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  • 이호원
  • 이호원 등록일(수정) : 2016-04-29 18:04:51
  • [모바일] 애플이 만든 게임기가 있다?? 실패한 게임기 이야기
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◈ 뻥비트의 대표주자 - 아타리 재규어




90년대 초 8비트기기에서 16비트 기기로 넘어가면서 과거에는 상상도 할 수 없는 퀄리티의 게임이 출시됐다. 이로 인해 사람들은 비트 수가 높으면 재미있다는 인식을 하게 됐다. 사실 비트 수는 게임의 재미와는 전혀 상관이 없고 기기의 연산 처리 속도를 표현하는 것뿐이었다.

이런 심리를 이용해 아타리에서는 최초의 64비트 게임기 ‘재규어’를 1993년 출시한다. 1994년 출시된 플레이스테이션과 세가 새턴이 32비트였다는 걸 생각하면 혁명적인 기기였다. 하지만 재규어의 64비트는 눈속임에 불과한 것으로 CPU와 GPU는 32비트였고 보조 연산장치만 64비트였다. 심지어 개발이 어렵다는 이유로 보조 연산 장치는 사용하지도 않았다고 한다.

▲ 대전 액션 게임 역사상 최악으로 꼽히는 ‘카스미 닌자’


최초의 64비트 게임기를 표방했지만 출시되는 게임의 퀄리티는 형편없었다. 재규어 대표작이라 할 수 있는 사이버모프는 16비트 게임기인 슈퍼 패미컴보다 못한 비주얼을 보여줬다. 결국, 25만대라는 절망적인 판매량을 기록했고 아타리는 재규어를 끝으로 더는 게임기를 제작하지 않았다.

▲ ‘사이버모프’ 이래 봬도 대표작이다.



◈ 시장은 실전이야 - 3DO




3DO의 정식 명칭은 ‘3DO 인터랙티브 멀티플레이어’다. 일렉트로닉아츠의 설립자인 트립 호킨스가 3DO 컴퍼니에서 제작한 콘솔로 생산은 파나소닉, 산요, LG전자에서 맡았다. 라이센스를 저렴한 가격에 판매해서 소프트웨어 제작사의 참여를 유도하는 정책을 사용했다. 기존 업체들이 하드웨어를 저렴하게 보급하고 소프트웨어에서 이익을 거두는 것과 반대인 정책이다. 

하지만 이러한 정책은 하드웨어의 가격 상승을 불러왔다. 출시 당시 가격이 북미에서 699달러였는데, 플레이 스테이션의 299달러보다 두배 이상 비싼 가격이었다. 1년 뒤에 399달러로 가격을 인하했지만 이미 타이밍을 놓친 뒤였다. 하드웨어의 판매는 부진해도 폴리스너츠, D의 식탁 등 좋은 작품이 출시되기도 했고 슈퍼 스트리트 파이터 2X와 사무라이 쇼다운 등의 이식작도 좋은 평가를 받았다.

▲ 이노 겐지의 ‘D의 식탁’


국내에서는 LG전자에서 3DO 얼라이브라는 이름으로 출시되어 대대적인 마케팅을 펼쳤지만, 역시 실패했다. 광고 모델로는 그때나 지금이나 많은 인기를 누리고 있는 이정재가 맡았고 CF는 흑역사로 남아있다.

▲ 화질이 좋지 못해 잘생김이 묻어있는지는 확인하기 어렵다.



◈ 휴대용? 콘솔? - 버추얼보이




패미컴과 게임보이 시리즈로 승승장구하던 닌텐도에게 실패가 찾아왔다. 1995년 출시된 버추얼보이는 거창하게 시작하지만 초라하게 끝을 맺었다. 32비트의 성능, 3D 기능, 헤드 마운트 디스플레이를 적용한 것은 신선했지만 다른 문제점이 훨씬 많았다.

버추얼보이는 시작부터 잘못된 기기였다. 휴대용 기기로 2.2kg의 무게는 성인 남자라도 감당하기 힘들었고 머리에 고정할 수도 없었다. 머리에 고정할 수 있었다면 그것 또한 문제였을 것이다. 테이블에 거치에 놓거나 누워서 플레이하는 방법밖에 없었는데 이렇게 되면 휴대용이라는 의미가 없는 것이다.

▲ 올바른 사용방법이라는데 상당히 불편해 보인다.


