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게임은 액션, 대전 액션, RPG, RTS, AOS, 스포츠, FPS 등 다양한 장르를 보유하고 있다. 오늘은 온라인 게임과 수많은 게임 장르 중 하나인 대전 액션에 관한 이야기를 다루고자 한다. 과거부터 지금까지 온라인 게임에선 대전 액션이 성공하는 경우는 거의 없었다. 겟앰프드, 로스트사가 등 선전한 게임들은 있었다. 그렇지만 1:1 대전 액션 게임의 경우엔 그 성과가 처참한 수준이었다. 하지만 패키지나 콘솔 등에서는 1:1 대전 액션이 인기가 없는 것이 아니다. 대전 액션 게임을 하기 위해 콘솔 기기를 구매하기도 하며, 오락실에 가게 되면 가장 많은 사람이 플레이하는 것은 철권이나 길티기어, 킹 오브 파이터즈 등과 같은 대전 액션 게임이다. 그런데 1:1 대전 액션이 온라인 게임에선 계속되는 실패를 하게 되는 걸까?
첫 번째 이유는 컨트롤러 문제다. 보통 1:1 캐릭터 대전이 된다면 커멘트라는 것을 만들기 마련이다. 단순한 기술들의 집합이라면 캐릭터의 개성이 살지 않는 편이며 다양한 기술을 보유해야만 게임의 변수를 만들어내기도 쉬우며 기술 간 연계도 쉬워진다. 매 상황에 맞춰 커멘트를 입력하기 위해선 버튼이 최소화될 수 밖에 없고 커멘드는 더 많아질 수밖에 없다. 하지만 키보드로만 모든 커멘트를 사용하기엔 불편함이 크다. 대전 액션은 보통 게임패드, 조이스틱과 같은 게임 전용 패드를 이용해 쉽게 커멘드를 입력했지만 이런 컨트롤러들을 사용했던 유저들이 키보드로 커멘드를 입력하려고 할 땐 쉽게 불편함을 겪게 된다. 그렇게 키보드가 컨트롤러로서 메인이 될 수 없다면 온라인 게임으로서는 성공 가능성이 매우 떨어지게 되는 것이다.
두 번째 문제는 게임사들의 수익체계가 문제가 될 수 있다. 대전 게임에서 사장 중요한 것은 밸런스다. 게임사에서는 수익을 창출해야 하기 때문에 부분 유료화 또는 유료화가 되어야 하는데 여기서 대전 게임의 유료화는 유저를 모으기엔 거의 불가능한 수순이기 때문에 보통 부분 유료화로 제작되어야 한다. 하지만 게임사가 밸런스 조정이 되는 아이템을 판매한다면 게임이 흥하지 못하리라는 것을 알고 반대로 코스튬과 같은 아이템만 내놓는다면 높은 수입을 장담하기 어렵다. 물론 이점은 유저가 많다면 어느 정도는 해결되겠지만, 현재와 같은 인식이라면 대전 액션 게임은 수익을 창출하긴 어려운 부분이 많다.
세 번째는 바로 안정적인 플랫폼이다. 대전 액션은 콘솔, 오락실 등에서 이미 흥행을 거두고 있다. 게임 개발사나 유저들의 입장에서도 굳이 인기 있는 플랫폼들에서 다른 플랫폼으로 이동할 필요성을 못 느끼고 있다는 점이다. 이 외에도 여러 가지 상황이 온라인 게임에서의 대전 액션 장르 흥행을 방해하고 있다. 대전 액션 게임을 즐기는 유저로서 온라인 게임에서도 뛰어난 대전 액션 게임이 나오길 바란다. |
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