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  • 이상혁 
  • 이상혁  등록일(수정) : 2018-06-21 15:53:30
  • [모바일] [인터뷰] 상상의 동화 속 소환수들을 만난다! ‘내가 꿈꾸던 소환사’
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어릴 적 동화 속에서 나오는 다양한 캐릭터들을 수집할 수 있는 게임이 출시를 앞두고 있다.

굿게임즈에서 개발·서비스 예정인 모바일 수집형 전략RPG '내가 꿈꾸던 소환사'는 14일부터 사전예약을 실시했다. 고퀄리티 그래픽 3D 모바일 게임이 장악하는 최근 모바일 게임 시장에서 2D 그래픽의 옛 감수성을 느낄 수 있는 게임으로 기대받고 있다.

내가 꿈꾸던 소환사를 제작한 굿게임즈의 이 PM(스케줄, 마케팅 지원 등 전반적인 작업지원, 본인 요청으로 이름 비공개)과 클라이언트를 담당하는 개발 팀장(본인 요청으로 비공개)과 인터뷰를 나눠 내가 꿈꾸던 소환사가 어떤 게임인지 자세한 얘기를 들을 수 있었다.

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▲ 흔쾌히 인터뷰에 응해준 이PM(왼쪽)과 개발 팀장(오른쪽)

이 PM은 "우리가 상상했던 동화 세계를 여행하는 게임이다. 상상 속에서만 존재하는 영웅들을 직접 플레이하면서 유저분들이 즐길 수 있을 것이다"며 운의 뗐다. 이어 개발 팀장은 좀 더 자세하게 설명해줬다. 그는 "세계관 컨셉은 기본적으로 '이상한 나라의 엘리스'같다고 볼 수 있다. 말 그대로 등장하는 소환수들은 컨셉이 특별히 고정되어 있지 않다. 특정 장르에 제한이 없는 '넓은 의미의 판타지'라고 볼 수 있다"고 설명했다.

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▲ 내가 꿈꾸던 소환사의 메인화면, 다양한 컨셉의 캐릭터들과 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다

그러나 내가 꿈꾸던 소환사는 단순히 상상속의 영웅을 수집하는 것을 넘어 전략적으로 높은 완성도를 가지고 있다. 개발 팀장은 기자의 "내가 꿈꾸던 소환사의 전략 RPG 요소는 무엇인지" 질문에 "기본적으로 상성관계가 3단계로 구성됐다. 먼저 5가지 속성(물·불·나무·암흑·빛)으로 1차적인 상성관계를 가진다. 여기에 소환수의 종족에 따라 2차적인 상성관계를 가진다. 마지막으로 소환수의 직업에 따라 마지막 3차적인 상성관계를 가진다"고 설명했다.

팀장은 이어 "특히 직업이 가장 정교하다"며 "직업에 따라 제한되는 요소가 있다. 한편으로는 특성이라고 볼 수 있다. 예를 들어 디펜더(탱커)인 경우는 방어가 높고 공격시 공격방향을 결정하는 화살의 방향은 많지만 개수가 적다. 콤보가 이뤄지려면 적진에 진입, 적의 공격을 방어하는 행동이 요구된다"고 자세히 설명했다.

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▲ 전투화면, 소환수의 속성, 종족, 직업에 따라 다양한 전략적 플레이가 가능하다

그렇다면 스토리는 어떨까? 팀장은 "소환사와 소환수가 평화롭게 사는 몽환적인 대륙 테레지아가 탐욕으로 인해 균열이 일어난다. 악당 역할을 하는 소환사가 등장하면서 혼란스러운 세계를 주인공이 등장해 다시 테레지아를 평화롭게 만든다는 내용"이라고 설명했다. 그는 스토리 속에 튜토리얼적 요소가 존재함을 귀띔했다. 이어 "시나리오는 스승 밑에 5가지 속성을 가진 제자들 중 하나를 유저가 선택해서 플레이한다. 각 속성은 연상되는 이미지같은 캐릭터로 표현했다. 처음에 하나를 선택하지만 게임 진행을 통해 모두 즐길 수 있도록 할 계획이다"라고 설명했다.

내가 꿈꾸던 소환사의 특징 중 하나는 방대한 양의 소환수다. 무려 800여 종의 소환수를 게임에서 만날 수 있다. 이를 제작하는 노하우나 비법이 따로 있었을까. 팀장은 이에 대해 컨셉을 활용했다고 밝혔다. 그는 "초반에 등장하는 소환수 같은 경우는 일반적인 판타지에서 나올 수 있는 케이스를 이용했다. 그리고 유니크나 전설급 소환수는 '시리즈'로 제작된다. 예를 들어 서유기 시리즈에 등장하는 캐릭터들을 컨셉으로 소환수를 제작하는 방식이다. 앞서 '넓은 의미의 판타지'라는 특성상 넓은 범위의 컨셉을 수용할 수 있었다"고 설명했다.