LED를 사용하는 데 있어서 가격의 문제로 빨간색 LED를 썼다는 것도 큰 문제였다. 눈에 부담을 적게 주는 녹색 계열이 아닌 빨간색을 사용하면서 모든 게임을 호러 장르로 만드는 마법을 보였다. 결국, 77만대의 판매량을 기록한 채 일 년 만에 사업을 정리하면서 닌텐도의 첫 실패작으로 남았다.

▲ 분위기는 라켓이 아닌 신체 일부로 테니스를 할 것 같다.



◈ 애플 + 반다이 - 애플 피핀




지금까지 소개한 하드웨어는 그나마 이름이라도 알려졌지만, 애플 피핀은 그 존재조차 아는 사람이 드물다. 애플과 반다이가 합작했으며, 애플의 기기답게 맥 OS를 기반으로 개발됐다. 1996년 출시된 피핀은 시작부터 삐걱거렸는데 일단 가격이 599달러로 상당히 비쌌다. 아무리 뛰어난 기능이 있다고 해도 599달러는 부담스러울 수밖에 없었다.

거기다 애초에 서드파티를 반다이 외에는 참여시키지 않았다. 애플이 닌텐도처럼 자체 개발 능력이 뛰어나지 않음에도 서드파티에 제한을 두면 소프트웨어의 수가 부족해지는 것이 당연하다.

▲ ‘아니메 디자이너 드래곤볼 Z’ 이미지 편집 프로그램에 가깝다.


결과적으로 피핀은 42,000대라는 초라한 판매량을 남기고 1997년 공식적으로 사업을 포기했다. 피핀의 실패로 인해 반다이는 다마고치가 출시되기 전까지 심각한 경영 위기에 시달리게 된다.

▲ 건담 택틱스 모빌리티 플릿 0079



◈ 세가 최후의 작품 - 드림캐스트




세가 새턴이 플레이스테이션에 패배했다는 것을 빠르게 인정한 세가는 후속 기종 개발을 한발 빠르게 시작한다. 3D 성능이 플레이스테이션에 밀렸던 것을 패배의 원인이라 분석한 세가는 3D 성능 강화에 중점을 둔다. 모뎀을 내장해서 네트워크 플레이도 가능하게 했고 윈도우CE를 기반으로한 OS로 게임의 개발과 윈도우용 게임의 이식이 수월했다.

1998년 11월 드림캐스트의 출시 초기 반응은 뜨거웠다. 저렴한 가격으로 전 세계적인 물량 부족 현상을 불러왔고 언론의 극찬도 이어졌다. 베르세르크를 시작으로 명작이라 불리는 게임들이 다수 출시되기도 했다. 만년 이인자라 불리던 세가가 드디어 일인자에 등극할 수 있는 것처럼 보였다. 하지만 그 시기는 길지 않았다.


▲ 드림캐스트 초기 명작 ‘베르세르크 천 년 제국의 매’


드림캐스트의 출시 1년이 지났을 무렵 플레이스테이션2가 발표됐다. 잘나가던 세가의 기를 꺾어놓기 위해 DVD 재생, 플레이스테이션 하위호환 등의 놀라운 기능을 공개했다. 또한, 드림캐스트 성능에 10배라는 허풍까지 더해지자 세가는 초조해졌다. 결국, 기기의 가격을 크게 낮추고 대작들을 쏟아냈다. 그런 세가의 노력에도 불구하고 플레이스테이션2는 출시되자마자 빠르게 시장을 잠식해 나갔다.

▲ 세가 팬들에게는 애증의 게임 ‘쉔무’


결국 2001년 세가는 단종을 선언한다. 가장 성공적인 런칭이라는 평가를 받았고 한동안은 시장을 이끌어가기도 했지만, 플레이스테이션2의 벽은 너무나도 높았다. 또한, DVD가 아닌 GD라는 매체를 사용한 것, 소프트웨어 개발이 쉬워지며 수준 이하의 게임이 다수 출시된 것, 출시 초기 물량 관리 실패, 쉔무가 가져온 모기업의 경영 악화 등이 실패 원인이 됐다.

드림캐스트는 앞서 소개한 하드웨어와는 본질적으로 다르다. 어느정도의 성공을 거뒀지만, 너무 유명했던 탓에 실패한 게임기의 대명사가 됐다. 세가는 드림캐스트를 끝으로 하드웨어 시장에서 철수했다.

▲ 인디게임은 아직도 출시되고 있다.
2015년 출시된 ‘고스트 블레이드’


헝그리앱 이호원 (lhw@monawa.com)



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