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  • 김길주
  • 김길주 등록일(수정) : 2016-10-28 18:26:42
  • [모바일] 스타리그 폐지로 보는 리그오브레전드의 미래
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1997년 출시되어 대한민국을 들썩이게 만든 게임 ‘스타크래프트’. 이 게임의 존재로 PC방이라는 거대한 문화를 창조함은 물론, 경기로 진행된 프로 리그는 광안리 10만 관중이라는 대기록을 달성했다. 그러나 영원할 것만 같았던 스타리그도 14년이라는 긴 세월 앞에서 결국 끝을 맞이하게 되었다.

스타크래프트의 뒤를 이어 흥행 가도를 달리고 있는 프로리그는 AOS 장르의 리그오브레전드다. 챔피언스리그뿐 아니라 전 세계인이 열광하는 롤드컵을 보면 리그오브레전드의 리그는 영원할 것 같지만, 스타크래프트의 마지막을 보면 꼭 그렇진 않은 것 같다. 스타리그가 사라진 배경을 통해 현재 e-스포츠를 이끄는 리그오브레전드 리그의 미래를 살펴보자.


■ 승리에 집착한 리그는 보는 재미가 없다

임요환의 3연벙, 강민의 할루시네이션 아비터로 대표되는 상식을 뛰어넘는 올인성 전략은 상당히 위험하다. 하지만 성공했다면 그에 비례한 짜릿한 쾌감을 관중들에게 선사할 수 있었다. 이 밖에도 4드론, 전진 게이트 등 변수를 추구하는 빌드는 전략의 성공 여부와 상관없이 보는 사람 손에 땀을 쥐게 했다. ‘져도 재밌었던’, ‘날빌에 환호성을 질렀던 경기’ 그것이 기존에 우리가 알고 있던 스타리그였다.

하지만 관중들이 원하는 새로운 전략은 늘 위험을 내포하고 있었고 이것은 결국 안정적이고 정형화된 빌드로 고착화되고 만다. 이에 따라 같은 종족에 같은 빌드를 쓰는 경기가 늘어갔고 서로 자원을 채취하다 한방 싸움으로 끝이나는 지루한 싸움이 계속되었다.

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▲ 전설로 남은 강민의 할루시네이션 리콜.


이런 경우가 리그오브레전드에도 있었다. 보통 탑에서 1:1, 봇에서 2:2 전투를 암묵적으로 진행하지만, 프로 경기에서는 위험을 줄이고 자원을 안정적으로 획득하기 위해 포탑을 끼고 미니언만 채취하는 1:2 라인 스왑 플레이가 방송에서 유행한 것이다. 이렇게 서로 자원을 모아 장비를 산 후에는 결국 바론 한타 이후 경기가 끝나버리게 된다.

이것은 유저들의 실제 플레이와 달라 공감대를 형성하기도 어려웠고 서로 미니언만 먹는 평화로운 장면은 유저들에게 지루함을 유발했다. 첫 포탑 처지 보너스 골드가 생기면서 라인 스왑 플레이는 줄어들었지만, 리그에 악영향을 줄뻔했던 위험한 시기였다.

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▲ 라인 스왑 경기가 나오면 포탑이 빨리 파괴되기만을 빌었다.

 
리그 초창기 블루를 먹은 2레벨 잔나의 쉴드를 활용한 빠른 드래곤 사냥, 블리츠 크랭크를 활용한 인베이드 플레이 등은 요즘 보기 힘들다. 오히려 이런 실험적이고 변수를 요구하는 플레이는 유저들의 빠른 대전에서 볼 수 있다. 관중들은 위험하지만, 도전적인 플레이를 원하고 있다. 그것을 시도 했던 팀은 ‘실패해도 재밌었고, 기억에 남는 팀’이 될 것이다. 이러한 부분은 현재 리그에 필요한 부분이다.

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▲ 많이 죽었을지언정 사이다 같은 플레이로 인기가 많았던 막눈 선수.


■ 리그에 직접적인 영향을 끼치는 밸런스 패치

스타크래프트2는 유저들의 피드백을 무시하고 독단적인 패치를 강행한 게임 디자이너가 있었다. 실시간 RTS 장르의 경우 유닛 각각의 상성 관계는 상당히 중요하며 종족에 따라 한정된 유닛 범위 안에서 전략을 선택해야 한다. 따라서 플레이어가 선택할 수 있는 선택지는 적은 편이며 이에 따라 게임 밸런스가 중요한 역할을 한다.

스타크래프트1과 달리 문제가 되었던 2는 유닛이 삭제되거나 패치에 따라 한 종족이 크게 쇠약해졌다가 다시금 강해지는 일이 벌어졌다. 특히, 많은 버프를 받은 프로토스는 리그 대부분 우승을 차지했지만 다른 종족인 테란은 상대적으로 리그에 진입한 선수 수도 적고 현저히 낮은 기록의 승률을 기록하고 있다.

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▲ 많은 버프를 통해 상대적으로 유리했던 프로토스.


반면 리그오브레전드는 장르의 특성상 챔피언 밸런스 실패 시 어느 정도 해결책이 존재한다. 오버 파워(OP)캐릭터는 늘 존재하지만 그를 카운터할 챔피언과 팀 조합을 구성 가능하며 연구를 통해 새로운 챔피언을 발견하기도 한다. 이런 면에서 리그오브레전드의 미래는 밝다고 할 수 있다.

하지만 밴 픽이라는 중요 변수가 존재한다. 아군과 상대 팀 총 6개의 챔피언을 사용할 수 금지하게 되면서 늘 대체 가능한 다수의 챔프를 개발사는 염두에 두어야 하며 선수들은 밴픽 저격을 당했을 시 숨겨두었던 비장의 수로 새로운 챔피언을 꺼낼 준비를 해두어야 할 것이다.

