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  • 정동진 등록일(수정) : 2016-02-24 17:05:59
  • [모바일] [인터뷰] 하이디어의 로그 라이프, 언데드 슬레이어 이후 4년...
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▲ 하이디어 김동규 대표

2012년 12월 20일에 출시했던 하이디어의 언데드 슬레이어. 1인 개발자의 액션 RPG로 출시 당시 호평을 받았던 작품으로 지금도 국내 게임업계에서 획을 그은 작품으로 통한다. 

시간이 흐른 2016년 2월 22일 하이디어의 김동규 대표는 로그 라이프라는 신작으로 인터뷰 자리에 나왔다. 3월 정식 출시를 앞두고, 네이버 앱스토어에서 테스트를 진행한 이후 담금질에 한창인 로그 라이프. 생계형 슈팅 RPG로 돌아온 로그 라이프에 대해 알아보고자 하이디어의 김동규 대표를 만나 이야기를 나눴다.


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"예전이나 지금이나 게임 개발은 힘들면서도 재밌는 노동이다. 단지 다른 점이 있다면 처음에는 1명으로 시작했던 프로젝트가 이제는 팀원과 함께 개발한다는 점이다. 다른 개발사처럼 우여곡절도 많았지만, 정식 출시를 앞둔 지금은 그저 무덤덤하다."라고 운을 뗀 김동규 대표.

지금은 어엿한 로그 라이프라는 이름을 쓰고 있지만, 처음부터 확정된 이름은 아니었다. 지난해 5월 제11회 힘내라! 게임人상 탑 리스트에는 길드 퀘스트, 네이버 앱스토어에서 테스트를 진행할 때는 로그 퀘스트. 지금까지 두 번이나 이름이 바뀌었다.

"로그 라이프의 초창기 시절은 인피니티 블레이드와 클리커 장르를 결합, 오히려 클리커에 가까웠다. 그것도 또 하나의 프로토타입에 불과했고, 계속해서 프로토타입을 추출했다. 이틀에 한 번씩 프로토타입을 구현하고, 마음에 들지 않으면 과감히 버리는 것으로 게임의 윤곽을 조금씩 잡을 수 있었다."

이어 "그저 가볍게 가보자는 생각과 고민에서 출발했던 프로젝트라 다른 장르가 가진 재미를 구현, 결합을 시도했다. 현재 슈팅과 RPG의 만남으로 결론을 내렸지만, 실제 게임을 플레이하면 각종 장르의 요소가 일부분이나마 녹아있다. 아무래도 나를 비롯한 팀원들의 성향이 달랐지만, 이들의 의견과 취향을 반영하다 보니 늦어진 감도 있다(웃음)."라고 설명한다.

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그의 말처럼 로그 라이프는 슈팅과 RPG가 메인 스트림이며, SNG와 퍼즐 그리고 시뮬레이션 요소까지 차용했다. 목적은 단 하나, 게임의 재미를 위한 선택한 양념인 셈이다.

"과거 언데드 슬레이어 시절부터 게임의 방향성은 확실하게 드러내지 않았다. 오히려 우리 게임의 재미는 괄호 안에 숨어있는 단어처럼 숨겼다. 그 이유는 유저의 스타일에 따라 재미의 양상이 달라지기 때문이다. 개발사는 게임의 재미를 유저에게 강요할 권리가 없다. 오히려 이들이 재미있게 놀 방법과 도구를 편하게 배치, 최적화라는 명목으로 환경을 제공하는 의무만 존재할 뿐이다."

또 "언데드 슬레이어가 이름이 그나마 알려진 게임이라도 팡류 게임보다 인지도가 떨어진다. 관점에 따라 RPG가 흥행하기 위한 필수 장르라 생각하지만, 내가 목격했던 풍경은 예상을 보기 좋게 빗나갔다. 오히려 게임이 잔인하다, 칼질이 어렵다, 플레이 스타일이 반복된다 등의 원론적인 반응이 튀어나왔다."고 덧붙였다.

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단지 시장에 모바일 RPG가 흥행에 성공했다고 대세는 아니라는 것이 그의 지론. 특히 규모의 경제로 변한 모바일 RPG 개발팀 인원을 생각하면 현실적인 것도 무시할 수 없기 때문이다. 그래서 다소 민감할 수 있는 게임의 수익에 관해 물었다.

"나도 사람인데 매출의 유혹을 느끼지 않는다고 말하면 거짓말이다. 그러나 눈앞의 이익만 찾는다면 우리의 게임은 형장의 이슬처럼 사라질 가능성이 커진다. 콘텐츠를 극심하게 소모하는 게임은 우리에게 어울리지 않는다. 오히려 최대한 느긋하게 플레이할 수 있도록 모든 콘텐츠를 수직이 아닌 수평으로 배치했다."

이어 "그 결과 게임 플레이에 어려움을 호소할 수 있지만, 난공불락의 성처럼 공략 수준의 난이도는 아니다. '지금 이걸 하지 않으면 안돼!'라는 식의 양자택일 콘텐츠는 로그 라이프에 없다. 취향에 따라 게임을 플레이하는 방식이 다르기 때문에 편한 시간에 짬을 내서 해보는 것을 조심스럽게 추천할 뿐이다."라고 설명한다.

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"선을 넘기가 힘 들 뿐 정작 선을 넘어보면 생각처럼 어렵지 않았다. 혼자가 아닌 4명으로 개발을 해보니 스트레스는 많았지만, 그만큼 성취감이나 시행착오조차 좋은 경험이었다. 이기적인 말일 수도 있겠지만, 내가 만족하지 못한 게임을 남한테 만족하라고 강요하는 것은 상식에 어긋난다."

"남들한테 재미있는 게임으로 기억되는 것보다 나한테 재미있는 게임으로 다가서는 우선이다. 나 자신부터 설득을 하지 못하면 감히 유저들한테 설득을 할 수 있겠는가. 설령 시장에서 게임이 외면받는 상황에 내몰려도 직접 해보려고 한다. 유저의 취향은 존중받아야 마땅하다."

정동진 기자(jdj@monawa.com)





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