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  • 장정우 등록일(수정) : 2015-05-26 10:28:16
  • [모바일] [기획] 인디게임 메이커, 뜻밖의 비행 개발일지 3부
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무한 스테이지

60여 개의 스테이지가 있긴 하지만, 조금 익숙해진 플레이어들은 금방 클리어 해낼 거라 생각했습니다. 출시 시점에 스테이지를 잔뜩 더 넣는 것도 방법이 되겠지만 우선 개발기간이 짧았습니다. 유저에게도 너무 스테이지가 많으면 부담이 될 것 같았습니다. 

스테이지가 많아도 결국은 또 떨어질 거라 무한 모드를 넣는 것을 고려했습니다. 맵을 랜덤하게 생성하는 방식의 게임이 아니기 때문에, 무한 모드는 이미 기존에 만들어진 스테이지들을 랜덤하게 뿌려주는 방식으로 구성했습니다.

몇 번의 전략적 고민과 수정을 거쳐서 다음과 같이 구성했습니다.
- 1, 2, 3 각 챕터에서 한 개씩, 보스 스테이지 중 1개, 보너스 스테이지 중 1개가 하나의 이터레이션
- 이터레이션이 하나 끝날 때마다 10%씩 게임 속도가 빨라지게, 최대 150% 까지.
- 스타 대신 코인을 수집
- 수집한 코인으로 점수 보너스를 업그레이드 할 수 있음
- 수집한 코인으로 실드 구매 가능

무한 모드이지만 이터레이션을 둬서 약간 끊어가는 느낌도 갖게 했습니다. 또 지루하게 평탄한 대신에 이터레이션 끝에 보너스 스테이지를 둬서, "여기까지 오면 보너스가 있어"라고 좀 더 하도록 유도했습니다. 

각 스테이지들은 계속 재 시도하기 때문에 20번 도전만에 깨질 정도로 어려워도 상관없습니다. 하지만 무한 모드는 너무 어려우면 게임이 진행이 안되므로 실드 시스템을 도입했습니다. (사실 모은 코인을 딱히 쓸데도 없고 해서) 실드가 있으면 충돌과 동시에 발동됩니다. 최대 3번의 쉴드까지 구입 가능합니다.

점수는 각 OS가 제공하는 리더보드를 통해 자랑하게 해둔 걸로 무한 모드는 작업 완료!
이제 마무리 작업만 남았습니다. 

마무리작업

대략적인 큰 작업을 다 끝내고 난 후, 마무리 작업을 시작했습니다. 마무리 시점에 한 작업들은 대략 아래와 같습니다.

- 번역 작업 (영어, 일본어)
- 사운드 작업
- 알려진 버그 수정

다행히 텍스트는 거의 없는 게임이라 번역 작업이 어렵진 않았습니다. 영어와 일본어는 구글 번역기를 이용해서 초벌 번역을 했습니다. 영어의 경우에는 이상한 번역들을 직접 손봤습니다. 일본어는 번역기가 잘 해주므로 번역된 것을 거꾸로 한국어로 다시 번역해봐서 안 이상하면 그냥 사용했습니다. 

번역을 위한 개발 대응은, 텍스트를 관리하는 클래스를 만들고 거기에 하나의 key에 대응하는 여러 국가로 번역된 텍스트를 넣어두고, key와 lang으로 텍스트를 조회해 오는 방식입니다. UI에서는 텍스트를 직접 사용하는 것이 아니라 key와 lang으로 조회해와서 사용합니다. 일부 타이틀 텍스트는 그냥 이미지를 사용 했습니다.
 
fly-2.jpg

다국어는 스트링 번들은 이렇게 관리 됩니다. 개인적으로 언어별로 번들 파일을 분리하는 것보다 이런 식으로 합치는 것을 선호합니다. 성능상으로 미미한 손해인 대신에, 번역과 수정이 편한 것 같습니다. 대신 파서 작성이 조금 귀찮아 집니다.