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▲ 페이커의 미드 이렐리아 픽은 모두를 놀라게 했고 결과로 입증했다.


■ 스타크래프트 공공재, 리그오브레전드는 안 공공재?

스타크래프트 공공재라는 논리로 개발사인 블리자드를 제외하고 중계권 문제로 논란이 있던 스타 프로리그. 협회가 이익을 쟁취하려는 과정에서 선수와 팀은 연습에 집중하지 못하고 리그는 망가져 갔다. 결국, 스타크래프트1은 사라졌고 이러한 사건 속에  탄생한 스타크래프트2 프로리그를 지켜보는 유저들의 시선이 곱지 않았던 것은 사실이다. 

이전의 사건 때문인지 한국e스포츠협회는 "리그오브레전드는 공공재가 아니다"라는 입장을 밝혔다. 현재는 e스포츠의 대중화로 독점 중계가 아닌 해외의 트위치TV, 유튜브, 개인방송 등 여러 매체를 통해 볼 수 있어 중계권 문제는 사실상 발생하지 않을 것으로 보고 있다. 어쩌면 스타리그의 희생으로 리그오브레전드 방송을 집에서 편하게 볼 수 있게 된 것은 아닐까?

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▲ 대처가 좋았다면 스타크래프트1 프로리그를 계속 볼 수 있었을지도...


■ 승부조작, 더 큰 처벌이 필요하다

리그를 망치는 가장 큰 악(惡)이라 할 수 있는 것은 단연코 승부조작이라 말할 수 있다. 이 범죄를 저지른 선수들에 처벌 수위는 생각보다 작지만, 그에 따른 여파는 차원이 다르다. 1대1로 진행되는 스타리그의 경우 선수 본인이 마음만 먹으면 쉽게 승부조작이 가능했으며 스타크래프트1의 경우 ‘본좌’라는 칭호를 가진 마재윤 선수가 승부조작에 가담하여 팬들에게 큰 충격을 주었다.

사건을 일으킨 마재윤은 퇴출 후에 누구나 접근하기 쉬운 개인방송으로 스타크래프트를 하며 돈 버는 모습을 보여주어 "처벌이 적고, 승부조작을 해도 된다"는 의식을 다른 프로선수에게 심어주고 있었다. 이는 스타크래프트2의 승부조작 사건을 일으킨 이승윤 선수에게도 영향이 있을 것이다. 블리자드는 우승자 명단 기록에서 이 선수를 제외했지만, 추가로 게임 자체를 할 수 없게 만드는 극단적인 처방이 필요한 것이다.

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▲ 자신이 망쳐버린 스타크래프트로 개인방송을 시작했던 마재윤 선수.


리그오브레전드는 스타크래프트와 다르게 팀게임이다. 5대5로 진행되는 경기이기 때문에 승부조작은 쉽지 않으나 불가능한 것은 아니다. 관중들이 이해하기 힘든 플레이를 하는 선수들을 보면 의혹이 꼬리에 꼬리를 물게 된다. 이미 스타 프로리그에서 선례를 남겼기 때문이다.

다행스럽게도 작년 트위치TV에 이어 반대하던 아프리카TV도 승부조작 관련자 제재에 동참하면서 승부 조작에 관한 규제가 다방면으로 확대되고 있다. 승부조작은 있어선 안 되는 일이기에 리그의 미래를 위해서도 예방하고 또 예방해야 하는 부분이다.

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▲ 수입을 포기하면서 승부조작 관련자 제재에 동참하는 관련 업계에 박수를!


■ 선수 뿐 아니라 관중이 함께하는 페어플레이

리그오브레전드에서는 유독 게임 플레이 과정에서 문제가 발생했다. 이건 게임 시작 전 장비 세팅 시간이 길어 문제가 되었던 스타크래프트의 박태민과는 경우가 다르다. 대회 진행 도중 Pause(일시정지)를 걸어 대회진행을 늦추고 이해하기 힘든 행동을 하는 경우가 리그오브레전드 리그에서 발생한 것이다. 대표적으로 Pause를 걸고 관중석 화면의 지도를 보는 눈맵 사건, 룰루 평타가 나가지 않아 버그를 해결하는 과정에서 이득을 챙기며 재경기를 요구한 사건 등이 있다. 

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▲ 맵을 훔쳐봤던 선수는 벌금을 물었다.


관중들은 패배하더라도 멋있는 경기를 원한다. 지더라도 최선을 다한다면 박수를 쳐줄 것이다. 관중들에게 기억이 된다면 그 팀은 성적이 좋지 않아도 오랫동안 유지될 수 있지 않을까? 

물론 이러한 페어플레이는 선수뿐 아니라 관중들에게도 요구된다. 선수 실수 한 번에 한 페이지가 넘게 도배되는 선수 욕과 입에 담기 힘든 험난한 말들은 리그의 앞날에도 좋은 영향을 주지 못한다. 응원하는 팀과 같이 상대 팀도 격려를 해주는 자세가 필요하다. 

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▲ 앞으로의 리그는 선수와 관중들이 함께 만들어나가는 것이다.

많은 사람이 눈물을 흘렸던 스타크래프트1의 끝과 달리 스타크래프트2 리그는 비교적 무관심 속에서 사라졌다. 현재 게임 리그를 대표하는 리그오브레전드의 앞날도 스타크래프트2처럼 되지 않으리란 법은 없다. 선수와 관중 모두가 페어플레이하며 리그의 앞날을 위해 서로 노력해야 할 부분을 계속해서 찾아야 할 것이다.


김길주 기자(kgj@monawa.com)




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