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▲ 800여 종의 고퀄리티 캐릭터들 중에서 마음에 드는 캐릭터를 선택한다는 것은 즐거운 일이 아닐 수 없다

또한 일러스트에도 큰 공을 들였다. 일반적으로 캐릭터가 증가하면 퀄리티가 떨어진다는 편견을 뒤집었다. 이 PM은 일러스트와 SD캐릭터를 따로 제작했다. 여기에 별 개수에 따라 외형도 바뀐다. 디자이너분들 덕이다. 다른 게임에서는 인게임 리소스와 일러스트가 대개 다른데 내가 꿈꾸던 소환사는 일치한다. 그래서 디자이너분들께서 '내가 만든 캐릭터'라는 소명감으로 만들어주신다. 게임에서 매끄럽게 표현되는 작화는 이 덕이다. 

한편 내가 꿈꾸던 소환사의 개발진은 유저들을 3단계로 분류해 매끄럽고 편안한 게임환경을 제공할 계획을 밝혔다. 이 PM은 "유저분들을 일반유저(라이트유저)-숙련유저-고급유저(코어유저)로 분류했다. 각 유저층에서 느낄 수 있는 허들을 최소화 해 각 계층에 맞는 성장을 가지는 시스템을 마련했다. 예를 들어 일반유저에게는 레벨업 허들도 낮춰 성장에 무리가 없도록 했다"고 설명했다.

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▲ 내가 꿈꾸던 소환사는 유저의 특징에 맞춘 시스템으로 유저에게 다가갈 예정이다

개발 팀장은 이어 "다만 상위 계층 유저로 진입하기 위한 강화·초월에 있어 시스템적으로 허들을 뒀다. 자연스러운 계층 진입에 따른 맞춤식 시스템이다. 특히 고급유저로 진입하기 위해 필수적인 11강화부터는 커뮤니티(길드) 활동 중 하나인 레이드를 통해서만 획득 가능한 재료가 반드시 있어야 된다. 이런 방법을 통해 기본적으로 레벨업과 10강화까지는 일반·숙련 유저분들도 만족시킬 수 있을만한 밸런스를 마련해뒀다"고 밝혔다. 그는 "그럼에도 허들을 느끼는 부분이 있다면 이벤트를 통해서 높이를 낮출 예정이다"고 더했다.

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▲ 기본적으로 레벨업은 초보 유저도 굉장히 쉽게 즐길 수 있지만 높은 강화와 초월은 일정 수준 이상의 숙련이 요구된다

내가 꿈꾸던 소환사는 혼자 즐겨도 상관없지만 길드로 함께하면 더욱 즐겁도록 개발됐다. 개발 팀장은 "초반에는 솔로 플레이를 해도 게임을 충분히 즐길 수 있다. 이후 남들보다 강해질 필요성이 생긴다면 길드가 그 해법이 될 수 있다. 길드는 단순한 모임이 아니다. 길드 상점을 통해서 성장에 필요한 재료를 구매할 수 있고 길드원끼리 성장을 도울 수도 있다. 특히 자신의 PVP했던 내용을 리플레이로 공유가 가능하다. 이를 통해 고수 유저로부터 코치를 받을 수있고 전략적인 토론도 가능하다"고 길드 콘텐츠의 장점을 자세히 설명했다.

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▲ 이 PM은 "잠깐만 해도 재밌고 꾸준히 해도 재밌는 게임처럼 유저가 좋아하는 게임이고 싶다"며 포부를 밝혔다

그렇다면 내가 꿈꾸던 소환사는 언제 만날 수 있을까? 이 PM은 "6월 말에 정식 출시를 목표로 개발 중이다. 개인적으로 재밌는 게임이라는 얘길 듣고 싶다. 돈도 중요하지만 고생한만큼 유저분들께서 게임을 즐겨주시고 좋아해주셨으면 좋겠다"고 밝혔다. 개발 팀장은 "처음에 SRPG라는 장르를 모바일에 녹이고 싶었지만 장르 특성상 느린 템포 때문에 유저분들이 좋아하실 수 있도록 속도감있게 풀어냈다. SRPG의 친숙함에 속도감을 더한 신선함을 느껴 주셨으면 좋겠다"고 전했다.

마지막으로 이 PM은 "잠깐만 해도 재밌고 꾸준히 해도 재밌는 게임으로 남을 수 있도록 준비하겠다. 오래 즐겨주셨으면 좋겠다"고 내가 꿈꾸던 소환사를 기대하는 팬들에게 전했다.

이상혁 기자(lsh@monawa.com)




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