사운드 작업은 코딩이나 스테이지 콘텐츠 작업에 비하면 훨씬 재미있는 작업입니다. 들어보고 넣어보고 어울리면 그냥 두고, 안 어울리면 바꾸고. 단, 쓸만한 공짜 사운드 파일을 구하기가 어렵습니다. 

사운드 파일은 freesfx 사이트와 유료 사이트인 pond5를 이용했습니다. freesfx는 출처만 표시하면 무료로 사용할 수 있지만, 효과음이나 배경음 모두 현저하게 적어서 맘에 드는 걸 찾기 어려웠습니다. 반면에 pond5는 소스 자체도 많고 검색도 쉽게 잘 됩니다. 대신 효과음은 건당 3$, 배경음은 20~70$ 정도로 꽤나 고가라, 16비트 느낌의 배경음과 일부 효과음만 pond5를 이용했습니다.
 
fly-3.jpg

알고 있는 버그까지 잡고 마무리 작업까지 완료. 
이제 출시만 남았습니다.

스토어에 출시

개발까지 3주가 조금 안 걸렸습니다. 이제 배포만 남았습니다. iOS 앱스토어와 Google Play에 올리기 위해 열심히 설명을 만들었습니다. 3개 언어로 설명을 번역하고 익숙한 앱스토어부터 등록을 시작했습니다. 몇 달 전에 Heroes and Knights를 배포한 적이 있긴 하지만, 그때는 퍼블리셔에서 알아서 다 해주고 빌드만 전달했었기 때문에 직접 배포는 참 오랜만이었습니다.

앱스토어는 몇 년 전에 날씨 앱을 출시해본 적이 있어서(지금은 삭제했습니다.) 전반적인 절차나 흐름에 대해 알고 있는 상태입니다. 그간 itunesconnect 가 많이 좋아졌더군요. 단지 불편한 점이 하나 있다면, 폰 종류가 늘어서 사이즈별로 스크린샷을 여러 벌 준비해야 된다는 점이겠네요. 게임 설명을 준비하고, 번역하고, 이미지를 준비하고 검색 키워드를 설정하고 올리는데 3~4시간 정도 걸린 것 같습니다. 다 입력 후 심사 버튼 뙇.

Google Play 앱을 출시해보는 건 처음입니다. 계정 등록을 하고, 게임 기본 정보를 입력하고, 추가 배너 이미지도 만들고, 번역을 추가했습니다. 인터페이스는 itunesconnect보다는 못하지만 크게 어려움은 없었습니다. 애플리케이션과 게임 서비스에 중복으로 정보를 입력해야 하는 것이 조금 번거로웠던 것 같아요. 

fly-4.jpg

apk 빌드 할 때 광고 플랫폼 플러그인과 Android Native 플러그인이 충돌을 일으켜서 한참 삽질을 하고 겨우 빌드를 완성했습니다. apk 빌드까지 하고 Signing 까지 해서 바이너리까지 제출하고 출시 버튼을 뙇. 

배포 신청을 밤 12시 정도에 하고 설레는 맘으로 잠에 들었습니다. 새벽에 잠을 설치다 깨서 출시가 되었는지 확인해 봤는데, "보류 중" 상태로 나왔습니다. 검색해봐도 딱히 해당 상태에 대한 글도 없고 기다리면 된다고 해서, 찝찝한 맘으로 다시 잠. 아침에 다시 깨보니 출시가 뙇!

이제 출시한지 이틀 정도 되었네요. iOS는 심사까지 평균 일주일 정도가 걸려서, 일부한테만 알리고, 주변에도 알리지 않고 있습니다. iOS까지 출시하면 소소하게 나마 자체 마케팅을 진행해볼 예정입니다. 이 글도 사실 그런 목적도 조금은 있고요.

장정우 기자(jjw@monawa.com)



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