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  • 하준영
  • 하준영 등록일(수정) : 2017-08-31 09:04:29
  • [MOBILE] [인터뷰] 울어도 괜찮아~ 각박한 현실 속 힐링게임 '빅허그'
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▲품컴퍼니 김덕근 대표

품컴퍼니는 지난 8월 20일 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 빅 허그를 정식 출시했다.

빅허그는 품컴퍼니가 개발하는 힐링 게임 시리즈의 최신작으로, 슬픔을 주제로 한 눈물로 키우는 행복나무, 분노를 주제로 한 '히트허그'에 이은 세 번째 게임이다. 

허그몬 '품이'를 조작해 일정 시간마다 생성되는 감정들을 품어주고, 이를 통해 생산된 치유력으로 하트 섬을 만들어 더욱 많은 치유력을 획득할 수 있다. 

생성된 하트는 중앙에 모이며 중앙에서 같은 모양의 하트를 합치면 더욱 높은 단계의 섬 제작이 가능해진다.

힐링 게임을 개발하게 된 계기는 무엇이고, 또 앞으로 개발할 예정인 게임은 무엇인지 알아보기 위해 품컴퍼니 김덕근 대표와 이야기를 나누어 보았다.

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- 먼저 품컴퍼니라고 이름을 짓게 되신 계기부터 듣고 싶습니다.
품컴퍼니는 사실 힐링 콘텐츠를 전문으로 제작하는 회사다. 설립 초기 힐링이라는 말이 다소 추상적인 개념이기에 구체적인 단어로 이를 묘사하면 어떨까 하는 생각을 하고 있었다. 어느날 밤 부인을 안아 주다 '품'이라는 단어가 떠올랐다. 엄마 품, 연인의 품, 주님의 품 등 '품'이라는 단어가 힐링과 가장 잘 어울린다 생각해 품컴퍼니라고 이름을 붙였다.

- 아트 스타일이 계속 바뀌어 왔는데요, 어떤 식으로 개발을 진행하시나요?
아무래도 예전부터 게임을 전문적으로 만들어오던 사람이 아니다 보니 프로젝트별로 개발자와 아티스트, 기획자 등을 모집해 프로젝트별 팀을 구성했다. 이 때문에 프로젝트에 따라 아트 스타일이 조금씩 달라지게 되었다.

- 이렇게 개발하시게 된 이유가 있나요?
약 4년 전 본격적으로 힐링과 관련된 일을 하자고 마음을 먹었지만 힐링이라는 말 자체가 매우 불명확하다는 문제가 있었다. 주제는 좋지만 유저에게 이를 전달하기 어려웠고, 접근성을 높이고자 게임을 택했다. 게임은 재미 있고, 모든 사람이 하고 싶어 한다는 장점을 지니고 있었기 때문이다.

어찌 보면 다른 이들과는 입문하는 과정이 완전히 반대다. 보통은 '게임이 좋아 게임 개발을 시작해 만들고 싶은 게임을 제작한다'지만 난 '만들고 싶은 게임이 있어 게임 개발을 시작했다'기 때문이다. 다만 힐링 게임을 개발하기 전에는 IT 업계와 전혀 상관없는 곳에서 오랜 기간 종사해 와 이와 관련한 기술이 전혀 없었다. 그래서 프로젝트 팀을 꾸려 게임 개발에 나섰다.

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- 각 게임은 어떤 주제로 개발됐나요?
품컴퍼니의 모든 게임은 인간의 감정을 주제로 하고 있다. 

먼저 첫 게임인 눈물로 키우는 행복나무는 '슬픔'을 소재로 했다. 한국에서 슬픔과 눈물은 매우 부정적인 감정으로 받아들여지고 있다. '또 우냐', '울보' 처럼 말이다. 그러나 이를 억제하고 참으면 탈이 나기 마련이다. 이에 '눈물 흘려도 괜찮아'라는 메시지를 전달하고자 눈물을 주제로 했다.

히트허그는 분노를 주제로 한 게임이다. 과거 힐링 센터를 경영하며 격투기와 심리 상담, 명상 등을 병행하는 형식으로 운영한 바 있는데, 이를 게임으로 간단하게 녹여 보았다.

이번 게임은 사랑이 그 주제다. 슬픔과 분노 뒤에 사랑을 주제로 한 게임이 개발되어 의아하게 생각할 수 있으나 앞의 두 감정은 마음 속에서 비워야 할 것이라 생각해 먼저 다루게 됐다. 모티프는 프리허그와 애니메이션 '빅 히어로'의 베이맥스, '인사이드 아웃'의 감정 캐릭터들이다. 베이맥스는 허그몬 품이의 모티프가 되었고 인사이드 아웃의 감정 캐릭터들이 하트몬의 배경이 되었다.

- 힐링이라는 주제를 다루자고 마음 먹게 된 계기가 있나요?
2012년 전까지 증권 회사, 벤처기업 컨설턴트, M&A 관련 직장 등 금융계에서 오랜 기간 종사했다. 그러나 10년을 넘게 일을 해 오면서 과연 내가 행복한가, 행복하기 위해서 필요한 것은 무엇인가 하는 물음에 선뜻 답을 하지 못했다.

초심으로 돌아가 내가 무엇을 하고 싶은가를 생각해 보니 '힐링'이라는 주제를 알게 됐다. 남을 행복하게 하는 일을 하면서 나도 기쁨과 행복함을 느꼈고, 이를 전문적으로 다루어 보게 되었다.

- 다음 프로젝트는 어떤 내용인가요?
꿈을 주제로 하는 게임을 개발하고 있다. 꿈 속에는 별들이 등장하며, 꿈을 향해 한 걸음 한 걸음씩 걸어서 다가가게 되는 내용을 그리고 있다. 정확한 일정은 아니지만, 9월 중 출시할 예정이다.

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- 앞으로는 어떤 게임을 만들고 싶으신가요?
당분간은 힐링 게임 시리즈를 이어갈 생각이다. 게임의 주제는 지금까지 그래 왔듯이 인간의 다양한 감정이다. 공포, 외로움, 연민, 기쁨 등등 다양한 주제를 다루어보고 싶다. 

다만 감정의 특성이 다른 만큼 새로운 장르와 표현 방식으로 개발할 듯 하다. 언제까지 이어질지는 모르겠지만, 계속해서 만들어 갈 작정이다.

- 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
지금까지 게임 업계는 산업적으로 많이 발전해 왔다고 생각한다. 그 규모로 보나 기술력으로 보나 이는 자명하지만, 콘텐츠적 입장에서는 단편적이지 않았나 하는 생각이 든다. 

게임에서도 서로의 감정을 공유하고 또 공감할 수 있다고 생각한다. 플레이하면서 마음이 휴식을 취하고, 치유받고, 위로받을 수 있는 게임이 더욱 많아졌으면 한다.

하준영 기자(hjy@monawa.com)

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