔 게임도 준비하는 것으로 알고 있는데 오늘은 공개되지 않았다. 엔씨소프트의 개발 목표는 어떻게 되는가?
  • 현재 엔씨소프트의 목표는 리니지2M과 아이온2로 모바일 플랫폼의 한계를 뛰어넘는 것이다. 다양한 플랫폼을 통해 엔씨소프트의 게임을 즐길 수 있도록 할 것이다.

Q. 공개된 게임들이 모두 탈 모바일 게임 급인데 디바이스의 특성은 고려되어 있는가?
  • 리니지M을 개발하고 서비스하는 경험을 통해 모바일에 맞춰진 최적의 서비스를 계속 찾아내고 있다. 특히 모바일 환경에서 불편함을 느끼지 않을 카메라 워킹도 계속 고민하고 있다. 기존의 3D MMORPG와는 다른 느낌으로 다가설 수 있도록 열심히 준비 중이다.

Q. 요즘 모바일 게임의 비즈니스 모델에 대한 지적이 많다. 이 부분은 어떻게 고민하고 있는가?
  • 사업적인 부분을 포함해서 다양한 시도를 많이 하고 있다. 오늘 선보인 게임들에 대해서도 계속 고민하고 있으니 기대를 해주셔도 좋을 것 같다.

Q. 오늘 공개된 게임이 모두 기존 IP를 활용한 작품이다. 그 외에 준비 중인 프로젝트가 있는가?
  • 오늘 공개한 것은 모두 2019년 출시를 목표로 하는 게임들이다. 그 외에도 내부적으로 새로운 프로젝트를 많이 진행하고 있는데, 내년에 같은 자리를 통해 새로운 소식을 전해드릴 수 있을 것 같다.

Q. 엔씨소프트가 추구하는 진정한 MMORPG라는 목표는 얼마나 달성했다고 생각하는가?
  • 내부적으로 MMORPG의 제약에 대한 이야기를 많이 나눴다. 예를 들어 같은 혈맹원들이 같은 장소에 있음에도 채널이 갈라져서 만나지 못한다거나, 같은 보스를 공략하고 있음에도 채널이 달라 협력이 불가능하다는 등의 문제다.

    이것이 현재 우리가 생각하는 가장 큰 약점이고 이를 해결하지 못한다면 프로젝트를 엎어버리겠다는 각오로 진행하고 있다. 로딩과 채널 구분 없이 한 월드에서 서로 어울려 놀 수 있게 하는 것이 것이 목표였는데 그것이 어느 정도 이루어졌다고 생각해 이렇게 공개하게 됐다.

Q. <아이온2>는 기존 모바일 버전의 연장선에 해당하는가?
  • 단순한 연장선에 불과하지는 않다. 기존에 있는 게임을 재해석해서 모바일에 맞게 만들긴 했지만, <아이온2>는 전작의 한계를 뛰어넘고 그 가치를 끌어올리기 위해 <아이온2>만의 색을 넣는 데 집중했다.

    오늘 보여드린 영상은 단순히 템페스트의 리소스를 활용한 것이 아니라 더욱 확장되고 진화된 모습을 보여드리겠다는 의지를 나타낸 것이다. 9년 전의 약속을 다 지키지 못해 죄송스럽고, 이번에야말로 모든 것을 다 해 보이겠다는 약속으로 봐주시면 좋을 것 같다. 

Q. 얼마 전 폴더블 폰에 대한 소식이 공개됐다. 이에 대해 준비도 하고 있는가? 대표적인 예로 해상도 등의 문제가 있을 것 같은데.
  • 삼성은 우리의 중요한 사업파트너이다. 물론 폴더블 폰에 대해서도 충분히 준비하고 있다. 다양한 방향으로 협의를 하고 있으며, 추후 좀 더 준비되면 자세한 내용을 말씀드리도록 하겠다.

Q. <리니지M>이 장기간 매출 1위를 차지하고 있다. 신작은 이를 뛰어넘는 것이 목표인가?
  • 좋은 성과에 대한 욕심은 당연히 있다. 그러나 지금은 성과보다는 더 좋은 게임을 만드는 데 집중해야 할 시기라고 생각한다.

Q. 콘솔 쪽에 대한 비전은?
  • 마이크로소프트 측과 나눈 이야기는 단순히 콘솔 쪽에 대해서만은 아니다. 좀 더 전방위적으로 다양한 협업에 관해 이야기를 나눴는데, 이 건은 추후 다른 자리를 마련해서 말씀드리겠다.

    콘솔 쪽은 내부적으로도 중요하게 생각하는 만큼 최선을 다해 프로젝트를 진행하고 있다. 단순히 하나의 플랫폼에 한정되지 않고, 다양한 형태로 다양한 유저가 한 월드에서 어울려 놀게 하는 것이 우리의 목표다. 내년쯤 더 디테일한 내용을 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 플랫폼 간 크로스 플레이도 이루어질 수 있나? 그렇다면 오늘 발표한 게임도 해당하는가?
  • 가능할 것으로 보인다. 추후에 개발할 게임뿐만 아니라, 오늘 이 자리에서 발표한 게임들도 가능한 지원할 계획이다.

Q. 비즈니스 모델에 대해서 조금만 더 자세히 이야기해달라.
  • 우리는 비즈니스 모델을 최대한 고객과 고객 사이에서 즐거움을 드리는 형태로 만들고자 한다. 아직 비즈니스 모델에 대해 논할 단계는 아닌 것 같으니, 구체적인 내용은 추후 다른 자리에서 말씀드리도록 하겠다.

