▲좌로부터 펄어비스 하석호 PM, 허진영 COO, 이호준 PM
펄어비스는 지난 23일 미디어 쇼케이스를 통해 검은사막 모바일의 정식 출시일을 공개하고 사전 예약을 시작했다. 정식 출시를 약 2주 앞둔 가운데 검은사막 모바일의 정식 서비스 준비는 어떻게 되고 있고, 또 앞으로 목표하는 바는 무엇인지 알아보기 위해 펄어비스 하석호 PM(이하 하), 허진영 COO(이하 허), 이호준 PM(이하 이)과 이야기를 나누어 보았다.
- 중국 시장은 어떻게 진출할지?
허: 중국 시장에 가장 중요한 판호 문제가 있어 파트너와 함께 진행할 생각이다. 곳곳에서 연락이 오고 있지만 아직은 의향을 확인하는 정도일 뿐이다. 현재 중국에는 검은사막 온라인조차 출시된 상태가 아니기에 먼저 온라인이 진출한 뒤 모바일을 출시하려는 계획이다.
- 정식 서비스 준비는 어떻게 되고 있나?
허: 직접 서비스에 대한 준비는 올 하반기부터 해오고 있었다. 본격적으로 준비에 접어든 것은 쇼케이스 이후로, 마케팅 팀 편성 등 대부분의 요소는 준비된 상태다.
- 내년 1월 듀랑고, 로얄블러드 등 다양한 RPG가 출시를 앞두고 있다. 어떤 차별점을 둘 생각인지?
허: 온라인에 임했던 자세와 동일하게 ‘한 차원 높은 퀄리티’를 무기로 삼으려 한다. 그래픽이나 콘텐츠의 양, 전투와 타격감 등 다른 모바일 게임에서 보기 어려운 퀄리티로 경쟁하고자 한다. 궁극적으로는 검은사막 온라인과 흡사한 퀄리티를 내는 것이 목표다.
하: 물론 사업을 전개함에 있어 어느 정도는 다른 회사의 게임을 신경써야 한다. 그러나 우리 팀의 모토는 ‘우리만 잘 하면 된다’다. 다른 게임을 신경써 게임을 바꾸거나 서비스 일정을 조율하고자 하는 생각은 없다. ‘우리가 만들 수 있는 게임을 만들어 잘 서비스하는 것’이 가장 중요하다고 본다.
- 모바일만의 강조할만한 콘텐츠는?
하: 검은사막 모바일은 검은사막 온라인을 원작으로 하고 있어 기존 콘텐츠를 크게 바꾸거나 완전히 새로운 콘텐츠를 제작하는 데에 집중하고 있지는 않다. 다만 PC에 있었던 여러 콘텐츠들을 모바일에 적합하게 고쳐나가고 있다. 예컨대 온라인에서 즐겼던 대부분의 생활 콘텐츠는 모바일의 ‘영지’에서 대부분 만나볼 수 있을 것이다.
- 서비스가 장기화된다면 새로운 요소를 보여줄지, 온라인을 충실히 이식할지에 대한 선택이 필요할 듯 한데.
하: 아직 검은사막 모바일에게 어떤 방향이 최선일지는 논의하고 있지 않다. 게임이 서비스하는 과정에서 어떤 방향으로 만들어질지 알 수 없기에 모든 가능성을 열어둔 채로 개발하고 있다. 지금은 정식 출시에 모든 노력을 기울이고 있다.
허: 출시 후 로드맵은 차후 진행될 개발팀과의 인터뷰에서 더욱 상세한 답변을 들으실 수 있을 듯하다.
- 구체적인 서비스 일정은?
허: 현재 최적화 및 마무리 작업을 진행 중이다. 다만 모바일 게임 출시는 게임 자체의 개발 외에도 요구되는 사항이 많다. 그런 것들을 함께 진행하고 있어 정확한 일정을 공개하고 있지는 않고 있다. 다만 1월 초 CBT, 중순과 말 중에 OBT를 진행할 생각이다. 개발팀도 이를 지키기 위해 노력 중이다.
- 모바일게임을 퍼블리싱하는게 처음인데, 어려운 점은?
