이락디지털문화연구소 이장주 소장은 게임 장애가 만들어낼 새로운 문제들과 관련한 발표를 진행했다.
이 소장은 먼저 ‘게임 장애’ 이라는 명칭의 문제에 대해 설명했다. 그는 “중독이라고 부르기에 실행성이 생기는 정치적 용어다. 서양이 오리엔탈리즘을 통해 동양을 타자화했던 것처럼, 4차산업 시기 방식의 ‘오리엔탈리즘’이 게임 장애”이라고 설명했다. 게임과 관련된 중독, 장애 현상이 실재한다면 서구에서 먼저 발생해야 한다는 것이다.
이러한 명칭이 불러올 효과로 이 소장은 4가지를 들었다. 먼저 부정적 믿음이 부정적 결과로 나타난다는 ‘노시보 효과’다. 게임 장애를 병으로 규정하면서 부정적인 연상으로 자신이 환자라 믿는 사람이 많아질 수 있다고 이 소장은 전했다.
또 병적이득이 발생할 수 있다고 말했다. 병으로 분류된다면 군입대와 관련해 소집해제 조건이 될 수 있고, 게임 중독을 방패로 자신의 범죄에 대한 방패로 삼을 수 있다는 것이다. 이 밖에도 환자의 주변 사람들이 걱정이나 위로를 받는 ‘3차 이득’이 생길 수 있다.
출구가 사라진다는 점도 중요하다고 이 소장은 전했다. 게임 장애가 질병코드로 분류될 경우 정신질환의 범주이며, 정신질환은 완치되었다고 분류하기 어렵다. 또 정신 질환이 의료 기록으로 남는 만큼 직업, 사회적 활동에 제약을 받을 수 있다는 것이다.
이 소장은 “의도가 좋다고 결과가 좋지는 않다. 질병으로 게임 문제를 다루는 것이 최선책일지는 알 수 없다. 다양한 파급효과와 비용이 발생할 것이기에 조심스럽게 접근해야 할 것”이라며 발표를 마쳤다.
하준영 기자(hjy@monawa.com)
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