▲좌로부터 카카오게임즈 남재관 CFO, 조계현 각자대표, 남궁훈 각자대표, 카카오VX 문태식 대표
카카오게임즈는 행사를 마치고 현장에 참석한 미디어와 질의응답을 진행했다. 카카오게임즈 남재관 CFO(이하 남), 조계현 대표이사(이하 조), 남궁훈 대표이사(이하 남궁)와 카카오VX 문태식 대표이사(이하 문)가 마이크를 잡았다.
- 향후 영상학습 기능을 적용한 게임을 출시할 계획이 있나?
문 : 홈트는 일방적으로 저장된 시스템을 따라가는 것이 아니라 플랫폼에 가깝다. 각 강사가 자신의 강의를 올리면 이를 찾아 보는 플랫폼 역할을 하는 것이다. 이 기술이 게임에 탑재될 수는 있겠으나 기존과 다른 느낌으로 탑재될 듯 하다.
- 모션센서 서비스의 시장성을 판단한 근거와 전략은?
문 : 집에서 디바이스를 접근하는 접근성에 있어 키넥트와 차이가 있다고 생각한다. 키넥트와 달리 항상 켜져 있고, 말을 통해 구동할 수 있다는 점도 특징이다.
- 타 SNS로의 기능 확장을 말했는데, 어디까지 진행되나?
남궁 : 가장 중요한 부분은 보상이라 생각한다. 그간 카카오게임의 보상 시스템은 친구에게 추천을 했을 경우라면 보상을 지급했으나 스팸성이 짙어져 초대에 잘 응하는 친구를 먼저 노출되게 하는 등 다양한 변화를 꾀했다. 초대 자체에 보상을 주기 보다는 초대에 응했을 때 보상하는 것이 서로에게 중요하다고 생각했다.
이번에 추가되는 기능은 SNS를 통해 링크를 넣었을 때 다른 유저가 유입될 경우 보상을 지급하는 방식이다. 인플루언서들도 이 기능을 활용해 더욱 큰 효과를 낼 수 있을 듯하다. 친구 SNS에서 벗어나서 소셜 인플루언서에게 다가갈 수 있는 플랫폼으로 변화하는 것이라 생각한다.
- 에어 글로벌 퍼블리싱 계획은?
조 : 국내 서비스는 계약을 하지 않았다. '에어'라는 게임 자체가 북미 유럽 지역에서 잘 먹힐 것이라 생각해 계약했다. CBT는 몇 회를 진행할 지 확실하지 않으나 여름쯤 진행하고자 한다. 결과를 보고 북미/유럽 출시 시기를 결정하게 될 듯하다.
- 배틀그라운드 e스포츠는 OGN과 아프리카에서 진행 중인데?
조 : 작년 11월에 오픈됐고, e스포츠를 전개하기에는 아직 시간이 많지 않았다. 카카오측도 조만간 계획을 발표할 예정이며, 펍지 주식회사와 협력해 강력하게 진행할 생각이다.
- 라인업에 MMORPG가 적은 편이다. 이유가 있나?
남궁 : 다른 장르의 I.P가 있었다면 다른 장르로 개발을 했을 지 모르겠으나, 현실적으로는 그러기 어려웠다. 우리가 확실하게 만들어냈다고 말할 수 있다는 것은 캐주얼 게임이다. 소셜 게임들의 강력한 강점을 지니고 있고, 파괴력도 있고 성공 가능성이 높아 집중해 개발할 생각이다. 이 밖에 모자란 부분은 퍼블리싱으로 채울 생각이다.
프렌즈라는 IP가 국내에서 강한 편일 뿐 해외에서 강한 것은 아니다. 기존 제작 게임을 리스킨하는 것도 새로운 전략이 될 수 있을 듯하다. 탁구 같은 경우 프렌즈 탁구로도 개발 중이나, 디즈니 탁구로도 개발 중이다. 우리가 개발한 게임을 해외에도 나갈 수 있도록 노력할 예정이다.
- 캐주얼 게임 시장 규모를 어느 정도로 보나?
남궁 : 한국이 세계 시장과 비교해 유독 MMORPG가 강세인듯 하다. 한국 외에서는 캐주얼 게임이 인기를 끌고 있다. 미국에서 2위 중인 게임은 골프 캐주얼 게임이고, 중국에서는 레이싱 캐주얼 게임이 2위를 차지하고 있다.
캐주얼 장르의 성비는 여성이 높은 편으로 알고 있다. 프렌즈 I.P와 캐주얼이 잘 어울리는 이유 또한 프렌즈 I.P가 여성에게 어필할 수 있기 때문으로 보인다. 이에 열심히 개발한다면 캐주얼 장르의 파이가 커질 것으로 본다.
하준영 기자(hjy@monawa.com)
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