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  • 이상혁 
  • 이상혁  등록일(수정) : 2018-05-24 11:33:36
  • [모바일] [인터뷰] 기적을 꿈꾸던 유저, 개발사 CEO로 ‘미라클’을 꿈꾼다
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한국 게임 유저들은 열정적이다. 열정을 넘어 도전에도 적극적이다. e스포츠에서 한국인들이 세계를 점령하는 건 유저들의 열정 없이는 불가능한 일이다.

여기에 유저의 열정으로 게임 제작에 도전한 사람이 있다. 
하자드 게임즈 박준규 대표다. 게임을 좋아하던 그는 2014년, 회사를 그만두고 게임을 직접 만들겠다고 게임시장에 뛰어들었다. 그리고 그의 첫 작품인 '미라클'이 5월 25일 정식 출시를 앞두고 있다. 무려 4년만의 쾌거다.

박 대표는 일반 유저에서 개발사 대표가 되기까지 4년의 과정을 헝그리앱 독자들에게 들려줬다.

"원래 게임업계에서 일하지 않았어요. 일반 회사원이었는데, 게임을 같이 하던 현재 이사님과 게임을 만들자고 결심했죠.  2014년 모바일게임이 성장하던 시점이었습니다."

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▲ 하자드게임즈의 박준규 대표는 유저의 마음으로 만들어낸 '미라클'로 당당히 도전장을 내밀었다

게임에 대한 열정으로 도전한 박 대표는 게임 개발에 처음부터 순탄하지 않았다. 게임을 즐기는 것과 개발하는 것은 차원이 다르기 때문이다. 그의 첫 게임 '미라클'이 나오기까지 수 년이 걸렸다. 

"시행착오가 많았습니다. 특히 인력이 꾸리는데 그랬습니다. 업계 출신이 아니다보니 아는 지인도 없이 무작정 시작했기 때문입니다." 

개발진을 구성하는데 오랜 시간이 걸린 모양이다. "핵심 인력을 구성하는데 약 1년에서 1년 반 정도 걸렸습니다. 그 때가 가장 힘들었다"고 고백했다. 그럼에도 그는 포기하지 않았고, 그 결과 '미라클'이 출시를 앞두고 있다. "지금은 좋은 사람들로 꾸려져 있어 문제 없다"며 자신감을 내비쳤다.

유저로서 꿈꾸던 박 대표가 그려낸 미라클은 어떤 게임일까. 박 대표는 미라클 제작의 비하인드 스토리를 들려줬다.

"현재 미라클은 수집형 RPG입니다만, 맨 처음 소수의 인원으로 개발할 때는 전략시뮬레이션을 목표로 개발했습니다. 그러다 인원이 늘어나면서 욕심이 생기기 시작했죠. 여러 가지 요소를 더 추가하다보니 자연스럽게 RPG처럼 보이게 됐습니다. 그래서 아예 현재 장르인 수집형 RPG로 방향을 확실히 잡고 개발했습니다."

그는 전략시뮬레이션을 목표했던 경험이 수집형 RPG '미라클'로 변신하면서 기존 RPG 틀의 확장이 가능했다고 전했다.

"기존 캐릭터들은 특성이 탱커, 딜러, 힐러 3종이 대다수입니다. 미라클은 총 6가지인데, 정석의 틀을 깨고 세분화 시킬 수 있었습니다. 예를 들어 마법사인 캐스터는 버프형이 있을 수 있고 디버프형이 있을 수 있도록 세분화 했죠. 유저분들이 덱을 짤 때 더 많은 생각을 할 수 있도록 했습니다. 정석의 틀을 깨고 카운터 칠 수 있어 소수의 캐릭터만 사용되지 않고 모든 캐릭터를 사용하게 하고 싶었기 때문입니다."

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▲ 미라클의 캐릭터들은 기존의 탱커, 딜러, 힐러 3종을 넘어 6종의 포지션과 하이브리드적인 요소가 장점이다

박 대표는 수집형 RPG의 캐릭터를 모으는 묘미를 지나치지 않았다. 바로 '국가 캐릭터'다.

"미라클은 단순히 캐릭터를 모으는 걸 떠나서 특별한 걸 넣고 싶었어요. 그러다 생각한게 각 나라의 문화를 반영한 '국가 컨셉'의 캐릭터를 넣었죠. 미라클에는 특정 국가의 느낌이 짙은 캐릭터가 등장합니다. 출시 때 총 45종 캐릭터가 등장하는데 그 중 10종 캐릭터가 국가 캐릭터입니다. 실제 국가 캐릭터에는 국기가 박히면서 '이 나라의 캐릭터다!'라고 유저분들께 보여드릴 겁니다. 지금은 한국에 먼저 출시하지만 글로벌 출시를 한다면 미국에서는 미국 캐릭터를, 이탈리아에서는 이탈리아 캐릭터를 맞춰서 추가할 계획이죠."

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▲ 미라클은 단순히 거쳐가거나 창고에 버려두는 캐릭터를 최소화 했다

또한 미라클은 눈으로도 즐거운 게임에 귀로도 즐거운 게임을 기획했다. 바로 풀보이스 시나리오다.

"사운드 디자이너께서 성우를 쓰자고 얘기를 하셨습니다. 저는 성우쪽은 잘 몰랐는데, 김혜성, 이명희 두 분이 유명하다고 들었습니다. 나중에 알고보니 김혜성 성우님은 오버워치에서 겐지역으로, 이명희 성우님은 리그 오브 레전드에서 룰루와 시비르를 맡으셨더라고요."

박 대표는 인터뷰 내내 자신의 생각을 꾸밈없이 전달했다. 유저로서 가지고 있던 열정 때문이다. 유저의 눈으로 자신이 만든 게임을 어떻게 볼까.

"워낙 모바일 게임시장이 호황기고 쟁쟁한 게임들이 많이 나옵니다. 그들과 비교할 때 미라클이 소위 '갓겜'이라고 생각하지는 않습니다. 그러나 미라클은 갓겜이 되기 위해 유저분들과 소통하기 위해 노력할 겁니다. 사실 저희가 퍼블리싱 제의도 여러번 받았습니다. 하지만 전부 거절했죠. 왜냐하면 퍼블리싱을 통해 서비스를 한다면 저희가 유저분들과 소통하는데 제한이 생긴다고 생각했기 때문입니다."

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▲ 박 대표는 미라클이 유저와 소통하는 게임 되는 것을 최고의 목표이자 가치라고 전했다

그는 솔직하게 경험의 부족을 인정하면서도 하자드게임즈와 미라클의 경쟁력에 자신했다.

"노하우가 부족하더라도 스스로 자체 서비스를 운영하며 유저분들과 소통할 겁니다. CBT를 하면서도 시행착오도 많았기에 깨우친 점이 많았습니다. 미라클은 저희와 여러분이 함께 만드는 게임이라고 생각합니다. 미라클의 개발은 하자드게임즈가 하지만 완성은 유저분들이 해주실 겁니다." 

이상혁 기자(lsh@monawa.com)



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