Q. 하이앤드급 게임을 모바일에서 구동하는 것에 대한 부정적인 이야기도 많다. 다소 우려되는 부분도 있는데 이런 부분은 어떻게 생각하고 있는가?
  • 솔직히 말씀드리면 최신 PC나 콘솔의 성능을 모바일로 그대로 따라가기는 어렵다. 모바일이라는 한정된 틀 내에서 한계 이상을 보여드리는 것이 목표고, 하기에 따라서는 충분히 PC와도 경쟁할 수 있다고 본다. 그래픽 품질이라는 것이 비단 렌더링에서만 나오는 것은 아니기 때문이다.

    지금까지 엔씨에서 출시한 게임들은 대부분 당대 게임엔진으로 가능한 이상의 결과물을 내보였다고 자부한다. 같은 엔진을 썼는데도 어떻게 더 우월한 품질을 만들어낼 수 있느냐? 이것이 바로 엔씨가 가진 힘이라고 생각한다.

    하이앤드를 추구하면서 내부적인 우려도 컸다. 다만, 기존의 하이앤드급 게임들이 부정적인 평가를 받는 것은 단순히 보여주는 데만 초점을 두고 있기 때문이라 생각한다. 현재 엔씨소프트는 단순히 보는 재미에 그치지 않고 좀 더 폭넓은 재미를 드릴 수 있을 것이라 자부한다.


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Q. 오늘 공개된 <블레이드&소울> IP 게임 3종에 더해 넷마블에서 출시 예정인 또 다른 게임까지 총 4개의 동일 IP 게임이 비슷한 시기에 출시된다. 이 점에 대한 우려는 없는가?
  • 자사에서 준비 중인 3종은 일명 집안싸움이 되지는 않을 것이다. 세 게임의 성격이 모두 다르기 때문에 우저 입장에서도 서로 다른 게임이라고 느낄 수 있을 것이다. 출시 시기는 개발팀이나 사업부의 상황에 따라 계속 조율하고 있다.

Q. <블레이드&소울 S>는 수집형 게임으로 만들다가 변경된 것으로 알고 있다. 그런 이유로 개발 기간이 좀 길어질 것 같은데 내년 출시에는 문제가 없는가?
  • 말씀하신 것과 <블레이드&소울 S>는 완전히 별개의 프로젝트다. 프로젝트는 대략 1년 반 정도 진행됐고, 콘텐츠는 대부분 제작이 완료됐다. 현재는 만족할만한 수준까지 완성도를 높이는 데 집중하고 있다. 오늘 보여드렸던 영상도 실제로 개발 중인 게임 화면을 그대로 카메라에 담은 것이다. 

Q. <블레이드&소울>의 전투는 액션이 매우 중요하다. 그런데 이는 자동전투와 상반된다. 엔씨소프트 측에서는 이에 대해 어떻게 고민하고 있는가?
  • 자동전투는 일단 구현은 되어있지만 넣을지 안 넣을지는 결정되지 않았다. 오늘 보여드린 <블레이드&소울 2>에서는 최대한 다양한 액션을 구현했다. 부위파괴, 장비 파괴, 다양한 형태로 파생되는 경공, 전투 연계 등 이 모든 것이 실제로 구현돼 있다. 만약 편의를 위해 자동전투를 넣더라도 수동으로만 클리어할 수 있는 콘텐츠를 제공할 생각이다.

    또한, 저희는 자동전투의 개념을 플레이 서포트라는 형태로 다르게 해석하고 있다. 이 부분은 내용이 좀 더 정리된 후 공개하겠다.

Q. <블레이드&소울> IP의 게임이 꽤 많아질 것이다. 각 게임에 대한 차별화는 어떻게 할 것인가?
  • 우선 <블레이드&소울 M>은 원작에서 경험해보지 못했던 것이나 부족했던 것들을 추가/보완한 게임이다. <블레이드&소울 2>는 전작을 경험해보지 못한 유저들에게 이 IP를 소개하는 형태로 유저 풀을 늘리는 데 중점을 두고 있다. 말하자면 좀 더 대중화된 <블레이드&소울>을 노리는 것이다.

    <블레이드&소울 S>는 앞서 말씀드린 두 게임과는 아주 다르다. 원작에 있었던 다양한 캐릭터을 만나고, 이들의 이야기를 다 따로 풀어나가는 작품이다. 결과적으로 다른 프로젝트와 시너지가 날 것으로 판단했다.

Q. 글로벌 시장 진출 계획은?
  • 당연히 글로벌 시장 쪽도 철저하게 준비하고 있다. 웨스턴, 아시아처럼 시장을 따로 나누기보다는, 우리 콘텐츠를 어떤 식으로 글로벌하게 재정립하고 재창조할 수 있는가를 고민하는 방향으로 나아가고 있다.

    또한 새로 진행되는 프로젝트는 한국에 국한되지 않고, 글로벌 시장 전체를 아우를 수 있는 형태로 진행하고 있다.

Q. 모바일 게임만 다섯 개가 출시된다. 이는 모바일 쪽 역량을 강화하려는 것으로 봐도 되는가? 마이크로소프트와는 어떤 협업이 진행되고 있는가?
  • 지금은 모바일 시장에 대해 새로운 시도를 하고 있다. 비단 모바일 시장에만 국한되는 것은 아니다. 거듭 말씀드리지만, 모바일 외에도 다양한 플랫폼을 대상으로 프로젝트를 진행하고 있다.

    추가로 마이크로소프트와의 협업은 AI뿐만 아니라 클라우드 서비스를 비롯해 전반적인 콘솔 서비스에 대한 부분까지 폭넓게 진행하고 있다.

신수용 기자 (ssw@monawa.com)

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