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  • 장정우
  • 장정우 등록일(수정) : 2017-07-25 09:25:28
  • [모바일] [앱러빈] 크로스 프로모션, 내 게임은 가까이 경쟁사 게임은 더 가까이
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게임 개발사들은 자사의 게임들을 인앱 광고를 통해 크로스 프로모션 합니다. 일리가 있습니다. 설치 수를 늘리고, 인앱 구매(IAP)와 광고를 위한 대상 유저를 거의 무비용으로 증가할 수 있는 좋은 방법이기 때문입니다. 개발사들이 이러한 전술을 십분 활용해야 하는 데는 몇 가지 이유가 있습니다. 그러나, 크로스 프로모션과 광고 수익화를 모두 활용하는 경우에도, 경쟁사의 광고를 제한하는 경우가 있습니다. 이유는 유저 경험을 저해하고 리텐션을 감소시키며 경쟁사가 수익을 올릴 수 있도록 돕는 행위라고 생각하기 때문입니다. 

일리가 있는 말지만 사실 꼭 그렇지만은 않습니다. 아마존의 경우를 고려해보십시오. 아마존은 경쟁사의 광고를 여러 지면에 허용합니다. 왜 그럴까요? 더 많은 수익을 올릴 수 있기 때문입니다. 광고 수익화 전문가이자 구글 공인 출판 파트너인 맷 베넷(Mat Bennett)은 Quora에 이렇게 적었습니다. "아마존은 구매 전환율이 9.6%인 것으로 한 때 보도되었다. 전환율 치고는 엄청나게 높은 수치이지만, 이는 10분의 1에 해당하는 유저만 수익화하고 있음을 의미한다. 하지만 광고는 모든 방문자를 수익화 할 수 있는 기회를 준다." 때문에, 게임 개발자들에게 경쟁사 광고를 허용하는 것은 어려울 수 있는 일이지만 고려해 볼 가치가 충분합니다. 

기존 아이디어, 새로운 기회
근본적인 진리는 개발사들이 게임 이용자를 소유할 수는 없다라는 것입니다. 게임 이용자들은 자유롭게 왔다가 가고, 좋아하는 게임을 다운로드하며, 원하는 데 돈을 씁니다. 평균적인 게이머는 장르에 상관없이 전화기에 다수의 게임을 보유하고 있습니다. 그렇기 때문에 다른 경로로 타사 게임을 발견하게 두어 사용자들을 놓치느니 이러한 근본적인 진리를 이용해 수익을 올리는 것이 낫습니다. 이러한 삭막한 현실에도 한 가닥의 희망은 있습니다. 

사용자가 경쟁게임을 시도해보기로 결정한 경우, 이로부터 이득을 얻을 수 있는 다양한 방법이 존재하기 때문입니다. 질적인 측면에서, 사용자들이 즐거운 경험을 발견할 수 있도록 돕는 것은 참여도와 브랜드 충성도를 높일 수 있습니다. 양적인 측면에서 결과는 더 선명하게 나타납니다. 

광고 공간을 경쟁사에 판매함으로써 (1) 사용되지 않는 인벤토리를 수익화하고, (2) 경쟁사가 자사의 비즈니스를 금전적으로 지원하도록 만드는 것입니다. 아직 확신이 들지 않으십니까? 
검색엔진을 한번 생각해보십시오. 광고주들은 경쟁사보다 높은 가격으로 비딩하여 자사의 키워드의 검색 순위를 올려 매출로 이어질지 아닐지도 모르는 트래픽을 구매합니다. 역으로 생각해 보면 이 생태계에서 가장 큰 수해자는 매체인 검색엔진 입니다. 왜냐하면 매체는 매 광고 클릭에 대한 보상을 받기 때문입니다. 

경쟁사의 게임이 유사한 경험을 제공한다면, 사용자가 긍정적인 경험을 할 가능성이 높습니다.
게임 개발자들은 사용자 경험을 마땅히 보호하려 합니다. 조잡한 광고로 인해 사용자 경험을 저해 하려고 그 많은 수고를 하여 게임을 개발 하지는 않겠죠. 그러나, 경쟁사의 게임이 사용자에게 자사의 게임을 연상시킨다면, 그 게임과의 상호작용이 이들의 경험에 도움이 된다는 겁니다. 적어도 귀사의 게임 유저는 게임을 하며 긍정적인 경험을 하고 있을 것입니다. 유사한 콘텐츠(경쟁사 게임) 이용을 유도하는 것은 적어도 사용자들을 짜증나게 만들지는 않을 것입니다. 그리고 최선의 경우 사용자들이 원하는 콘텐츠를 제공 해주면서 수익을 낼 수 있습니다. 

광고로 노출되는 경쟁사 게임이 수익을 낼 수 있을지는 불확실하지만, 귀사는 반드시 수익을 낼 수 있습니다.
유저가 광고에 반응을 하여 경쟁사 게임을 다운로드 받았을 경우 광고 지면을 제공한 개발사에게는 그에 해당하는 광고비가 지급이 됩니다. 반면 광고를 집행 한 경쟁사는 비용을 지불하여 획득한 유저가 과연 과금 유저가 될 지는 지켜 봐야 하는 상황이죠. 경쟁사가 귀사에 광고비를 지불 할 의향이 있다면 받으시는 게 이득 입니다. 

일부 개발자들은 경쟁사의 광고를 게재하는 것에 대해 망설입니다. 리텐션이 감소 된다거나 사용자당 일일 수익(ARPDAU)에 부정적인 영향을 미칠까 우려하기 때문입니다. 하지만 이러한 우려가 우려 할 만한 수준으로 문제가 되는 경우는 극히 드뭅니다. 또한, 효과적인 게임 분석을 통하면 문제를 간단하게 파악하고 발견되는 즉시 조치를 취할 수 있습니다.

경쟁사의 광고를 시험 삼아 게재해 보는 작업은 간단하고 비용이 들지 않으며 완전한 제어가 가능합니다.
게임 개발자들은 A/B 테스트라는 개념에 익숙합니다. 광고를 시험적으로 게재하는 경우, 첫 번째 비교할 변수는 광고를 노출을 하느냐 마느냐 입니다. 이외에, 게임 진행상 어디에 광고를 노출 시킬지(인스토어, 레벨 사이, 헤드업 디스플레이 등), 어느 시점에 광고를 보여줄지 (공휴일, 게임의 주요 단계, 가상 화폐 판매 등), 어떤 포맷(리워드 동영상, 전면광고, 및 플레이어블)을 사용할지 등등 제어 및 측정이 가능한 여러 변수들을 테스트 할 수 있습니다.

광고 수익화는 다른 모든 것들과 마찬가지로, 핵심이 데이터를 모니터링하고 지속적으로 최적화 해나가야 한다는 것입니다. 경쟁사 광고를 허용하는 것에 대해 아직도 확신이 서지 않는다면, 제한된 노출부터 시작을 해보십시오. 예를 들어, 경쟁사 광고가 새로운 이용자나 일부 지역에서만 노출 되도록 설정하여 실험해보시기 바랍니다. 

요점
경쟁사 광고를 완전히 허용하지 않는 정책은 현명하지 않습니다. 게임 이용자들은 자사의 게임을 설치하고 플레이하며 인앱 구매하는 것으로 충성도를 입증 했을 것입니다. 직관에 반하는 것 같겠지만, 경쟁사의 콘텐츠를 제공할 만큼 유저를 신뢰하는 것은 이들을 만족시키며 매출을 증대할 수 있는 가장 비용 효율적인 방법 중 하나일지도 모릅니다.

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