
최근 들어 모바일 게임 업체들이 퍼블리싱보다 개발에 집중하는 모습이다. 넥슨, 게임빌 등 주요 업체들이 자체 게임 개발 비율이 10%대에 머물던 데에서 점차 개발 능력을 강화하고 있는 것.
넥슨이 지난해 ‘글룹스’와 ‘인블루’ 인수에 이어 올 2월엔 모바일게임 전문 개발사 ‘네온스튜디오’를 설립하고, 지난달에는 모바일게임 개발사 ‘앤펀’과 투자 계약에 합의하는 등 적극적인 행보를 보이고 있다.
나우콤 또한 지난해 모바일게임 개발사 ‘라온엔터테인먼트’의 주식을 인수한 데 이어 지난달에는 ‘블루윈드’ 지분을 인수했고, 게임빌은 이달 1일 모바일게임 개발사 ‘게임빌앤’을 설립했다. 위메이드에서는 최근 한국게임과학고등학고, 서울디지텍고등학교, 한국디지털고등학교, 한국애니메이션고등학교, 정화여자상업고등학교와 함께 인재 육성 프로그램앤 ‘위메이드 주이너 스쿨’을 시행하는 등 산학협력을 통해 개발인력 육성에 뛰어들었다.
이는 게임의 개발부터 출시까지 들어가는 비용이 지속 증가함에 따라, 경쟁력을 확보하기 위한 현실적인 이유와 함께 모바일게임이 스마트 열풍을 타고 ‘돈이 된다’는 판단이 작용했기 때문으로 보인다. 더불어 스마트폰에서 구동되는 게임이 카카오톡과 같은 SNS와 결합하면서 세대를 아우르는 질적으로 차별화된 게임의 수요가 증가하는 등 새로운 콘텐츠에 대한 갈증도 한 몫 하고 있다. 시장의 경계가 허물어지면서 글로벌 시장 진출을 위해서도 직접 개발은 필수라는 의견이 지배적이다.
이에 따라 정부나 지자체의 지원도 표면화되고 있다. 경기콘텐츠진흥원이 지난달 한국스마트폰게임개발자그룹과 ‘모바일게임 산업 성장 및 굿게임쇼 코리아 2013 성공개최를 위한 상호업무협약’을 체결해 게임산업활성화에 힘을 모으기로 했다. 경기콘텐츠진흥원은 다양한 신작 모바일게임이 나올 수 있도록 공동사업을 추진하면서 게임의 순기능을 알리는 데 주력할 계획이다.
한국콘텐츠진흥원에서는 중소 모바일게임 개발사의 해외 진출 지원에 나섰다. 한국콘텐츠진흥원은 4월 17일 성남산업진흥재단에서 ’2013년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원‘ 사업 참여업체 모집을 위한 사업설명회를 개최하고 5월 25일까지 모집한다고 밝혔다. iOS와 안드로이드 기반 모바일게임 17개 이상을 선정해 제작비, 품질인증, 번역, 테스트, 서버, 마케팅 등 업무를 지원한다.
실제로 게임빌에서 개발한 모바일게임 <제노니아 2>가 미국의 교육용 웹사이트 ‘러닝웍스 포 키즈’에서 사고력 부문에서 융통성과 구성력 교육에 적합하고, 학습 기술면에서는 이해력 향상에 도움을 준다고 추천되는 등 국내 모바일게임에 대한 해외의 반응도 괜찮은 편이다.
이 밖에도 교육 부문에서 모바일게임 개발 움직임은 매우 거세다. 초등학습 만화로 유명한 예림당 <와이>(Why?) 시리즈가 모바일 기능성게임으로 재탄생해 교육과 게임의 결합을 선보였고, 지앤아이소프트에서는 자체 글로벌 모바일게임 플랫폼 브랜드 ‘게임그릴’을 통해 <모두의 산수팡>을 출시해 수학을 재미있고 쉽게 즐길 수 있도록 했다.
모바일게임 개발에 대한 관심이 집중하면서 유니티테크놀로지스코리아는 서울시립대학교 산업디자인과와 함께 ‘유니티로 3일만에 모바일게임 만들기’ 교육 프로그램을 진행하는 등 개발자 양성을 위한 움직임도 나타나고 있다.
업계에서는 올해 국내 모바일게임 시장이 지난해의 두 배에 육박하는 1조 3,000억원에 이를 것으로 내다보고 있다. 다만 콘텐츠 부분에서 퍼즐, 레이싱, 대전 게임에 국한돼 있어 글로벌 경쟁력 측면에서 내실이 필요하다는 지적이 많았다.
‘굿게임쇼 코리아 2013’을 개최하는 경기콘텐츠진흥원에서는 지속적으로 게임산업의 메카로서 스마트-모바일 혁명에 대응해 새로운 시장 발굴과 콘텐츠 개발 및 육성에 주력할 방침이다. 올해 도내 콘텐츠 기업의 총 매출 목표를 지난해보다 24% 늘어난 13조 1,160억원으로 정하고 매년 열리던 ‘경기기능성게임페스티벌’을 ‘굿게임쇼 코리아 2013’으로 업그레이드해 오는 5월 24일(금)부터 26일(일)까지 고양시 일산 킨텍스에서 개최한다.
굿게임쇼 코리아는 게임에 대한 사행적이고 폭력적이란 부정적 인식을 개선시키고, 기능성 게임의 산업적 가치를 높일 것으로 기대된다. 또한 산업적 측면에서도 5 만 명의 관람객과 170개 기업 참가, 현장 계약 1,500만 달러 등의 성과를 낼 것으로 내다보고 있다. 전 세계 바이어 70 여 개사를 초청해 국내 기업들과 상담회를 주선하는 등 글로벌 진출 지원 계획도 구체적이다.
굿게임쇼 코리아 측에서는 “모바일 세대는 모든 연령대를 수렴하고, 소통과 공감을 기본으로 하기에 게임의 순기능이 무엇보다 돋보일 수밖에 없다”며 “향후 수년간 스마트 혁명의 중심으로 각광받을 것이므로 업계 지원에 적극 나설 것”이라고 강조했다.
헝그리앱 김경태 기자([email protected])


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