허: 아무래도 모바일 게임 개발 경험은 없는 편이다 보니 이미 구축된 모바일 플랫폼이 없다는 것이 약점이다. 이는 각종 플랫폼 사업자들과 연동을 통해 구축해 나갈 생각이다. 국내에서 경험을 쌓으면 해외에서는 더욱 잘 서비스할 수 있을 듯하다.
- 국내 모바일게임에 피로감을 느낀 유저가 많았는데, 발표회 이후 좋은 평가를 받고 있다.
하: 사용자들 반응에 대해서는 내부에서도 긍정적으로 보고 있다. 카페를 포함한 다양한 커뮤니티를 모니터링하고, 과금이 미치는 요소가 적정 선을 넘지 않도록 세심히 기획 중이다.
이: 자동사냥에 대해서도 고민이 많다. 쇼케이스때 말했듯 자동사냥을 필수불가결하게 채택할 예정이나, 검은사막 자체의 특장점을 해치지 않도록 개발하고 있다. 직접 수동으로 조작해야 하는 부분, 스킬을 커스터마이징하는 부분을 통해 직접 플레이를 유도할 수 있게 할 생각이다.
- 처음 접하는 유저와 이미 접해본 유저를 사로잡을 포인트가 있나?
하: 일단은 어떤 유저든 시작하면 ‘어, 재밌는데?’ 하는 느낌을 받을 수 있도록 개발하고 있다. 한 요소를 특정하기는 어렵지만 타격감, 조작감, 고 퀄리티 그래픽, 시스템 등에서 재미를 주고자 한다. 성장에 있어서도 스트레스를 주기보다는 자신이 원하는 방향으로 성장할 수 있도록 다양성을 제공하고자 한다.
허: 일반 모바일 유저에게는 ‘최고 퀄리티의 MMORPG’, 온라인 유저에게는 ‘개선된 접근성의 검은사막’을 무기로 접근할 생각이다.
이: ‘모바일 한계점을 다 뛰어 넘은 게임’을 목표로 하고 있다. 설령 검은사막 온라인을 해 보지 않았더라도 모바일만큼은 해 볼 가치가 있는 명작으로 남기를 바라는 마음이다.
- 출시 후 업데이트 분량은 얼마나 되나?
하: 런칭스펙은 업데이트 없이 약 3~4개월을 즐길 수 있도록 만들 예정이다. 업데이트는 최대한 빠르게 제작해 2~3개월 정도 업데이트 없이 진행 가능하게 하려 한다. 출시와 1차 업데이트를 합치면 총 6개월 가량 즐기실 수 있는 콘텐츠 양일 것이다.
이: 이미 공개된 5개 클래스 외에 3개 클래스의 마무리 작업이 완료되어 총 8개 캐릭터가 준비되어 있고, 추가 지역도 작업이 완료되어 있는 상태다.
- 마지막으로 한 마디 부탁드린다.
하: 열심히 준비하고 있고, 검은사막 PC에서 거둔 성과 이상 내고 싶다는 사업부의 욕심과 개발팀에서 정말 좋은 게임을 서비스하고 싶다는 욕심이 합쳐져 사용자들에게 좋은 평가를 받고, 좋은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
이: 사전예약 수치도 예상보다 빠르고 뜨겁다. 커뮤니티에서는 서비스를 오픈하지 않은 게임 치고 활발하게 유저들이 활동하고 있다. 모두 응원이라 생각하고 기대에 부응하는 좋은 게임, 재미있는 게임으로 빠른 시일 내 찾아뵐 수 있도록 하겠다.
허: 기대도 많지만, 부담도 많다. 꼭 성공시켜야겠다는 의지도 그렇다. 개발팀에서 열심히 개발하고 있다. 펄어비스 직원들이 재미있는 게임을 만들겠다는 일념으로 매진하고 있다. 기술적 투자라든가 인적 투자를 아끼지 않고 있기도 함. 좋은 게임 만들어서 유저들에게 선보이겠다는 생각으로 노력할 테니 많은 성원 바란다. 내년 한 해도 잘 부탁드린다.
하준영 기자(hjy@monawa.com)
등록순 최신순 댓글순